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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› IoA2

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Autor Mitteilung
verfasst am: 08.07.2009, 15:33
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Also die Datenmenge scheint ja schnell zu wachsen :)
verfasst am: 08.07.2009, 15:50
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Ich habe auch überlegt, ob ich es direkt in 0.2 umsetze, da es weniger ein Patch, als ein größeres Update ist... werde ich beim nächsten machen.
verfasst am: 08.07.2009, 15:55
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Ähm, die Kevlarweste der Aliens ist ab Anfang verfügbar mit diesen Werten??? 4 Mann haben nicht mal eine Ordnungskraft erledigt... Die eigenen Soldaten brauchen echt mal etwas Schutz ;)
verfasst am: 08.07.2009, 15:59 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Mein Fehler danke... sollte eigentlich erst später auftauchen. Was die Weste angeht: auf den Rumpf oder die Beine schießen. habe vergessen, das PB-Muni erst in die nächste version kommt... hups... zu viel verraten.

0.2.1
verfasst am: 09.07.2009, 19:31 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Ich hoffe irgendjemand hat mein Icon-System bemerkt. Das hat war eine Mordsarbeit, diese ganzen Icons zu basteln. Auch wenn die UfoPädie-Bilder langweilig sind, so sind die Icons originell und definitiv von Waffe zu Waffe unterschiedlich.

Dies hier ist gemeint:
verfasst am: 09.07.2009, 20:42
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Sticht einen ja förmlich ins Auge ;)
Is ne feine Sache!
Nur das man mit ner Pistole startet die im BE als Gewehr ein Bild hat...gab es net schon Bilder für Pistolen?
verfasst am: 09.07.2009, 20:47
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Für die Waffen gibt es die Standard-UP-Bilder
verfasst am: 09.07.2009, 23:46
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Speedy
gab es net schon Bilder für Pistolen?

Nicht für die normale Soldaten-BE-Animation (die, die aussehen wie imp. Sturmtruppen aus Star Wars).
verfasst am: 11.07.2009, 16:25
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Version 0.3 ist in Arbeit und wird bald erscheinen.
verfasst am: 13.07.2009, 14:06
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
0.3

Bitte sehr. Wie immer können Kritikpunkte und Anregungen gepostet werden.
verfasst am: 13.07.2009, 14:09
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
von deinem icon system kann man sich ja direkt eine Scheibe abschneiden. :o

Lad mir den Spielsatz grad runter und werd ihn mal anspielen.
verfasst am: 13.07.2009, 14:44 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: BlackBetty
von deinem icon system kann man sich ja direkt eine Scheibe abschneiden. :o

Ich habe letztens Half Life durchgespielt und habe die Umrisszeichnungen der Waffen und der Munition als Vorbild genommen. Wobei es eine recht deftige Plackerei war, diese Bildchen einigermaßen Erkennbar zu gestalten. Bei 32x32 ist verdammt wenig Platz.

Zu der Version: Ich werde versuchen zu jeder Version einen Patch zu veröffentlichen, der Balancing- oder Spielprobleme beseitigt. Neue Inhalte gibt es dann mit der nachfolgenden Version.
verfasst am: 14.07.2009, 22:20
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
hm... keine Fehler oder warum kommt nix? *grins* Oder noch mit Forschen und ballern beschäftigt?
verfasst am: 15.07.2009, 11:15
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: Jens Evering
hm... keine Fehler oder warum kommt nix? *grins* Oder noch mit Forschen und ballern beschäftigt?


Hast wohl gerade langeweile ? ^^ Ich glaube viele haben momentan anderes zu tun, so wie ikke... Aber kommen bestimmt noch Rückmeldungen ;)
verfasst am: 15.07.2009, 12:09
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Jens, du bist ein ungeduldiger Kollege...
Was mir aufgefallen ist:
Rechtschreibung:
Storybeschreibung reumfahrend statt raumfahrend
nichts gegen Rechtschreibfehler aber in der ersten Zeile der Storybeschreibung?
In einigen Forschungsbeschreibungen kommt "Mika's Note" vor. Es geht vieleicht nur mir so aber ich mag keine denglischen Ausdrücke im Fließtext.
Spielmechanik
Aliens richten anfänglich keinen Schaden an
Soldaten mit Pistole sind im ersten Einsatz auf keine Schussart gesetzt, könnte aber ein Problem mit XForce selbst sein (Lesen DirkF und Natter eigentlich auch diese Beiträge? Sonst stell ich es mal ins Mantis)
Viele Waffen haben gleiches Gewicht, gleichen Lagerverbrauch

Ich hab gesehen, dass du Skripts verwendest um die Arbeitsmarktlisten zu leeren, ist es beabsichtigt, dass man im Spielverlauf Forscher und Techniker ohne die Forschung nachkaufen kann? Wird es eine Umfangreichere Story geben?

