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 Entwicklung an v0.917 Teil 2 from Natter 08.05.2010, 04:14 
Es ist mal wieder Zeit für ein kleines Update zum aktuellen Entwicklungsstand. Nach wie vor hängt die 0.917 Alpha an fehlenden (ordentlichen) Tilesets. Trotzdem hat sich im Bereich Grafik einiges getan - dem einen oder anderen sind die letzten Aktivitäten von JohnS vielleicht aufgefallen. Nun, zum einen wird es in der nächsten Version etwas mehr Abwechslung geben, was die Aliens im Bodeneinsatz anbelangt. Zu diesem Zweck hab ich im Quellcode auch ein paar neue optionale Animationen ermöglicht (schießen, werfen, getroffen ...).

Was die restliche Bodeneinsatzengine angeht - die hatte zwischenzeitlich wunderbar funktioniert, inklusive Tileeigenschaften wie HPs oder Begehbarkeit. Der Tileseteditor war halbwegs ausgereift (nur Nachfolger bei Zerstörung fehlten), der Mapeditor funktionierte wie gewünscht und das Spiel selbst war auch komplett umgestellt.

Naja, und dann kam JohnS mit diversen Bodeneinsatzgrafiken an. Ich will nicht zuviel verraten, aber die lassen sich in keine der bisher vorhandenen Kategorien einorden (Bodenfließen, Objekte, Wände). Ein neuer Tiletyp musste her, und damit musste Tileseteditor, Mapeditor und Bodeneinsatzengine erneut teils stark überarbeitet werden. Zum Beispiel funktioniert die alte FogOfWar-Variante nicht mehr (hat zur Folge, dass der Bodeneinsatz zukünftig wohl mehr Rechenpower brauchen wird). Die Tools kommen inzwischen mit den neuen Tiles zurecht, im Spiel müssen noch einige Offsets realisiert werden. Gibt auch noch einen kleinen Grafikfehler, bei dem Objekte/Einheiten in ungünstigen Fällen teilweise verschwinden, verhindert aber nicht die eigentliche Funktion des Bodeneinsatzes. Bis zur 917final wird das aber auch behoben sein (die Ursache ist bekannt, nur die Lösungsmethode ist noch nicht endgültig entschieden).

Soviel erstmal zum aktuellen Entwicklungsstand. Es ist schon wieder viel zu spät geworden - höchste Zeit, dass ich ins Bett komme.

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 Entwicklung an v0.917 from Natter 17.01.2010, 03:39 
Nachdem es in den letzten Monaten ja rund um X-Force eher ruhig war, wird es mal wieder Zeit, für einen Eintrag im Tagebuch (der Letzte liegt auch schon wieder über 6 Monate zurück ^^). Auch wenn sich am Code der Version 0.915 bis auf einige kleine Bugfixes seit der 0.915b04 kaum was geändert hat, gibt es doch einiges zu berichten. Wer aufmerksam den Bugtracker verfolgt hat, wird sicher schon bemerkt haben, das es einen neuen Programmierer gibt. gnfalex hat angefangen, sich in den Quellcode einzuarbeiten, und in der 915b05 werdet ihr bereits einige von ihm gemachte Verbesserungen/Bugfixes finden können.

Ich selbst habe inzwischen einige umfangreiche Codearbeiten an der v0.917 durchgeführt. Darunter fällt z.B. die Aktualisierung der Skriptengine, womit ich mich Ende letzten Jahres beschäftigt habe. Das war zwar ziemlich kompliziert (unsere Version und das offizielle PascalScript haben sich in den letzten Jahren ziemlich weit auseinanderentwickelt, und das mergen hatte entsprechend viele Konflikte), aber zukünftig ist es wieder möglich, einfach von Verbesserungen an PascalScript zu profitieren. Als Beispiel sei an der Stelle mal 2215 genannt.
In diesem Jahr hab ich mich dann einer weiteren Baustelle gewidmet, die schon lange auf der ToDo-Liste steht: die Überarbeitung der Tilesets und Karten. Inzwischen gibt es einen völlig neuen Tileseteditor. Neben einem zusätzlichen Layer für Groundtiles gibt es auch eine wesentlich bessere Verwaltung. Ein Tileset besteht jetzt aus einem Archiv mit Einzelbildern + XML-Datei. Damit ist es problemlos möglich, einzelne Tiles zu löschen, oder Bilddateien auszutauschen. Außerdem besteht ein Tile jetzt immer aus 4 Ansichten (0°,90°,180°,270°), was die Übersichtlichkeit wesentlich erhöht, und auch die Arbeit mit dem Mapeditor stark vereinfacht. So wird es zukünftig kein Problem mehr sein, Räume zu rotieren (mindestens in Mapedit - in wie weit das auch im Spiel umsetzbar ist, muss sich erst noch zeigen).

