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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Tagebuch —› Entwicklung an v0.917

Autor Mitteilung
verfasst am: 17.01.2010, 03:39 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Nachdem es in den letzten Monaten ja rund um X-Force eher ruhig war, wird es mal wieder Zeit, für einen Eintrag im Tagebuch (der Letzte liegt auch schon wieder über 6 Monate zurück ^^). Auch wenn sich am Code der Version 0.915 bis auf einige kleine Bugfixes seit der 0.915b04 kaum was geändert hat, gibt es doch einiges zu berichten. Wer aufmerksam den Bugtracker verfolgt hat, wird sicher schon bemerkt haben, das es einen neuen Programmierer gibt. gnfalex hat angefangen, sich in den Quellcode einzuarbeiten, und in der 915b05 werdet ihr bereits einige von ihm gemachte Verbesserungen/Bugfixes finden können.

Ich selbst habe inzwischen einige umfangreiche Codearbeiten an der v0.917 durchgeführt. Darunter fällt z.B. die Aktualisierung der Skriptengine, womit ich mich Ende letzten Jahres beschäftigt habe. Das war zwar ziemlich kompliziert (unsere Version und das offizielle PascalScript haben sich in den letzten Jahren ziemlich weit auseinanderentwickelt, und das mergen hatte entsprechend viele Konflikte), aber zukünftig ist es wieder möglich, einfach von Verbesserungen an PascalScript zu profitieren. Als Beispiel sei an der Stelle mal 2215 genannt.
In diesem Jahr hab ich mich dann einer weiteren Baustelle gewidmet, die schon lange auf der ToDo-Liste steht: die Überarbeitung der Tilesets und Karten. Inzwischen gibt es einen völlig neuen Tileseteditor. Neben einem zusätzlichen Layer für Groundtiles gibt es auch eine wesentlich bessere Verwaltung. Ein Tileset besteht jetzt aus einem Archiv mit Einzelbildern + XML-Datei. Damit ist es problemlos möglich, einzelne Tiles zu löschen, oder Bilddateien auszutauschen. Außerdem besteht ein Tile jetzt immer aus 4 Ansichten (0°,90°,180°,270°), was die Übersichtlichkeit wesentlich erhöht, und auch die Arbeit mit dem Mapeditor stark vereinfacht. So wird es zukünftig kein Problem mehr sein, Räume zu rotieren (mindestens in Mapedit - in wie weit das auch im Spiel umsetzbar ist, muss sich erst noch zeigen).

Momentan arbeite ich gerade am neuen Mapeditor. Das Erstellen neuer Maps ist schon jetzt deutlich einfacher als früher mit dem alten Mapeditor. So erfolgt die Tileauswahl jetzt aus einer Liste (unterteilt in GroundTiles, Walltiles und Objecttiles), gegebenenfalls auch bequem per Mausrad. Die Orientierung kann mit den Pfeiltasten ausgewählt werden, eine umfangreiche Löschfunktion (man kann einstellen, welches Tile, bzw. welche Tileart(en) gelöscht werden sollen) ist einfach per Rechtsklick zu erreichen. Das Ganze kombiniert mit Flächenzeichnen per gedrückter Shifttaste dürfte das Erstellen von Karten zukünftig in einem Bruchteil der bisherigen Zeit ermöglichen. Ach ja - die bisherigen Ecktiles für die "obere Ecke" sollten zukünftig zumindest für die einfacheren Mauern nicht mehr nötig sein - habe dafür eine Lösung im Quellcode implementiert, die den Darstellungsfehler automatisch beseitigt. Damit sind die beiden Tools inzwischen soweit, das zumindest Grafiker sich nach herzenslust an neuen Tilesets austoben könnten. Das ist auch dringend nötig, da die alten Tilesets zum Teil nicht mit der neuen Struktur kompatibel sind (auch wenn das bisher vielleicht nicht aufgefallen ist, es fehlen z.B. einige Ansichten für bestimmte Tiles). Hinzu kommt, das bestimmte Sachen zukünftig anders gehandhabt werden sollten. So macht es z.B. keinen Sinn mehr, jede Menge Extratiles für Übergänge zwischen Schnee-Gras zu verwenden. Zukünftig sollte sowas mit Transparenz gelöst werden - und damit für beliebige Übergänge einsetzbar sein. Auch Wege, Markierungen etc. sollten zukünftig im neuen Layer gesetzt werden. Ich hoffe also, das in nächster Zeit einige Grafiker wieder aus der Versenkung auftauchen, nachdem wir ja in der Vergangenheit immer vor dem Erstellen neuer Tilesets warnen mussten, weil die Änderung der Formate noch ausstand.