Zum Spielverlauf selbst:
Die Art, Menge und Zeitaufwand an Ausgangsmaterialien ist gut gewählt
Obwohl der Radarbereich klein ist (was mich anfänglich etwas genervt hat) kommen einem doch erstaunlich viele UFOs vor die Flinte, was den Spielverlauf trotz dieser sehr frühen Testversion in Schwung hält

Mein Fazit:
Gut, Spielsatz hat potential für einen Kampfzentrierten Spielstil
verfasst am: 15.07.2009, 13:41 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Kreks
Aliens richten anfänglich keinen Schaden an

Wenn du die Scanner meinst: das ist beabsichtigt... die sind bloßes Kanonenfutter

Zitat: Kreks
Viele Waffen haben gleiches Gewicht, gleichen Lagerverbrauch

Wird bald geändert...

Zitat: Kreks
Ich hab gesehen, dass du Skripts verwendest um die Arbeitsmarktlisten zu leeren, ist es beabsichtigt, dass man im Spielverlauf Forscher und Techniker ohne die Forschung nachkaufen kann? Wird es eine Umfangreichere Story geben?

Da die Personalliste in einem (un-)regelmäßigen(?) Zeitabstand zufallsgeneriert wird, kann das passieren, wobei ich noch nicht weiß, wie ich das ändere... ma gucken^^

Ja es soll eine umfangreichere Story geben... wenn ich etwas besser skripten kann, oder jemanden finde, der sich damit auskennt.

Zitat: Kreks
Die Art, Menge und Zeitaufwand an Ausgangsmaterialien ist gut gewählt

Danke... meine Grundüberlegung war eben, dass man viel allein bauen muss und nicht einfach Sachen in Masse kaufen kann, was natürlich dennoch möglich ist.Aber durch das Fehlen von Alphatron, kann man Ausrüstung quasi "umsonst" produzieren.

Zitat: Kreks
Obwohl der Radarbereich klein ist (was mich anfänglich etwas genervt hat) kommen einem doch erstaunlich viele UFOs vor die Flinte, was den Spielverlauf trotz dieser sehr frühen Testversion in Schwung hält

Willst du etwa ein High-Tech-X-Band-Radar haben? Das ist eine etwas besser organisierte Widerstandszelle.

0.3.1
P.S. Ich habe mich mit dem Tutorial an 'nem Skript versucht... könnte einer der Skripter sich das mal anschauen? Und bitte nicht hauen, wenn es absoluter Schwachfug ist.
verfasst am: 15.07.2009, 16:48
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Jens Evering
P.S. Ich habe mich mit dem Tutorial an 'nem Skript versucht... könnte einer der Skripter sich das mal anschauen? Und bitte nicht hauen, wenn es absoluter Schwachfug ist.

Welches Skript, und ist es im Spielsatz, oder gibts das extra? Was soll das Skript machen?
verfasst am: 15.07.2009, 17:48 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Das Skript ist im Spielsatz, es sollte einen Bodeneinsatz generieren, mit 'n paar Aliens und wenn man den Geschafft hat, bekommt man an dem Punkt, wo der Einsatz war 'n Außenposten

Das Skript heißt: Zitadelle
verfasst am: 15.07.2009, 18:00 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Falls ich als Skripter durchgehe ;-) :
Schaut gut aus, soweit ich das sagen kann. Aufgefallen ist mit nur folgendes:
Land:= random(country_api_GetCountryCount-1);

Die -1 ist meines Wissens überflüssig, weil random genauso zählt wie der Index bei GetRandomLandPosition: Fängt bei 0 an und endet bei (Anzahl Elemente - 1). Wenn random eine 0 (also das erste Land im array) ausspuckt, dann versucht dein Skript das Land mit dem Index -1 aufzurufen... was natürlich schiefgeht.

Edit: Ich seh grade, obwohl im Skript einige mission_[win/abort/lose] sind, steht der Missiontyp auf "MzObjects"... müsste das nicht MzUser sein?
verfasst am: 15.07.2009, 18:05 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Als erstes eine Anmerkung zum Style. Normalerweise wird begin und end nicht mit eingerückt, also

function bla;
begin
  //erst hier einrücken
end;
und nicht
function bla;
  begin
  end;


Ist kein Fehler, aber irgendwie verwirrend ;)

Ansonsten hast du einen kleinen Fehler in StartMission. Der Aufruf mission_win beendet das Skript. Damit passiert dann natürlich auch bei den Events TimeUp und GroundFinished nichts mehr. Also wenn, dann immer erst aufrufen, wenn wirklich alles abgearbeitet wurde, was abgearbeitet werden sollte. Da du aber den Missionstyp mzObjects verwendest, sollte der Aufruf überflüssig sein. Normalerweise wird das Skript automatisch beendet, sobald alle als Missionsobjekt registrierten Objekte (Einsätze bzw. UFOs) verschwunden sind.

Was mir gerade noch aufgefallen ist, ein Leerzeichen im Spielsatzname ist ungünstig. Das erzeugt nämlich die Fehlermeldung 'ungültige Spielsatzdatei' wenn man den Spielsatz zum Testen in medit verwenden will. Könnte auch ein altes Mantisticket erklären - weiß nur nicht mehr, welches das war ^^

Also für ein erstes Skript ist das wirklich schon ganz ordentlich, zumal vieles davon im Tutorial ja noch garnicht behandelt wird ;)

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