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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› IoA2

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Autor Mitteilung
verfasst am: 30.06.2009, 09:32
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
So... ich habe für das neue IoA-Gameset mal ein neues Thema eröffnet, da es inzwischen mit IoA 0.76(?) und meinem neuen Projekt nun 2 IoA-Sets gibt. Hier suche ich explizit Ideen für das neue Set, welches vörläufig den Namen "IoA - Maco" trägt.

Vorabkonzept - Änderungen möglich

2030 - Der erste Kontakt mit einer intelligenten reumfahrenden Spezies. Eine außerirdische Rasse, die wir nur "Celestials" nennen, den ersten Kontakt herstellte. Sie kamen in Frieden und zeigten uns Technologien, die wir nicht für möglich gehalten haben. Doch der Preis war hoch. Menschen verschwanden spurlos. Ganze Städte wurden auf mysteriöse Weise entvölkert und die Regierungen waren machtlos. Schon längst haben unsere "Verbündeten" die Regierungen der Welt infiltriert und lassen sie als Marionetten für sich arbeiten.

2038 - Eine kleine Gruppe Menschen hat sich unter der Bezeichnung "Maco" zusammengeschlossen um im Hintergrund dieser Bedrohung zu begegnen. Es ist eine kleine paramilitärische Gruppe, die kaum Unterstützung genießt, während der Zuwachs schwindet. Immer weniger Menschen leben in den letzten Städten. Die Celestials rotten uns langsam und voller Geduld aus. Sie lassen uns am langen Arm verhungern, trocknen fruchtbare Gegenden aus, um sie für ihre Zwecke geeigneter zu machen.

2042 - Die Maco hat die offene Revolte gegen die Celestials ausgerufen, woraufhin sich die letzten "freien" Städte sich als Geldgeber angeschlossen haben. Einige der "Sklavenstädte" sind fest im Griff der "Cels". Diese Sklavenstädte sind Festungen, meterhohe Mauern, die sich immer weiter ausbreiten, während sich hinter den Festungsmauern eine streng kontrollierte und überwachte Zivilisation befindet.

Nur mit veralteter Ausrüstung und antiquierter Technologie ausgerüstet, schreiten die Maco-Truppen in den Kampf gegen die Unterdrückung von außen.
verfasst am: 30.06.2009, 09:40 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Wie wäre es mit Befreiungsmissionen um an Personal zu kommen? Normales kaufen komplett sperren und nur mit geschafften BEs und Skriptereignissen bekommt man dann kostenlos Personal. Geld dürfte in dem Szenario ja eh etwas weniger wichtig sein.
Ausrüstung zu Anfang aus alten Armeedepots bergen, wo man gegen einfache Gegner kämpfen muss, zb. Tiere.
Forschung könnte man verknüpfen indem man wie bei Smirkovic Spielsatz Einsätze machen muss um vorran zu kommen. Personen befreien, alte Forschungs/Militäranlagen durchsuchen oder Industrieanlagen.


Ich stell mich hiermit auch offiziell als Tester bereit!
Wenn es dann mal soweit ist :)
verfasst am: 30.06.2009, 09:59
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Hiermit suche ich einen Skripter für IoA2.

Zitat: Speedy
Wie wäre es mit Befreiungsmissionen um an Personal zu kommen? Normales kaufen komplett sperren und nur mit geschafften BEs und Skriptereignissen bekommt man dann kostenlos Personal. Geld dürfte in dem Szenario ja eh etwas weniger wichtig sein.

Nunja... generell bietet es sich an. nur bleibt das Problem, dass ich keine Skripter im Team habe.

Zitat: Speedy
Ausrüstung zu Anfang aus alten Armeedepots bergen, wo man gegen einfache Gegner kämpfen muss, zb. Tiere.

Wird es so kaum geben. (Storytechnisch) Aber ich will nicht zuviel verraten.

Zitat: Speedy
Forschung könnte man verknüpfen indem man wie bei Smirkovic Spielsatz Einsätze machen muss um vorran zu kommen. Personen befreien, alte Forschungs/Militäranlagen durchsuchen oder Industrieanlagen.

Nunja... wenn man den letzten Punkt gründlich gelesen hätte, wüsste man, dass man nicht ganz allein da steht. Außerdem ist wie bei allen deinen Vorschlägen der Knackpunkt, dass es Skriptereignisse sind.

Ich würde mich um Teamzuwachs im Bereich Skripten freuen. Aber bis es soweit ist erst einmal Ideen für Technologien, Geschichte, Aliens, Ausrüstung und andere Sachen, die man ohne Skripts realisieren kann.
verfasst am: 30.06.2009, 10:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Spielsatz-Auswahl in Mantis ist angepasst
verfasst am: 30.06.2009, 11:17
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Verstehe ich das mit den Skripten denn so falsch?
Dacht man kann die fertigen Skripte aus anderen Spielsätzen verwenden ohne das man sie komplett neu schreiben muss... sind die nötigen Anpassungen so aufwendig das es sich nicht lohnt?
Gerade bei Smirkovic und Dark Age sind ja schon gute dabei :)
verfasst am: 30.06.2009, 12:03 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Speedy
Verstehe ich das mit den Skripten denn so falsch?
Dacht man kann die fertigen Skripte aus anderen Spielsätzen verwenden ohne das man sie komplett neu schreiben muss... sind die nötigen Anpassungen so aufwendig das es sich nicht lohnt?