Momentan arbeite ich gerade am neuen Mapeditor. Das Erstellen neuer Maps ist schon jetzt deutlich einfacher als früher mit dem alten Mapeditor. So erfolgt die Tileauswahl jetzt aus einer Liste (unterteilt in GroundTiles, Walltiles und Objecttiles), gegebenenfalls auch bequem per Mausrad. Die Orientierung kann mit den Pfeiltasten ausgewählt werden, eine umfangreiche Löschfunktion (man kann einstellen, welches Tile, bzw. welche Tileart(en) gelöscht werden sollen) ist einfach per Rechtsklick zu erreichen. Das Ganze kombiniert mit Flächenzeichnen per gedrückter Shifttaste dürfte das Erstellen von Karten zukünftig in einem Bruchteil der bisherigen Zeit ermöglichen. Ach ja - die bisherigen Ecktiles für die "obere Ecke" sollten zukünftig zumindest für die einfacheren Mauern nicht mehr nötig sein - habe dafür eine Lösung im Quellcode implementiert, die den Darstellungsfehler automatisch beseitigt. Damit sind die beiden Tools inzwischen soweit, das zumindest Grafiker sich nach herzenslust an neuen Tilesets austoben könnten. Das ist auch dringend nötig, da die alten Tilesets zum Teil nicht mit der neuen Struktur kompatibel sind (auch wenn das bisher vielleicht nicht aufgefallen ist, es fehlen z.B. einige Ansichten für bestimmte Tiles). Hinzu kommt, das bestimmte Sachen zukünftig anders gehandhabt werden sollten. So macht es z.B. keinen Sinn mehr, jede Menge Extratiles für Übergänge zwischen Schnee-Gras zu verwenden. Zukünftig sollte sowas mit Transparenz gelöst werden - und damit für beliebige Übergänge einsetzbar sein. Auch Wege, Markierungen etc. sollten zukünftig im neuen Layer gesetzt werden. Ich hoffe also, das in nächster Zeit einige Grafiker wieder aus der Versenkung auftauchen, nachdem wir ja in der Vergangenheit immer vor dem Erstellen neuer Tilesets warnen mussten, weil die Änderung der Formate noch ausstand.

Bis die neuen Maps im Spiel verwendet werden können, wird aber noch einige Zeit vergehen. So fehlt im Tileseteditor bei den Walltiles und Objecttiles noch die Möglichkeit, die Werte einzustellen, der Mapeditor kann die Karten noch nicht speichern (ich muss mir auch erst noch überlegen, in welchem Format ich die Daten zukünftig speichern werde), und dann muss natürlich auch noch die Isoengine im Spiel komplett überarbeitet werden, um mit den neuen Formaten zurechtzukommen.

So, ich seh jetzt erstmal zu, dass ich ins Bett komme - ist schon wieder viel zu spät, und ich muss in gut 4 Stunden wieder auf den Beinen sein. ^^

MfG Natter

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 Mantis: X-Force Gamesets from DirkF 28.06.2009, 13:35 

Hello Everyone,

to support the different gamesets playable with X-Force we created a new Mantis-Project named "X-Force Gamesets" with additional access rights for gameset creators.

With this project it is now possible to report gameset-specific errors and problems (but also feature-requests) directly to the people responsible for that gameset.

In addition to this the new project allows the gameset creators to use another feature of Mantis to distribute their data:
The Project Documentation
Within this area they may upload their gamesets (as long as they don't exceed 10MB) with a small description, and I have already asked them to include the list of languages supported by the gameset in this description.

Since most gamesets are German-Only with a few exceptions, this will give non-german players a good overview which gamesets they could play - much better than looking through our forums for links to gamesets without knowing wether you could understand those story descriptions or not.

Currently this area is almost empty, but that should change over time.


We also used this opportunity to reorganize some Mantis projects and sometimes renamed them for better clarification. Please take care of these changes when you want to post a Mantis ticket about something.
We also hope that the number of english gamesets will improve after we finish translating the main editor - this will probably not be finished for the current version, but we are working on a way to make the last German Strings in there translatable.

Best Regards
DirkF
X-Force Koordinator
Gameset-Creator "The Galactic War"


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 Online-Updater aktualisiert from DirkF 13.06.2009, 19:19 
Nach langer Zeit ist jetzt auch der Online-Updater wieder in Betrieb genommen - diejenigen die noch das 0.915b02-Setup geladen haben können jetzt per config.exe auf die b03 wechseln, auch ohne neu installieren zu müssen.

(diejenigen mit der Beta-1 müssen aber neu installieren, das wäre zu aufwendig dafür noch einen weiteren Patch zu erstellen)

Außerdem möchte ich alle Spieler (auch diejenigen die schon das Beta-3-Setup durchgeführt haben) bitten, den galaktischen Krieg per online-Update zu aktualisieren. Dort gab es auch noch zwei zusätzliche Fehlerkorrekturen in Skripten, die erst nach dem Beta-3 Setup kamen.

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 915a05 für internen Test veröffentlicht from Natter 13.05.2009, 10:11 
Nach langer Zeit ist es endlich soweit, eine neue Alphaversion wurde fertiggestellt. Ursprünglich wollten wir ja als nächstes eine Beta veröffentlichen, aber es hat sich in der Zwischenzeit so viel verändert, dass eine weitere Alpha nötig wurde.

