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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Tagebuch —› Entwicklung an Version 0.911

Autor Mitteilung
verfasst am: 11.04.2008, 04:03 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Eigentlich sollte vor kurzem die heiße Phase des Testen vor dem öffentlichen Release der V0.911 anfangen. Dabei soll der überarbeitete GalWar nochmal angespielt und auf Fehler getestet werden. Und weil ich für die Version 0.911 wenigstens noch 1-2 weitere Features einbauen wollte, bevor dann erstmal wieder für längere Zeit keine neue öffentliche Version erscheint, hab ich mich mal wieder in Mantis und im Quellcode von X-Force umgeschaut. Naja, wie das so oft passiert, bei DirkF kamen einige Sachen dazwischen, und deshalb ist der GalWar noch nicht soweit.

Dafür hatte ich die letzten Tage aber umso mehr Zeit (ich warte im Studium nämlich auf ein neues Gerät, welches aber erst nächste Woche kommt). Und nachdem ich beim GalWar soweit wie möglich geholfen hatte (z.B. neue Page für Techauswahl und intensive Fehlersuche - viele andere Sachen kann nur DirkF machen, z.B. die benötigten Texte etc. Schreiben), hab ich mich ganz auf den Quellcode von X-Force gestürzt. Und was soll ich sagen, ich war wirklich fleißig, wenn man bedenkt, dass ich eigentlich garnicht programmieren kann ;)
In X-Force wird sich neben den schon bekannten Neuerungen (bekannt, da noch letztes Jahr umgesetzt, das meiste von Jim_Raynor), wie z.B. den Ressourceneditor oder den FormDesigner (zum entwerfen eigener Pages), noch einiges mehr ändern.

Zuerst die "schlechte Nachricht": es wird wohl kaum ein Skript geben, dass mit der nächsten Version noch fehlerfrei funktioniert. Ich habe nämlich die Funktionsnamen zum großen Teil überarbeitet. Das war eigentlich längst überfällig, da das Denglisch und die vielen inkonsistenten Befehle (ähnliche Befehle haben sich von api zu api deutlich im Aufbau des Namens unterschieden) ein Produktives arbeiten deutlich erschwerten. Dank der Fehlerprüfungen in edit.exe und medit.exe sollte es aber halbwegs einfach sein, die Skripte umzustellen (am meisten bin sowieso ich selbst betroffen: galwar.pak, tutorial.pak, x-force.pak und die ganzen Demoskripte - irgendwann muss ich vermutlich auch mal das Tutorial im Wiki anpassen).

Darüber hinaus hab ich aber auch eine Reihe Neuerungen eingebaut, die weniger ärgerliche Nebeneffekte mit sich bringen. Vieles davon betrifft mehr den Bereich "unter der Haube", und wird daher wohl eher Skriptern und Spielsatzerstellern auffallen (dem Spieler höchstens indirekt, sobald ein Spielsatz die neuen Möglichkeiten nutzt). Es gibt aber auch mindestens 2 Sachen, die dem Spieler sofort auffallen werden.

Die eine Sache war ja schon bei den Screenshots zu sehen: der Globus hat eine neue Textur bekommen (dazu war es nötig, für die Texturen auch JPEG-Dateien zu ermöglichen). Statt der alten 512x512-Textur kommt jetzt eine 2048x1024-Textur zum Einsatz (vielen Dank an die NASA).
Und da die geplanten Ausgänge aus den Bodeneinsätzen ja vermutlich noch lange auf sich warten lassen (bis mal die Tile- und Kartenformate überarbeitet werden), habe ich mich auch dieser Sache angenommen. Wenn man in der Version 0.911 einen Bodeneinsatz abbricht, sterben nicht mehr automatisch alle Soldaten. Ich habe das jetzt erstmal so gelöst, dass alle Soldaten, die keinen Feindkontakt haben (kein Alien sehen und von keinem Alien gesehen werden), erfolgreich fliehen können.

Von den restlichen Änderungen möchte ich nur ein paar erwähnen. Da wäre als erstes eine neue Eigenschaft bei UFOs: HP-Regeneration. Damit kann der Spielsatzersteller festlegen, ob und wie schnell sich ein UFO nach einem Kampf regenerieren kann. Außerdem kann man jetzt im Spielsatz eigene Musik speichern (für den Anfang beschränkt auf das Ogg-Format), inklusive einer passenden Musik.ini. Per Skript kann man dann dank der neuen music_api gezielt einzelne Musikstücke abspielen, oder falls gewünscht die musik.ini aus dem Musik-Ordner durch eine beliebige INI aus dem Spielsatz ersetzen. Übrigens kann ein Spielsatz beliebig viele solcher INI-Dateien haben. Es ist also möglich, je nach Spielphase eine andere Musik.ini zu verwenden. Auch die base_api und TBase in X-Skript sind jetzt deutlich ausgebauter. So kann man ab sofort per Skript Basen bauen/zerstören, oder auch gezielt in einer Basis neue Etagen und Gebäude errichten (bzw. Gebäude zerstören).

Der besondere Clou daran: die zu errichtenden Gebäude kann man vorher manipulieren. So kann man z.B. die Bauzeit, Kosten oder den Namen ändern. Letztlich lässt sich ein Skriptgebäude beliebig anpassen. Damit kann man endlich per Skript einmalige Gebäude realisieren, die für den Spieler nicht direkt baubar sind.

Auch der Handel steht ab sofort unter der Kontrolle des Skripters. Falls erwünscht, können die automatischen Angebote ausgeschaltet werden, und statt dessen per Skript erzeugt werden.

Schließlich wurden auch die Demoskripte überarbeitet (damit bin ich aber noch nicht fertig - mal sehen wie weit ich damit noch komme) ihr könnt dann ruhig mal einen Blick darauf werfen (mit "Mission Testen" im Spiel), um einen Eindruck davon zu bekommen, was alles Möglich ist.

Darüber hinaus gibt es noch eine Reihe weiterer Kleinigkeiten (vor allem weitere Skriptbefehle) und Bugfixes, die ich aber nicht alle auflisten möchte. Wen es interessiert, der kann ja in Mantis nachschauen, die meisten Sachen hab ich dort eingetragen. Auf alle Fälle hat sich mal wieder etwas am Quellcode von X-Force getan.



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