Skriptanpassungen sind meistens nicht aufwendig - aber um Skripte anpassen zu können, muss man sie lesen können.
Und wie schon ein paar Leute bemerkt haben - man lernt Skripte nicht über Nacht, das ist schon deutlich mehr Arbeit.

Entsprechend vorgefertigte Skripte aus den internen Archiven (wie z.B. Stun3R oder die UFO-AI's können ohne Skriptkenntnisse eingesetzt werden - aufwendigere Sachen wie z.B. das EMP-Skript im GalWar nicht.
verfasst am: 30.06.2009, 13:15 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: DirkF
Entsprechend vorgefertigte Skripte aus den internen Archiven (wie z.B. Stun3R oder die UFO-AI's können ohne Skriptkenntnisse eingesetzt werden - aufwendigere Sachen wie z.B. das EMP-Skript im GalWar nicht.

Das EMP-Skript ist lang, ja. Und komplizierter als z.B. das InstantKill-Skript. Aber nicht wirklich schwer zu kapieren, finde ich - man muss nur wissen, was ein case ist und genug Schulenglisch mitbringen, um die paar Befehle nachzuvollziehen ^^
verfasst am: 30.06.2009, 13:23
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: sujin
man muss nur wissen, was ein case ist

Zitat: DirkF
aber um Skripte anpassen zu können, muss man sie lesen können
verfasst am: 30.06.2009, 13:38
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Ok, wenn so ein grundlegendes Sprachkonstrukt unter "muss man erstmal lesen können" fällt... du bist der Skript-Meister ^^
verfasst am: 02.07.2009, 13:34 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Habe nun den ersten Techtree eingebaut... muss noch ein paar UP-Einträge schreiben, dann geht es an den nächsten^^

Ich hab da mal ne kleinere Wunschliste, was Skripts angeht:
1) Simulierter feindlicher Flugverkehr, hin und herfliegende Transporter, die weder das Vertrauen beeinflussen, noch BEs erzeugen, wenn man sie abschießt.

2) Eine geplante Mission, wer an dem Job interessiert ist, soll sich unter pica89@ymail.com melden, da ich keine Story-Spoiler posten möchte.
verfasst am: 07.07.2009, 15:51 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Also hier ist die erste Version des neuen IoA
IoA - Maco
verfasst am: 07.07.2009, 16:19
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
So die nächsten Fragen
- schießen die Alien nicht, weil sie zu wenig ZE haben unbewaffnet sind oder keine Waffen dabei haben?
Ich stand jedenfalls 10 Runden lang um einen Scanner herum und er hat nicht einmal geschossen...
- Ich dachte, dass man Ausgangsmaterialien erst bauen soll wenn man optische Elemente erforscht hat, weil dann kommt die Meldung "XXX kann jetzt hergestellt werden"
Warum kann man dann die Konstruktionspläne kaufen???
- man hat anfangs zu viel Geld. 200.000 würden auch reichen

Ich hoffe du nimmst mir dass nicht übel dass ich so viel kritisiere?
verfasst am: 07.07.2009, 16:26
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Nö... ich finds gut, dass du mich auf Fehler hinweist. Das ist, wie gesagt, noch eine sehr frühe Version. Ich muss das alles noch genauer ausarbeiten. und besser zu viel Geld als zu wenig.
verfasst am: 07.07.2009, 16:27
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
naja mit den aliens die nicht schießen ist doch etwas seltsam
verfasst am: 07.07.2009, 16:30 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
stimmt schon... auch wenn es technisch gesehen nicht wirklich auffallen würde... aber ich wüsste auch nicht woran es liegt.

edit: Link verweist nun auf die 0.1.1
edit2: ist es bei dir auch so, dass am Anfang immer eine Stadt in Saudi-Arabien infiltriert wird?
verfasst am: 07.07.2009, 16:56 · Edited by: Felix
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Es werden mehrere Städte infiltriert, eine auch in Saudi arabien, k.a. ob das jetzt direkt am anfang war
Ich bin mittlerweile Mitte 2. Woche und so langsam wirds langweilig mit den immer gleich ablaufenden Bodeneinsätzen

edit: Ich werd jetzt nochmal neu anfangen mit der Version 1.1
verfasst am: 07.07.2009, 16:58
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Ehm... es gibt bisher nur Scanner... sorry... aber ich wollte erstmal zusehen, dass das funktioniert soweit.
verfasst am: 07.07.2009, 17:00
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Ja schon in ordnung nur dass die nich zurückschießen hat irgendwie genervt
verfasst am: 07.07.2009, 17:04
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
nun tuen sie es^^
verfasst am: 07.07.2009, 17:16 · Edited by: Felix
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Ahh aliens die schießen... welch eine Freude...

Ja das Update ist gut, Radarstation gefällt mir

Für das nächste Update würde ich folgendes vorschlagen
(mach das Update aber nicht zu schnell sonst muss ich schon wieder von vorn anfangen)
-Bauzeit
Arbeitsraum 3->4
Wohnraum 6->4
Einfaches Lager 2->4
Verbessertes Lager 4->5
Werkstatt 8->6
Labor 8->6

Ja das wärs erstmal.

edit: bei mir wurde diesmal am Anfang eine Stadt in Madagaskar infiltriert

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