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Mitteilung |
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verfasst am: 01.08.2008, 18:54 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Auch wenn man ja in Mantis und hier im Forum einen recht guten Einblick in den aktuellen Entwicklungsstand hat, wurde trotzdem mehrfach der Wunsch nach einem Statusbericht laut. Hiermit soll dieser Wunsch erfüllt werden.
Seit der Version 0.912 hat sich einiges getan. Insbesondere hat sich mal wieder eine Änderung der Roadmap ergeben. Ursprünglich sollte ja die Einführung der Klassifizierungen der Schwerpunkt der 0.915 werden (natürlich noch nicht vollständig, da dies ein sehr umfassender Komplex ist). Für die Veröffentlichung der 0.912 habe ich aber angefangen mir mal etwas genauer den Bereich Bodeneinsatzengine anzusehen, weil ich (unter anderem für den Spielsatz Smirkovich) endlich den Einsatz von Nahkampfwaffen bei Aliens ermöglichen wollte.
Irgendwie hat mich das Thema gefesselt, und wider Erwarten ist es mir gelungen, die groben Abläufe zu erfassen. Damit war der Weg geebnet, um eines der (scheinbar) schwierigsten Aufgabengebiete in der Entwicklung von X-Force anzugehen - eine skriptbare AI für den Bodeneinsatz. Letztlich stellte sich das sogar als einfacher heraus, als ursprünglich erwartet, so dass inzwischen die komplette Steuerung der Einheiten eines Bodeneinsatzes per Skript geregelt wird (bei Bedarf übrigens auch die Einheiten des Spielers).
Dabei sind inzwischen auch noch ein paar weitere Ideen entstanden. Natürlich braucht es für die Spielsatzersteller eine einfache Möglichkeit, den Aliens eine AI zuzuweisen, daher wird es entsprechende Defaultskripte geben, aus denen dann in einer Dropdownliste einfach per Maus ausgewählt werden kann. Sollte es im Spielsatz auch noch eigene AI-Skripte geben, so werden diese natürlich automatisch mit in die Auswahlliste übernommen. Christian ist gerade dabei eine entsprechende Funktionalität umzusetzen. Dieser Ansatz ist aber nicht nur auf Aliens beschränkt, sondern kann im Prinzip mit allen Spielobjekten Verwendung finden. In erster Linie geht es dabei um die UFOs, später sind aber auch noch andere Dinge, wie z.B. Basen etc. denkbar. Momentan ist DirkF gerade dabei, die ganzen Skripte im GalWar neu zu organisieren. Dabei werden auch die Skripte zur UFO-Steuerung an die neuen Gegebenheiten angepasst. Vermutlich werden Spielsatzersteller in der 0.915 Final selbst komlett ohne Skriptkenntnisse das Verhalten der UFOs im Spielsatzeditor festlegen können (genau so, wie das oben für die Aliens beschrieben wurde).
Außerdem hat Christian den Skripteditor weiter verbessert (und zwar deutlich). Neben vielen neuen nützlichen Funktionen fällt vor allem der "Projektbrowser" sofort auf, welcher bequemen Zugriff auf die Skripte eines Spielsatzes oder Verzeichnisses erlaubt. Außerdem können jetzt der Formdesigner und Medit miteinander kommunizieren. So ist es z.B. möglich, aus Medit heraus den FormDesigner zu starten, dort eine Seite zu erstellen, und dann automatisch in medit ein passendes Skript anlegen zu lassen - inklusive diverser Events (die jetzt auch im Formdesigner festgelegt werden können).
Natürlich bietet es sich an, wenn DirkF seine Skriptumstellungen gleich mit der Version 0.915 durchführt (schon wegen des noch besseren Medit). Daraus ergibt sich aber ein Problem. Inzwischen habe ich auch die Aufteilung des Panzerungswertes auf 3 Werte (Kopf, Torso, Beine) umgesetzt. Dadurch sind Spielsätze aus 0.912 und 0.915 aber inkompatibel zueinander. Folglich gibt es keine neue offizielle GalWar-Version mehr, bis die 0.915f01 erscheint (also die Final). Da einige der für diese Version geplanten Funktionen aber noch lange dauern dürften, haben wir eine Änderung der Pläne beschlossen. Das Klassifizierungskonzept wird vermutlich nicht mehr für die 0.915 umgesetzt (evtl. mit Ausnahme einiger Punkte zu den Basen; z.B. Basistypen im Spielsatz festlegen). Das wird aller Voraussicht nach DirkF programmieren, da er auch die meisten Planungen dazu gemacht hat, und der ist ja schon genug mit dem GalWar beschäftigt (bisher hat er noch nichteinmal eine lauffähige Entwicklungsumgebung für den Quellcode von Delphi, weil dafür immer die Zeit gefehlt hat).