Die Version 915a05 wird diesmal aber nur einem beschränkten Nutzerkreis verfügbar gemacht (Spielsatzersteller und Tester). Hauptgrund dafür ist, dass der GalWar gerade mitten in einer Umstrukturierung steckt, und daher nicht ordentlich spielbar ist. Die a05 dient also wirklich erstmal nur der Fehlersuche und ermöglicht außerdem, Spielsatzerstellern schon vor der Beta gebrauch von den neuen Funktionen zu machen.

Als nächstes sollte dann die erste Beta für die 915 erscheinen - sobald der GalWar wieder in einem ordentlich spielbaren Zustand ist.

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 Ein Lebenszeichen... from DirkF 23.11.2008, 10:36 
Hallo zusammen,

wie man bemerken kann gibt es gerade mal wieder eine der längeren Phasen, in denen sich am Spiel wenig tut - üblicherweise dann, wenn wir alle zuviel sonstige Arbeit haben um Zeit für die X-Force Programmierung zu erübrigen.

Gerade für die neueren Fans deshalb der Hinweis:
Das ist normal, das hat es schon öfter gegeben und die Arbeit wird irgendwann auch weitergehen...


Wie wird es weitergehen?

Auf jeden Fall langsam ;-)

Von der 0.915 wird es keine weitere Alpha-Version mehr geben, die nächste Version wird die Beta-1 sein. Alle verbleibenden Planungen wären zu große Umstellungen um noch in die 915 zu passen, das muss dann in die darauf folgende Version gehen.

Bis zur Beta wird es noch einige Zeit dauern (eher Monate als Wochen), aber es wird vorher noch eine Aktualisierung des Spielsatzes "Der Galaktische Krieg" geben.
Dabei könnt Ihr Euch auf ein paar Überraschungen gefasst machen - denn nachdem die Skriptumstellungen in den bisherigen 915-Alphas fast abgeschlossen sind, kann ich jetzt endlich einige der Story-Elemente einbauen und umsetzen.

Da ich damit gerade erst angefangen habe, wird es aber auch noch einige Zeit dauern bis der neue GalWar verfügbar wird - ich glaube nicht dass ich das noch dieses Jahr schaffe.

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 Alphatest 0.915a4 eröffnet from DirkF 13.09.2008, 11:16 
Nach einer Reihe von Verzögerungen ist es endlich soweit - die vierte Alpha-Version der 0.915 ist verfügbar.

Wie für eine Alpha-Version normal ist die 0.915a4 nicht ganz stabil - wer damit spielt sollte oft speichern und damit rechnen, dass er öfter neu anfangen muss. Trotzdem möchten wir möglichst viele Spieler bitten, dies zu tun - und uns dann die jeweiligen Fehlerbeschreibungen und error.txt-Dateien zuzusenden.

Auf den ersten Blick wird ein Spieler nur wenige Neuerungen finden - insbesondere gegenüber der bereits früher veröffentlichten A3. Allerdings hat sich in der Programmstruktur eine ganze Menge verändert - deshalb brauchen wir möglichst viele Testberichte über diese Version.

Allerdings bedeutet das nicht, das es keinerlei sichtbare Änderungen gegeben hat...
Die Zufallssequenzen im galaktischen Krieg sind überarbeitet und ausgeglichen worden. Insbesondere hat jedes Alien jetzt die zu seiner Rasse gehörenden Waffen und Rüstungen, es gibt in diesem Zusammenhang kein Durcheinander mehr. Dies bedeutet insbesondere das man nicht mehr unterschiedliche Vorräte an verschiedenen Artefakten hat (es sei denn man schießt alle UFOs einer bestimmten Rasse über dem Meer ab, dann kriegt man gar keine von den entsprechenden Artefakten mehr).

Außerdem tauchen auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden keine Eariol mehr auf - gegen die Irrlichter-Geschwader wird man nur noch auf höheren Schwierigkeitsgraden kämpfen.
Insbesondere kann man auch über einen neuen Schwierigkeitsgrad selber bestimmen, welche Rassen aktiv sind und welche nicht - dazu bitte die Beschreibung bei "Benutzerdefiniert" beachten.

Dazu kommen noch verschiedene kleinere Balance-Änderungen wie z.B. das der Auslöser für die "letzen UFOs" einer Rasse zeitweise auf die Anzahl der Abschüsse geändert ist (wird später wieder korrigiert) und das das rätselhafte UFO vorübergehend deaktiviert ist etc.


Die wichtigste Änderung betrifft allerdings die Spielsätze aus der Community.

Schon seit langem wird immer wieder gestöhnt, dass man für einen guten Spielsatz nicht um die Verwendung von Skripten herum kommt, und das viele Spielsatzersteller nicht die Zeit haben um sich zusätzlich auch noch in XSkript einzuarbeiten.
Der Bedarf an Skripten hat sich in der 0.915a4 nicht geändert - wohl aber die Quelle und Verwaltung für Skripte.
Die Spielsatzersteller können jetzt im Editor vorgefertigte Skripte abrufen und den UFOs (oder Aliens) zuweisen, und auf diese Art ohne eigene Skriptkenntnisse das Verhalten der Gegner-KI beeinflussen.

