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verfasst am: 26.03.2008, 16:57 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Nach langer Zeit wird es mal wieder Zeit, einen Eintrag im Tagebuch zu machen (auch wenn der Eintrag von DirkF noch recht frisch ist).
In den letzten Monaten ist es vor allem was den Bereich Programmierung angeht doch sehr ruhig gewesen. Dieses Jahr wurde laut Log-Einträgen im SVN bisher lediglich ein winziger Fehler (Forschungsaktivierung) beseitigt. Die letzte wirkliche Neuerung wurde Anfang Dezember in den Quellcode aufgenommen (EVENT_SPECIAL_ONNEXTDAY und EVENT_SPECIAL_ONUSERCALL).
Das liegt natürlich in erster Linie am Programmierermangel. Ich selbst habe immer nur kleinere Sachen (die zum Teil aber trotzdem große auffällige Auswirkungen im Spiel hatten - wie z.B. die überarbeitete Simulation) eingebaut bzw. geändert und gegebenenfalls auch mal paar Codeschnipsel von DirkF eingearbeitet. Das letzte größere Projekt, welches ich angehen wollte, war die Vereinheitlichung alle Einheiten (Soldaten, Techniker, Aliens, UFOs ...) im Typ TUnit. Allerdings hab ich das auch nur für Wissenschaftler und Techniker gemacht - dann haben wir intern beschlossen, nicht nur auf TUnit umzustellen, sondern außerdem alle Einheiten in einer einzigen Liste zu verwalten. Dadurch wurde mir das ganze dann doch ein paar Nummern zu komplex, und andere kleinere Änderungen mit großer Wirkung sind mir in letzter Zeit einfach nicht mehr ins Auge gesprungen (wenn man mal von dem Forschungsevent absieht, wegen dem die 0.911 immer weiter verschoben wurde, und das wir seit Monaten vergeblich versucht hatten, zu implementieren).
Das heißt aber natürlich nicht, dass an X-Force überhaupt nicht gearbeitet wurde. Vor allem im Bereich der Spielsätze hat sich doch einiges getan - und das merken die Spieler sowieso eher, als neue Skriptfunktionen oder internes Feintuning. Und nachdem wir das Forschungsevent erstmal aufgegeben haben, laufen jetzt die Arbeiten für die Veröffentlichung der 0.911. DirkF hat sich dabei vor allem auf den Spielsatz GalWar konzentriert, ich selbst habe mir nochmal den Quellcode vorgenommen, und einige fehlende Sachen aus der 0.910 in die 0.911 übernommen. Ich hoffe mal, dass ich die ganzen EXE-Files erfolgreich compilieren kann. Ach ja, und ich habe glaube meine ersten paar Zeilen X-Skript-Code zum GalWar beigesteuert (auch wenn davon vielleicht am Ende nicht viel übrig bleibt ;)) - hatte ja eigentlich schon lange versprochen beim GalWar mitzuhelfen ^^.
Außerdem passe ich gerade das Tutorial zu X-Skript an die Version 0.911 an. Die Skripte sind also teilweise ab sofort nicht mehr kompatibel mit der Version 0.910 (betrifft vor allem den abgeschafften Missionstyp mzUFO).
Hoffentlich können wir dann die 0.911 endlich in den nächsten Wochen veröffentlichen. Und wer weis, vielleicht gelingt es ja dann in der anschließend geplanten Werbungsoffensive ein paar neue Programmierer zu gewinnen. |
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verfasst am: 26.03.2008, 18:35
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Momentan bin ich in den letzten Skript-Neuerungen für den Spielsatz GalWar, da muss ich noch ein paar Sachen einbauen. Dafür werden die Spieler allerdings eine ganze Reihe von Neuerungen im Spielsatz finden können, denn ich konnte jetzt schon viel von den ursprünglichen Provisorien ändern und durch die geplanten Skripte ersetzen.
Es wird sich nicht vermeiden lassen, mit der 0.911 auch ein neues Spiel des Galaktischen Krieges anzufangen - aber das müsste man sowieso um viele der Neuerungen auch nur sehen zu können.