Auch in einem anderen Punkt gibt es eine Änderung: Nach den schlechten Erfahrungen mit den internen Alpha- und Betatests für die Version 0.911 (eine ganze Reihe schwerer und häufiger Fehler wurden übersehen), sind wir wieder zu öffentlichen Tests übergegangen. Derzeit läuft die Alphaphase für die Version 0.915. Diese Phase dient hauptsächlich zum Testen neuer Funktionen, und kann je nach vorhandenen Programmierern bzw. Planungsänderungen beliebig lange dauern. Später wird es eine Betaphase geben, in der keine neuen Funktionen mehr eingebaut werden. Dies Phase dient dann dazu, möglichst viele Fehler aufzuspüren, damit dann die Finale Version weitgehend stabil läuft. Erst die Final wird dann offiziell unterstützt und verbreitet.
In anderen Bereichen sieht es leider schlechter aus. So wollten wir z.B. mit Erscheinen der 0.911 Final endlich eine Werbekampagne anfangen, um neue Programmierer zu gewinnen. Die brauchen wir eigentlich dringend, aber da unser kleines Team schon so genug zu tun hat, ist in dem Bereich leider noch so gut wie nichts passiert. Hoffentlich wird das demnächst endlich mal was.
Auch bei der Anpassung der Fan-Spielsätze an die Version 0.912 gibt es teilweise Probleme, da hierfür zumindest grundlegende Skriptkenntnisse nötig sind (zumindest wenn der Spielsatz Skripte verwendet). So können immernoch nicht alle Spielsätze vernünftig mit der aktuellen Version gespielt werden. Eigentlich war es so geplant, dass die Fanprojekte von Anfang an angepasst sein sollten (die Spielsatzersteller hatten ja schon eher Zugriff auf die neue Version). Naja, meistens kommt es anders ...
Der Smirkovich liegt auch erstmal auf Eis, da sich niemand gefunden hat, der daran mitarbeiten wöllte. Naja, wenn X-Force irgendwann mal fertig ist, finde ich vielleicht selber die Zeit, mich darum zu kümmern.
So, das dürfte erstmal als grober Überblick reichen. |
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verfasst am: 01.08.2008, 21:18
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Das wesentliche hat Natter ja schon geschrieben, aber ich möchte noch einen etwas detaillierteren Ausblick auf die Änderungen im Galwar und mit den Skripten geben.
Momentan bin ich dabei, die gesamte Skriptstruktur im GalWar umzudefinieren - das ist keine kleine Änderung, da ich dabei auch die Steuerskripte komplett anders aufteile. Es war aber dringend notwendig, weil die bisherige Aufteilung aus fehlenden Möglichkeiten geboren wurde und schon lange Zeit Behelfsskripte mitschleppte, die inzwischen schlichtweg unnötig wurden.
Aus diesem Grunde werden die neuen Skripte nicht nur übersichtlicher sein (was anderen Spielsatzerstellern das kopieren vereinfacht), sondern auch vielseitiger und mehr Möglichkeiten bieten.
Allerdings werde ich aus diesem Grunde auch den GalWar schon in die dann anstehende nächste 915-Alpha geben, statt auf die 915-Final zu warten. Es ändert sich sehr viel intern in den Skripten, und ich brauche vernünftige Tests ob das für den Spieler dann immer noch so abläuft wie vorher...
Deshalb wird es in der nächsten GalWar-Alpha-Version auch keine neuen Forschungen oder ähnliches geben, erstmal müssen die Skripte wieder getestet werden.
Es wird allerdings einige Neuerungen in den Skripten geben, sodass die Tester trotzdem einige Neuerungen finden werden.
Beispielsweise sollten die Artefakte dann tatsächlich Rassenbezogen auftauchen und nicht wie bisher durcheinander - da die Klassifizierungen verschoben werden lohnt es sich zwischenzeitlich den schon in der 0.912 existierenden Skript/Editormechanismus anzuwenden.
Und noch ein paar andere Sachen... |
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verfasst am: 01.08.2008, 21:32
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Beiträge: 648
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Forschung kann man später noch bringen ;)
Hauptsache die Skriptstruktur is erstmal "final", sonst kommen ja die Spielsatzersteller gar net mehr hinterher! |
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verfasst am: 28.10.2021, 05:22
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verfasst am: 29.10.2021, 15:46
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