Zwar enthält das interne Skriptarchiv momentan nur ein dutzend Skripte (von denen die Hälfte lediglich units sind), aber dadurch kann man jeden Spielsatz ohne (wie noch für die a3 nötig) zusätzliche Spielsatzskript-Ergänzungen auf die 0.915 anpassen.

Deshalb gehe ich auch davon aus, dass in Kürze die ersten Community-Spielsätze für die 0.915A4 umgestellt werden.


Noch ein letzter Tip:
Dies ist eine Alpha - speichert oft, speichert früh und mailt die error.txt's ;-)


Und hier jetzt die Links:

Das Setup:
http://www.xforce-online.de/download/resourcen/xforce-setupv915a04.exe

Skript-Archiv:
Da der Skripteditor nur indirekten Zugriff auf die internen Skripte hat und sie nicht so einfach anzeigen kann, sind alle internen Skripte (als Vorlage für interessierte Skripter) in diesem Archiv enthalten:
http://www.xforce-online.de/download/resourcen/skripte.zip


Bitte alle Fehlermeldungen entweder als Mantis-Ticket oder in folgendem Forum melden:
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=41&to pic=2500

EDIT
Da ich dafür kein komplettes Setup für nötig erachte, hier zwei Einzellinks mit den ersten Fehlerkorrekturen:

Die aktualisierte scripts.pak gehört in den Ordner xforce/data
http://www.xforce-online.de/download/resourcen/scripts.pak

Der aktualisierte Spielsatz gehört in den Ordner xforce/data/gamesets
http://www.xforce-online.de/download/resourcen/galwar.pak

Diese beiden Dateien sollten die wichtigsten Fehler beseitigen, insbesondere die Fehler mit dem Usercall.

Das Zip-Archiv hinter dem Link oben wurde ebenfalls aktualisiert (jetzt auch inklusive dem vorher fehlenden Scout-Skript).
Ende Edit

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 Wunscherfüllung from Natter 01.08.2008, 18:54 
Auch wenn man ja in Mantis und hier im Forum einen recht guten Einblick in den aktuellen Entwicklungsstand hat, wurde trotzdem mehrfach der Wunsch nach einem Statusbericht laut. Hiermit soll dieser Wunsch erfüllt werden.

Seit der Version 0.912 hat sich einiges getan. Insbesondere hat sich mal wieder eine Änderung der Roadmap ergeben. Ursprünglich sollte ja die Einführung der Klassifizierungen der Schwerpunkt der 0.915 werden (natürlich noch nicht vollständig, da dies ein sehr umfassender Komplex ist). Für die Veröffentlichung der 0.912 habe ich aber angefangen mir mal etwas genauer den Bereich Bodeneinsatzengine anzusehen, weil ich (unter anderem für den Spielsatz Smirkovich) endlich den Einsatz von Nahkampfwaffen bei Aliens ermöglichen wollte.
Irgendwie hat mich das Thema gefesselt, und wider Erwarten ist es mir gelungen, die groben Abläufe zu erfassen. Damit war der Weg geebnet, um eines der (scheinbar) schwierigsten Aufgabengebiete in der Entwicklung von X-Force anzugehen - eine skriptbare AI für den Bodeneinsatz. Letztlich stellte sich das sogar als einfacher heraus, als ursprünglich erwartet, so dass inzwischen die komplette Steuerung der Einheiten eines Bodeneinsatzes per Skript geregelt wird (bei Bedarf übrigens auch die Einheiten des Spielers).

Dabei sind inzwischen auch noch ein paar weitere Ideen entstanden. Natürlich braucht es für die Spielsatzersteller eine einfache Möglichkeit, den Aliens eine AI zuzuweisen, daher wird es entsprechende Defaultskripte geben, aus denen dann in einer Dropdownliste einfach per Maus ausgewählt werden kann. Sollte es im Spielsatz auch noch eigene AI-Skripte geben, so werden diese natürlich automatisch mit in die Auswahlliste übernommen. Christian ist gerade dabei eine entsprechende Funktionalität umzusetzen. Dieser Ansatz ist aber nicht nur auf Aliens beschränkt, sondern kann im Prinzip mit allen Spielobjekten Verwendung finden. In erster Linie geht es dabei um die UFOs, später sind aber auch noch andere Dinge, wie z.B. Basen etc. denkbar. Momentan ist DirkF gerade dabei, die ganzen Skripte im GalWar neu zu organisieren. Dabei werden auch die Skripte zur UFO-Steuerung an die neuen Gegebenheiten angepasst. Vermutlich werden Spielsatzersteller in der 0.915 Final selbst komlett ohne Skriptkenntnisse das Verhalten der UFOs im Spielsatzeditor festlegen können (genau so, wie das oben für die Aliens beschrieben wurde).

