Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
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Eigentlich sollte vor kurzem die heie Phase des Testen vor dem ffentlichen Release der V0.911 anfangen. Dabei soll der berarbeitete GalWar nochmal angespielt und auf Fehler getestet werden. Und weil ich fr die Version 0.911 wenigstens noch 1-2 weitere Features einbauen wollte, bevor dann erstmal wieder fr lngere Zeit keine neue ffentliche Version erscheint, hab ich mich mal wieder in Mantis und im Quellcode von X-Force umgeschaut. Naja, wie das so oft passiert, bei DirkF kamen einige Sachen dazwischen, und deshalb ist der GalWar noch nicht soweit.
Dafr hatte ich die letzten Tage aber umso mehr Zeit (ich warte im Studium nmlich auf ein neues Gert, welches aber erst nchste Woche kommt). Und nachdem ich beim GalWar soweit wie mglich geholfen hatte (z.B. neue Page fr Techauswahl und intensive Fehlersuche - viele andere Sachen kann nur DirkF machen, z.B. die bentigten Texte etc. Schreiben), hab ich mich ganz auf den Quellcode von X-Force gestrzt. Und was soll ich sagen, ich war wirklich fleiig, wenn man bedenkt, dass ich eigentlich garnicht programmieren kann ;)
In X-Force wird sich neben den schon bekannten Neuerungen (bekannt, da noch letztes Jahr umgesetzt, das meiste von Jim_Raynor), wie z.B. den Ressourceneditor oder den FormDesigner (zum entwerfen eigener Pages), noch einiges mehr ndern.
Zuerst die "schlechte Nachricht": es wird wohl kaum ein Skript geben, dass mit der nchsten Version noch fehlerfrei funktioniert. Ich habe nmlich die Funktionsnamen zum groen Teil berarbeitet. Das war eigentlich lngst berfllig, da das Denglisch und die vielen inkonsistenten Befehle (hnliche Befehle haben sich von api zu api deutlich im Aufbau des Namens unterschieden) ein Produktives arbeiten deutlich erschwerten. Dank der Fehlerprfungen in edit.exe und medit.exe sollte es aber halbwegs einfach sein, die Skripte umzustellen (am meisten bin sowieso ich selbst betroffen: galwar.pak, tutorial.pak, x-force.pak und die ganzen Demoskripte - irgendwann muss ich vermutlich auch mal das Tutorial im Wiki anpassen).
Darber hinaus hab ich aber auch eine Reihe Neuerungen eingebaut, die weniger rgerliche Nebeneffekte mit sich bringen. Vieles davon betrifft mehr den Bereich "unter der Haube", und wird daher wohl eher Skriptern und Spielsatzerstellern auffallen (dem Spieler hchstens indirekt, sobald ein Spielsatz die neuen Mglichkeiten nutzt). Es gibt aber auch mindestens 2 Sachen, die dem Spieler sofort auffallen werden.
Die eine Sache war ja schon bei den Screenshots zu sehen: der Globus hat eine neue Textur bekommen (dazu war es ntig, fr die Texturen auch JPEG-Dateien zu ermglichen). Statt der alten 512x512-Textur kommt jetzt eine 2048x1024-Textur zum Einsatz (vielen Dank an die NASA).
Und da die geplanten Ausgnge aus den Bodeneinstzen ja vermutlich noch lange auf sich warten lassen (bis mal die Tile- und Kartenformate berarbeitet werden), habe ich mich auch dieser Sache angenommen. Wenn man in der Version 0.911 einen Bodeneinsatz abbricht, sterben nicht mehr automatisch alle Soldaten. Ich habe das jetzt erstmal so gelst, dass alle Soldaten, die keinen Feindkontakt haben (kein Alien sehen und von keinem Alien gesehen werden), erfolgreich fliehen knnen.
Von den restlichen nderungen mchte ich nur ein paar erwhnen. Da wre als erstes eine neue Eigenschaft bei UFOs: HP-Regeneration. Damit kann der Spielsatzersteller festlegen, ob und wie schnell sich ein UFO nach einem Kampf regenerieren kann. Auerdem kann man jetzt im Spielsatz eigene Musik speichern (fr den Anfang beschrnkt auf das Ogg-Format), inklusive einer passenden Musik.ini. Per Skript kann man dann dank der neuen music_api gezielt einzelne Musikstcke abspielen, oder falls gewnscht die musik.ini aus dem Musik-Ordner durch eine beliebige INI aus dem Spielsatz ersetzen. brigens kann ein Spielsatz beliebig viele solcher INI-Dateien haben. Es ist also mglich, je nach Spielphase eine andere Musik.ini zu verwenden. Auch die base_api und TBase in X-Skript sind jetzt deutlich ausgebauter. So kann man ab sofort per Skript Basen bauen/zerstren, oder auch gezielt in einer Basis neue Etagen und Gebude errichten (bzw. Gebude zerstren).
Der besondere Clou daran: die zu errichtenden Gebude kann man vorher manipulieren. So kann man z.B. die Bauzeit, Kosten oder den Namen ndern. Letztlich lsst sich ein Skriptgebude beliebig anpassen. Damit kann man endlich per Skript einmalige Gebude realisieren, die fr den Spieler nicht direkt baubar sind.
Auch der Handel steht ab sofort unter der Kontrolle des Skripters. Falls erwnscht, knnen die automatischen Angebote ausgeschaltet werden, und statt dessen per Skript erzeugt werden.
Schlielich wurden auch die Demoskripte berarbeitet (damit bin ich aber noch nicht fertig - mal sehen wie weit ich damit noch komme) ihr knnt dann ruhig mal einen Blick darauf werfen (mit "Mission Testen" im Spiel), um einen Eindruck davon zu bekommen, was alles Mglich ist.
Darber hinaus gibt es noch eine Reihe weiterer Kleinigkeiten (vor allem weitere Skriptbefehle) und Bugfixes, die ich aber nicht alle auflisten mchte. Wen es interessiert, der kann ja in Mantis nachschauen, die meisten Sachen hab ich dort eingetragen. Auf alle Flle hat sich mal wieder etwas am Quellcode von X-Force getan. |