Ich brauche noch mindestens bis zum Wochenende für den Spielsatz, und danach muss er noch halbwegs intensiv durch die internen Spieletests hindurch - es soll nicht wie beim letzten mal wieder irgendein Fehler übersehen werden, ich hab keine Lust auf eine 911a oder 911b ;-)
Danach sehen wir dann weiter... |
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verfasst am: 04.04.2008, 01:58
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Skripter aufgepasst, ich war in den letzten Tagen fleißig ;)
Hier mal ein Beispiel:
program basistest;
procedure StartMission;
var
Point:TFloatPoint;
i,j,Count:Integer;
RoomArray:TRoomArray;
Room:TRoom;
begin
Count:=basis_api_GetBuildingCount; // Anzahl aller verfügbaren Einrichtungstypen
for i:=0 to count-1 do
begin
game_api_messageBox(basis_api_GetBuildingByIndex(i).Name);
end;
RoomArray:=basis_api_GetMainBase.RoomArray;
for i:=0 to basis_api_GetMainBase.Count-1 do //Anzeie aller Gebäude in der Hauptbasis
begin
// game_api_messageBox(RoomArray[i].Name);
game_api_messageBox(basis_api_GetMainBase.GetRoom(i).Name);
end;
basis_api_GetMainBase.DestroyRoom(1); // einzelnen Raum zerstören
basis_api_GetMainBase.BuildNewFloor; // neue Etage
Room:=RoomArray[1];
for i:=0 to 7 do
begin
for j:=0 to 7 do
begin
Room.Name:='Quartier' + IntToStr(i)+IntToStr(j);
Room.KaufPreis:=0;
basis_api_GetMainBase.BuildRoom(2,i,j,Room); // falls möglich, an Position x,y einen Raum Bauen
end;
end;
basis_api_GetMainBase.GetRoom(1);
Point:=earth_api_randomPoint(true);
basis_api_BuildNewBasis(Point,btBase,true,false);
basis_api_DestroyBaseByIndex(0);
end;
begin
MissionName := 'basistest';
MissionType := mzObjects;
end.
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verfasst am: 06.04.2008, 16:44
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Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36
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was muss noch bis zur 0.911 gemacht werden? |
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verfasst am: 06.04.2008, 17:43
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: Sento was muss noch bis zur 0.911 gemacht werden?
Ich muss den Spielsatz testbereit kriegen (Natter hat noch ein paar neue Skriptbefehle eingefügt, um redraw-Probleme zu umgehen), dann muss der GalWar noch mindestens eine Woche getestet werden (einen uralten Fehler der aber erst nach längerer Spielzeit auftauchte hat Natter schon gefunden)
Sobald das OK der Tester kommt, könnte dann das Update zusammengestellt und freigegeben werden. |
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verfasst am: 06.04.2008, 20:07
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Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16
Beiträge: 658
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hey, das Skript sieht sehr nützlich aus, das könnte man in einer Spielsatzstory so integrieren, als hätte Land xyz die Basis abc der X Force zur Verfügung gestellt... ;) |
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verfasst am: 06.04.2008, 20:18
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: BlackBetty hey, das Skript sieht sehr nützlich aus, das könnte man in einer Spielsatzstory so integrieren, als hätte Land xyz die Basis abc der X Force zur Verfügung gestellt... ;)
Und wer es ganz aufwendig möchte, kann dies sogar zur Konstruktion der Basis benutzen - das Skript erstellt eine Basis und füllt die Lager vor dem Spielstart, und im Editor gibt man für die offizielle Startbasis nur ein Gebäude mit einem HP, das dann von diesem Skript gekillt wird.
(ist aber nur für Verzweifelte zu empfehlen, denn das macht noch ein paar andere Probleme wie z.B. mit einigen auf die Original-Hauptbasis abgestimmten Skriptbefehlen und den Punkten) |
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verfasst am: 06.04.2008, 21:43 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: DirkF Original-Hauptbasis
Wenn man die Hauptbasis zerstört, wird automatiscch die nächste Basis zur Hauptbasis (man sollte aber sicherstellen, dass es noch eine Basis gibt, sonst ist das Spiel automatisch verloren). Ich denke, auch die ganzen Skriptbefehle verweisen dann auf die neue Hauptbasis.
Inzwischen ist obiges Skript übrigens etwas umgestalltet worden. Für die 0.911 ist für jede API ein Beispielskript geplant, welches dem Nichtskripter die ganzen Möglichkeiten demonstriert/erklärt (per Mission Testen). Für die Skripter dienen sie als Vorlage, wie man bestimmte Funktionen nutzt, und was alles möglich ist (wird also eine Art Tutorial, wenn auch nicht mit dem Tutorial im Wiki vergleichbar).
Keine Ahnung, ob ich bis zur 0.911 alle APIs schaffe, aber einige sind schon fertig (alien_api, basis_api, earth_api, einsatz_api). Und wer sich für die neuesten Skriptbefehle interessiert, der kann mal in Mantis bei 1825, 1826, 1828, 1829 und 1727. Das sind natürlich nur die Neuerungen der letzten Tage - wer bisher nur die 0.910 kennt, den erwarten mit der 0.911 noch viel mehr Veränderungen. |
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verfasst am: 28.10.2021, 05:23
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verfasst am: 27.11.2021, 15:26
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