Außerdem hat Christian den Skripteditor weiter verbessert (und zwar deutlich). Neben vielen neuen nützlichen Funktionen fällt vor allem der "Projektbrowser" sofort auf, welcher bequemen Zugriff auf die Skripte eines Spielsatzes oder Verzeichnisses erlaubt. Außerdem können jetzt der Formdesigner und Medit miteinander kommunizieren. So ist es z.B. möglich, aus Medit heraus den FormDesigner zu starten, dort eine Seite zu erstellen, und dann automatisch in medit ein passendes Skript anlegen zu lassen - inklusive diverser Events (die jetzt auch im Formdesigner festgelegt werden können).

Natürlich bietet es sich an, wenn DirkF seine Skriptumstellungen gleich mit der Version 0.915 durchführt (schon wegen des noch besseren Medit). Daraus ergibt sich aber ein Problem. Inzwischen habe ich auch die Aufteilung des Panzerungswertes auf 3 Werte (Kopf, Torso, Beine) umgesetzt. Dadurch sind Spielsätze aus 0.912 und 0.915 aber inkompatibel zueinander. Folglich gibt es keine neue offizielle GalWar-Version mehr, bis die 0.915f01 erscheint (also die Final). Da einige der für diese Version geplanten Funktionen aber noch lange dauern dürften, haben wir eine Änderung der Pläne beschlossen. Das Klassifizierungskonzept wird vermutlich nicht mehr für die 0.915 umgesetzt (evtl. mit Ausnahme einiger Punkte zu den Basen; z.B. Basistypen im Spielsatz festlegen). Das wird aller Voraussicht nach DirkF programmieren, da er auch die meisten Planungen dazu gemacht hat, und der ist ja schon genug mit dem GalWar beschäftigt (bisher hat er noch nichteinmal eine lauffähige Entwicklungsumgebung für den Quellcode von Delphi, weil dafür immer die Zeit gefehlt hat).

Auch in einem anderen Punkt gibt es eine Änderung: Nach den schlechten Erfahrungen mit den internen Alpha- und Betatests für die Version 0.911 (eine ganze Reihe schwerer und häufiger Fehler wurden übersehen), sind wir wieder zu öffentlichen Tests übergegangen. Derzeit läuft die Alphaphase für die Version 0.915. Diese Phase dient hauptsächlich zum Testen neuer Funktionen, und kann je nach vorhandenen Programmierern bzw. Planungsänderungen beliebig lange dauern. Später wird es eine Betaphase geben, in der keine neuen Funktionen mehr eingebaut werden. Dies Phase dient dann dazu, möglichst viele Fehler aufzuspüren, damit dann die Finale Version weitgehend stabil läuft. Erst die Final wird dann offiziell unterstützt und verbreitet.

In anderen Bereichen sieht es leider schlechter aus. So wollten wir z.B. mit Erscheinen der 0.911 Final endlich eine Werbekampagne anfangen, um neue Programmierer zu gewinnen. Die brauchen wir eigentlich dringend, aber da unser kleines Team schon so genug zu tun hat, ist in dem Bereich leider noch so gut wie nichts passiert. Hoffentlich wird das demnächst endlich mal was.

Auch bei der Anpassung der Fan-Spielsätze an die Version 0.912 gibt es teilweise Probleme, da hierfür zumindest grundlegende Skriptkenntnisse nötig sind (zumindest wenn der Spielsatz Skripte verwendet). So können immernoch nicht alle Spielsätze vernünftig mit der aktuellen Version gespielt werden. Eigentlich war es so geplant, dass die Fanprojekte von Anfang an angepasst sein sollten (die Spielsatzersteller hatten ja schon eher Zugriff auf die neue Version). Naja, meistens kommt es anders ...

Der Smirkovich liegt auch erstmal auf Eis, da sich niemand gefunden hat, der daran mitarbeiten wöllte. Naja, wenn X-Force irgendwann mal fertig ist, finde ich vielleicht selber die Zeit, mich darum zu kümmern.

So, das dürfte erstmal als grober Überblick reichen.

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 Statusbericht V0.911 und V0.912 from DirkF 03.06.2008, 00:14 
Nun ja, wie die meisten mitbekommen haben hat mit der 0.911 doch einiges nicht so geklappt wie es sollte, obwohl wir uns bemüht haben alle Fehler vorab zu finden.

Die V0.912 mit den Fehlerkorrekturen ist theoretisch fertig, aber aus zwei Gründen wird sie noch nicht sofort online gestellt:
Zum einen möchte ich vorher noch ein Updater-Paket erstellen (Momentan gibt es nur ein komplettes Setup) und zum anderen eine Vorwarnung an die Spieler geben:
Leider muss noch einmal von vorne gespielt werden, wenn Ihr auf die 0.912 wechselt.

Der Fehler der null gesetzten Ausgangsmaterialien in der Werkstatt wird mit im Savegame gespeichert, d.h. die ganzen Produktionsstrukturen eines gespeicherten Spieles bleiben auch Null, wenn man den Fehler in der Exe behoben hat.
Da kam es dann auf ein paar andere Korrekturen nicht mehr an, die die Savegames inkompatibel machen.