Bis die neuen Maps im Spiel verwendet werden können, wird aber noch einige Zeit vergehen. So fehlt im Tileseteditor bei den Walltiles und Objecttiles noch die Möglichkeit, die Werte einzustellen, der Mapeditor kann die Karten noch nicht speichern (ich muss mir auch erst noch überlegen, in welchem Format ich die Daten zukünftig speichern werde), und dann muss natürlich auch noch die Isoengine im Spiel komplett überarbeitet werden, um mit den neuen Formaten zurechtzukommen.

So, ich seh jetzt erstmal zu, dass ich ins Bett komme - ist schon wieder viel zu spät, und ich muss in gut 4 Stunden wieder auf den Beinen sein. ^^

MfG Natter
verfasst am: 17.01.2010, 09:16
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Records zicken nicht mehr bei Vergleichen? Das neue Kartenformat ist auf dem Weg?
Lass dich drücken ;D Immer weiter so! *schulterklopf*
verfasst am: 20.01.2010, 17:57
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Ähm, kommt dann überhaupt noch ne 0915 oder springt ihr gleich zur 0917 ???
verfasst am: 20.01.2010, 23:04 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Die 0.915 final kommt natürlich. Der GalWar ist aber noch nicht soweit. Außerdem, bevor sich nicht einige Grafiker melden, kann von der 0.917 sowieso keine Alpha veröffentlicht werden.
verfasst am: 31.01.2010, 20:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
So, nach einer Woche ohne Besuch hier mal ein Lebenszeichen und ein paar Erklärungen von mir.

Ich hatte in den letzten zwei Jahren immer wieder das Problem, dass ich aus gesundheitlichen Gründen nur für begrenzte Zeit die zum Arbeiten am GalWar nötige Konzentration hatte - hauptsächlich weil die üblichen Behandlungsmethoden alle nur begrenzt funktionierten.

Ende letzten Jahres war ich deshalb im Krankenhaus, und dort haben sie den Grund gefunden und seitdem kenne ich die nötigen Änderungen in der üblichen Behandlung.

Allerdings habe ich die Erholungsgeschwindigkeit überschätzt und mich nicht genug auskuriert - deshalb hatte ich dann trotz allem Optimismus den GalWar nicht in den ersten Jan-Wochen fertig bekommen und musste jetzt auch nochmal eine Erholungswoche einlegen.

Es wird auf jeden Fall ab jetzt immer besser werden, aber ich möchte mich nicht noch ein weiteres mal verzetteln - deshalb wird der Galwar wahrscheinlich noch 1-2 weitere Wochen ruhen müssen, bis ich dort wieder weiter arbeiten werde. Sobald ich einen verlässlichen Zeitplan habe werde ich mich nochmal dazu melden.
verfasst am: 01.02.2010, 21:26
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: DirkF

Es wird auf jeden Fall ab jetzt immer besser werden, aber ich möchte mich nicht noch ein weiteres mal verzetteln - deshalb wird der Galwar wahrscheinlich noch 1-2 weitere Wochen ruhen müssen, bis ich dort wieder weiter arbeiten werde. Sobald ich einen verlässlichen Zeitplan habe werde ich mich nochmal dazu melden.



Wir werden es überleben, kurier dich in Ruhe aus :)
Die meisten von uns sind es ja gewohnt, das es hier, wegen der Unterbesetzung, ein wenig schleppend vorran geht. Wenn das wen stört, kann er ja mithelfen um es zu beschleunigen.
verfasst am: 02.02.2010, 19:14
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Das Warten is ja net schlimm, da gewöhnt man sich ja schnell dran! Aber ab und an mal Infos wären net so schlecht für uns wartende Gemeinde :)
verfasst am: 02.02.2010, 19:55
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Gibt ja auch immermal Infos ;) Aber das Forum ist nicht dazu gedacht, die Welt über das Privatleben von Teammitgliedern auf dem laufenden zu halten. Wenn es eine Weile keine Infos gibt, liegt das vielleicht einfach daran, dass es in der Zeit nichts über X-Force zu berichten gibt (was ja auf die letzten Wochen nichtmal zutrifft - das hier ist schließlich der Thread zu einem Tagebucheintrag über den aktuellen Stand).



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