Im GalWar hat es nur kleinere Änderungen gegeben - eine davon verbessert allerdings die Radarkapazitäten des Spielers. Das Radarflugzeug hat jetzt eine deutlich höhere Scannerreichweite und außerdem kann man den Nachfolger des modernen Kurzstreckenradars erforschen.
Über die andere Änderung wird es wahrscheinlich wieder unterschiedliche Meinungen geben - das provisorische Basisgeld-Skript ist durch ein Skript mit dem Erhalt einer zweiten Basis ersetzt worden.
Einige werden jetzt zwar nach dem Geld schreien und sagen das sie das Geld wichtiger brauchen als eine zweite Basis, aber zum einen dürften sie sich damit irren (wenn man eine Radarabdeckung auf der anderen Erdhälfte hat, dann können wesendlich mehr UFOs erkannt und abgeschossen werden und man kann das Abfangen der Eariol deutlich besser planen) und zum anderen gibt es nach der Behebung des Geldfehlers in der 0.910b pro Woche ca. 80.000 Credits (und das war wo ich den GalWar ohne irgendwie nachzudenken gespielt habe).

Wer also sein begonnenes Spiel noch zuende spielen möchte bevor er den GalWar mit anderer Technologiewahl austestet, der sollte das Update in ein paar Tagen nicht sofort installieren.


Ansonsten gibt es momentan ein paar Überlegungen, zu öffentlichen Alpha- und Beta-Tests zurückzukehren. Das würde dann deutlich mehr Rückmeldungen erzeugen als wir im Test der 0.911 hatten und dadurch solche Nachbesserungen verhindern.
Allerdings sind wir nicht ohne Grund auf die internen Tests gewechselt und wir müssen uns vorher überlegen wie wir die Nachteile bei öffentlichen Alpha-Tests zumindest teilweise abfangen, bevor wir sowas machen können.

Achtet einfach die Tage mal auf den Updater - es wird noch bekannt gegeben, sobald die 0.912 öffentlich wird.

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 internal testing V0.911RC1 has started from DirkF 04.05.2008, 08:35 

Just as a small status update:
The new setup and the newest version of the gameset "galactic war" has just entered internal testing. Depending on how many errors the testers will find the final version will go public in a few weeks.

Everyone will have to start a new game with the V0.911 - there were too many changes to keep the old saves kompatible. But you won't regret starting a new game, believe me ;-)

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 Crash from Natter 28.04.2008, 17:02 
Letzte Woche war es mal wieder soweit, ein Festplattencrash. Auf eine meiner Partitionen konnte nach Defrag nicht mehr zugegriffen werden (bzw. es war angeblich nicht formatiert). Nachdem chkdsk mehrere Stunden gearbeitet hatte (in Phase 4 bleibt es leider hängen), konnte ich immerhin wieder auf das Laufwerk zugreifen. Allerdings ist das immer mit einem kompletten ausbremsen des Systems verbunden. Und da einige Dateien durch die CRC-Prüfung durchfallen, musste ich in der letzten Woche die Unterordner alle einzeln kopieren.

Was hat das ganze mit X-Force zu tun? Nun, einerseits ist das ja das Entwicklertagebuch, und der Crash hat mich nunmal die ganze letzte Woche beschäftigt. Andererseits ist das betroffene Laufwerk für Studium und X-Force reserviert gewesen. Sprich meine aktuellen Skripte, Spielsätze, sämtliche alte Ressourcen von Jim_Raynor etc. waren erstmal weg. Außerdem kann ich derzeit X-Force nicht mehr compilieren (der Quellcode ist zwar auf einer anderen Platte, aber die Ausgabe beim Compilieren erfolgte auf der defekten Platte - die ganzen Pfadangaben zu ändern ist mir zu umständlich)) und auch das Erstellen einer Setup.exe für den Release muss ich erst wieder umständlich neu einrichten.

Aber zum Glück konnte ich inzwischen fast alle wichtigen Daten retten (nur ein überarbeitetes Beispielskript ist verloren gegangen) - z.B. war der einzige beschädigte Spielsatz der GalWar, und da hat DirkF ja die aktuelle Version. Und auch der interne Test des GalWars kann sofort beginnen, sobald der Spielsatz soweit ist, da ich glücklicherweise kurz vor dem Crash aktuelle EXE-Files + data.pak für DirkF bereitgestellt hatte.

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 Entwicklung an Version 0.911 from Natter 11.04.2008, 04:03 
Eigentlich sollte vor kurzem die heiße Phase des Testen vor dem öffentlichen Release der V0.911 anfangen. Dabei soll der überarbeitete GalWar nochmal angespielt und auf Fehler getestet werden. Und weil ich für die Version 0.911 wenigstens noch 1-2 weitere Features einbauen wollte, bevor dann erstmal wieder für längere Zeit keine neue öffentliche Version erscheint, hab ich mich mal wieder in Mantis und im Quellcode von X-Force umgeschaut. Naja, wie das so oft passiert, bei DirkF kamen einige Sachen dazwischen, und deshalb ist der GalWar noch nicht soweit.

Dafür hatte ich die letzten Tage aber umso mehr Zeit (ich warte im Studium nämlich auf ein neues Gerät, welches aber erst nächste Woche kommt). Und nachdem ich beim GalWar soweit wie möglich geholfen hatte (z.B. neue Page für Techauswahl und intensive Fehlersuche - viele andere Sachen kann nur DirkF machen, z.B. die benötigten Texte etc. Schreiben), hab ich mich ganz auf den Quellcode von X-Force gestürzt. Und was soll ich sagen, ich war wirklich fleißig, wenn man bedenkt, dass ich eigentlich garnicht programmieren kann ;)
In X-Force wird sich neben den schon bekannten Neuerungen (bekannt, da noch letztes Jahr umgesetzt, das meiste von Jim_Raynor), wie z.B. den Ressourceneditor oder den FormDesigner (zum entwerfen eigener Pages), noch einiges mehr ändern.

Zuerst die "schlechte Nachricht": es wird wohl kaum ein Skript geben, dass mit der nächsten Version noch fehlerfrei funktioniert. Ich habe nämlich die Funktionsnamen zum großen Teil überarbeitet. Das war eigentlich längst überfällig, da das Denglisch und die vielen inkonsistenten Befehle (ähnliche Befehle haben sich von api zu api deutlich im Aufbau des Namens unterschieden) ein Produktives arbeiten deutlich erschwerten. Dank der Fehlerprüfungen in edit.exe und medit.exe sollte es aber halbwegs einfach sein, die Skripte umzustellen (am meisten bin sowieso ich selbst betroffen: galwar.pak, tutorial.pak, x-force.pak und die ganzen Demoskripte - irgendwann muss ich vermutlich auch mal das Tutorial im Wiki anpassen).

Darüber hinaus hab ich aber auch eine Reihe Neuerungen eingebaut, die weniger ärgerliche Nebeneffekte mit sich bringen. Vieles davon betrifft mehr den Bereich "unter der Haube", und wird daher wohl eher Skriptern und Spielsatzerstellern auffallen (dem Spieler höchstens indirekt, sobald ein Spielsatz die neuen Möglichkeiten nutzt). Es gibt aber auch mindestens 2 Sachen, die dem Spieler sofort auffallen werden.

Die eine Sache war ja schon bei den Screenshots zu sehen: der Globus hat eine neue Textur bekommen (dazu war es nötig, für die Texturen auch JPEG-Dateien zu ermöglichen). Statt der alten 512x512-Textur kommt jetzt eine 2048x1024-Textur zum Einsatz (vielen Dank an die NASA).
Und da die geplanten Ausgänge aus den Bodeneinsätzen ja vermutlich noch lange auf sich warten lassen (bis mal die Tile- und Kartenformate überarbeitet werden), habe ich mich auch dieser Sache angenommen. Wenn man in der Version 0.911 einen Bodeneinsatz abbricht, sterben nicht mehr automatisch alle Soldaten. Ich habe das jetzt erstmal so gelöst, dass alle Soldaten, die keinen Feindkontakt haben (kein Alien sehen und von keinem Alien gesehen werden), erfolgreich fliehen können.

Von den restlichen Änderungen möchte ich nur ein paar erwähnen. Da wäre als erstes eine neue Eigenschaft bei UFOs: HP-Regeneration. Damit kann der Spielsatzersteller festlegen, ob und wie schnell sich ein UFO nach einem Kampf regenerieren kann. Außerdem kann man jetzt im Spielsatz eigene Musik speichern (für den Anfang beschränkt auf das Ogg-Format), inklusive einer passenden Musik.ini. Per Skript kann man dann dank der neuen music_api gezielt einzelne Musikstücke abspielen, oder falls gewünscht die musik.ini aus dem Musik-Ordner durch eine beliebige INI aus dem Spielsatz ersetzen. Übrigens kann ein Spielsatz beliebig viele solcher INI-Dateien haben. Es ist also möglich, je nach Spielphase eine andere Musik.ini zu verwenden. Auch die base_api und TBase in X-Skript sind jetzt deutlich ausgebauter. So kann man ab sofort per Skript Basen bauen/zerstören, oder auch gezielt in einer Basis neue Etagen und Gebäude errichten (bzw. Gebäude zerstören).

Der besondere Clou daran: die zu errichtenden Gebäude kann man vorher manipulieren. So kann man z.B. die Bauzeit, Kosten oder den Namen ändern. Letztlich lässt sich ein Skriptgebäude beliebig anpassen. Damit kann man endlich per Skript einmalige Gebäude realisieren, die für den Spieler nicht direkt baubar sind.

Auch der Handel steht ab sofort unter der Kontrolle des Skripters. Falls erwünscht, können die automatischen Angebote ausgeschaltet werden, und statt dessen per Skript erzeugt werden.

Schließlich wurden auch die Demoskripte überarbeitet (damit bin ich aber noch nicht fertig - mal sehen wie weit ich damit noch komme) ihr könnt dann ruhig mal einen Blick darauf werfen (mit "Mission Testen" im Spiel), um einen Eindruck davon zu bekommen, was alles Möglich ist.

Darüber hinaus gibt es noch eine Reihe weiterer Kleinigkeiten (vor allem weitere Skriptbefehle) und Bugfixes, die ich aber nicht alle auflisten möchte. Wen es interessiert, der kann ja in Mantis nachschauen, die meisten Sachen hab ich dort eingetragen. Auf alle Fälle hat sich mal wieder etwas am Quellcode von X-Force getan.

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 Vorbereitungen für die 0.911 from Natter 26.03.2008, 16:57 
Nach langer Zeit wird es mal wieder Zeit, einen Eintrag im Tagebuch zu machen (auch wenn der Eintrag von DirkF noch recht frisch ist).

In den letzten Monaten ist es vor allem was den Bereich Programmierung angeht doch sehr ruhig gewesen. Dieses Jahr wurde laut Log-Einträgen im SVN bisher lediglich ein winziger Fehler (Forschungsaktivierung) beseitigt. Die letzte wirkliche Neuerung wurde Anfang Dezember in den Quellcode aufgenommen (EVENT_SPECIAL_ONNEXTDAY und EVENT_SPECIAL_ONUSERCALL).

Das liegt natürlich in erster Linie am Programmierermangel. Ich selbst habe immer nur kleinere Sachen (die zum Teil aber trotzdem große auffällige Auswirkungen im Spiel hatten - wie z.B. die überarbeitete Simulation) eingebaut bzw. geändert und gegebenenfalls auch mal paar Codeschnipsel von DirkF eingearbeitet. Das letzte größere Projekt, welches ich angehen wollte, war die Vereinheitlichung alle Einheiten (Soldaten, Techniker, Aliens, UFOs ...) im Typ TUnit. Allerdings hab ich das auch nur für Wissenschaftler und Techniker gemacht - dann haben wir intern beschlossen, nicht nur auf TUnit umzustellen, sondern außerdem alle Einheiten in einer einzigen Liste zu verwalten. Dadurch wurde mir das ganze dann doch ein paar Nummern zu komplex, und andere kleinere Änderungen mit großer Wirkung sind mir in letzter Zeit einfach nicht mehr ins Auge gesprungen (wenn man mal von dem Forschungsevent absieht, wegen dem die 0.911 immer weiter verschoben wurde, und das wir seit Monaten vergeblich versucht hatten, zu implementieren).

Das heißt aber natürlich nicht, dass an X-Force überhaupt nicht gearbeitet wurde. Vor allem im Bereich der Spielsätze hat sich doch einiges getan - und das merken die Spieler sowieso eher, als neue Skriptfunktionen oder internes Feintuning. Und nachdem wir das Forschungsevent erstmal aufgegeben haben, laufen jetzt die Arbeiten für die Veröffentlichung der 0.911. DirkF hat sich dabei vor allem auf den Spielsatz GalWar konzentriert, ich selbst habe mir nochmal den Quellcode vorgenommen, und einige fehlende Sachen aus der 0.910 in die 0.911 übernommen. Ich hoffe mal, dass ich die ganzen EXE-Files erfolgreich compilieren kann. Ach ja, und ich habe glaube meine ersten paar Zeilen X-Skript-Code zum GalWar beigesteuert (auch wenn davon vielleicht am Ende nicht viel übrig bleibt ;)) - hatte ja eigentlich schon lange versprochen beim GalWar mitzuhelfen ^^.
Außerdem passe ich gerade das Tutorial zu X-Skript an die Version 0.911 an. Die Skripte sind also teilweise ab sofort nicht mehr kompatibel mit der Version 0.910 (betrifft vor allem den abgeschafften Missionstyp mzUFO).

Hoffentlich können wir dann die 0.911 endlich in den nächsten Wochen veröffentlichen. Und wer weis, vielleicht gelingt es ja dann in der anschließend geplanten Werbungsoffensive ein paar neue Programmierer zu gewinnen.

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 Der nächste Statusreport from DirkF 03.02.2008, 11:01 

In the last few weeks I had almost no time for XForce and only hinted in some posts that I was busy with my other project.
Since the time-critical part of that work is now complete I'll return to working on the galactic war - but I want to tell you what that was about:

http://www.exiern.com/Contest.php

Yep, that's right - I translated a story concept of my fantasy-project into an comic script for this contest, and even if I don't win I'll probably go on to try to make that comic at a slower pace.
But the price of the contest would be a nice starting point, so wish me luck ;-)


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 Statusreport from DirkF 04.11.2007, 11:51 

At several places (including some external english forums) I told you to watch out for the next version at the end of october. And the october went by without a 0.911 appearing...

Several things in the gameset took a lot more time than expected, and real life also took away some time.
Much work has already been done for the V0.911 (for example a fifth alien race has entered the internal playtests a few days ago), but I need to get a lot more things into the gameset before I can publish it.
The decision not to release a smaller update is probably a bad one looking at it from a gamer's viewpoint, but it is neccessary to improve the working efficiency from a gameset creator's viewpoint - if I were to publish smaller updates the entire working process would slow down and it would take much more time to complete the gameset.

I can't give you a new date for the 0.911 as of now and it will not be published within the next two weeks. But you can expect a lot of new surprises in it when it's finally ready...

Regards,
DirkF

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