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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› IoA2

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Autor Mitteilung
verfasst am: 09.08.2009, 17:25
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
hm... also keine der anderen irdischen Waffen. hm... das Sturmgewehr ist stärker als das Impulsgegenstück und hat mit einem Trommelmagazin auch mehr Munition, allerdings müssen die normalen Waffen erst gebaut werden, was wohl ein Manko ist.
verfasst am: 09.08.2009, 18:24
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Die irdischen müssen erst erforscht werden und dann muss man sich noch um die Materialen kümmern, die Impulswaffen hat man gleich und auch erstmal ausreichnend Munition. Ich hab erst die Impulswaffen erforscht weil sie einfach eher verfügbar waren als die irdischen Waffen vom forschen her.
verfasst am: 09.08.2009, 18:39
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Hm... *notier* "Anreiz liefern. Alien-Rüstung um 50% anheben"
verfasst am: 09.08.2009, 20:44
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Ähm,
so war das nicht gemeint!!!
Ich würd vorschlagen beschleunige die Entwicklung der menschlichen Waffen, die einfachen Magazine sofort mit der Waffe erforscht, evtl. falls machbar gleich Waffen und Munition im Lager bei der Erforschung ( 2 Waffen + 6 Magazine ). Die Alien Rüstungen sind schon stark genug, merk ich ja beim rumlaufen mit ;)

Was hast du dir mit der Raketenstellung gedacht?!
100.000 Credits und 20 Tage Bauzeit??? krass
verfasst am: 09.08.2009, 21:26
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Speedy
Was hast du dir mit der Raketenstellung gedacht?!
100.000 Credits und 20 Tage Bauzeit??? krass

gar nichts ^^ das sind noch die Standardwerte
verfasst am: 09.08.2009, 22:18
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Standardwerte hab ich net im Kopf ;)
Wenn ich die Preise und Bauzeiten der anderen Gebäude bei dir sehe ist es krass...
verfasst am: 10.08.2009, 08:45
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: Jens Evering
Welche Waffen benutzt ihr in Woche 1,2,3 und 4?

1 Pistole
2 Schrotgewehr mit Flintengeschossen
3 Präzessionsgewehr, Maschinenpistole

Bei dir muss sich irgendein Tippfehler eingeschlichen haben, denn wenn diese Iana kommt gibts einen Runtime Error: Ausrüstung nicht gefunden in Mission Iana Line 14.
verfasst am: 10.08.2009, 18:50
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Kreks
denn wenn diese Iana kommt gibts einen Runtime Error: Ausrüstung nicht gefunden in Mission Iana Line 14.

Sollte in der nächsten Version behoben sein
verfasst am: 10.08.2009, 19:17
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Kann man es evtl. einrichten das die Sonden die man ja so leicht immer abschießt irgendwie Material ergeben? Sind ja Kamerasonden, mach für die doch ne Rüstung die dann Ausgangsmaterial ergibt, elektronische Teile zum Beispiel. Die Missionen würden somit dem Spieler Anreiz geben sie zu machen!
Hast du es eigentlich beabsichtigt das die Landeschiffe und die Gunships so aggressiv auf Stützpunkte losgehen?

Den Kanonenturm könnte es etwas früher geben im Spiel
verfasst am: 10.08.2009, 21:16
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Speedy
Hast du es eigentlich beabsichtigt das die Landeschiffe und die Gunships so aggressiv auf Stützpunkte losgehen?

Sie haben keine KI... es muss also am Standardverhalten liegen.

Zitat: Speedy
Den Kanonenturm könnte es etwas früher geben im Spiel

Hm... ich wüsste nur nicht, wie sich dass mit dem Forschungskonzept einigen lässt.
verfasst am: 10.08.2009, 21:53
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Jens Evering
Sie haben keine KI... es muss also am Standardverhalten liegen.

Alle UFOs haben ein KI-Skript - aktuelle Spielsätze können nicht ohne gespeichert werden. Die Frage ist also lediglich, welches der Skripte bei Dir in den UFOs gebunden ist, müsste man im Editor nachschauen (es gibt da eine größere Liste zur Auswahl)
verfasst am: 10.08.2009, 22:03
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Ich denke mal, er will sagen: Er hat keine KI per Hand eingestellt (was heißen würde, dass überall [ausgenommen BLR-Granate] die default-AI aktiv wäre... dem ist auch so).
verfasst am: 18.08.2009, 17:18 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Die 0.6.3 ist im Wiki verfügbar.
verfasst am: 18.08.2009, 19:25
Registrierdatum: 15.12.2008, 18:45

 Beiträge: 11
Wäre es nicht irgendwie sinvoll, einen Link zum Wiki-Beitrag in den Startpost zu setzen?
verfasst am: 18.08.2009, 19:27
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
in welchen Startpost?
verfasst am: 18.08.2009, 19:32
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
In den ersten Post dieses Threads?
Geht aber leider nicht, weil man hier nur 24h lang editieren kann. Vllt ist ein Admin so freundlich und editiert einen Link zur Wikiseite in den Startpost?
verfasst am: 19.08.2009, 11:01
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Ich habs bisher noch nicht ganz durchgespielt aber beim durchsehen im Editor sind mir ein paar Dinge aufgefallen.
-) Deine Skripts laufen endlos
-) Die Forschungsentscheidung ist etwas schwammig gelöst, find ich. Wäre eine eine Messagebox mit einer Abfrage nicht sinnvoller und realistischer anstatt einfach im nachhinein das andere Projekt zu deaktivieren? Außerdem ist das Skript genau das gleiche.
Ansonsten hast du dein Konzept sehr gut weiterverfolgt.
verfasst am: 19.08.2009, 11:44
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Kreks
Deine Skripts laufen endlos

Was meinst du damit? Ich kenn mich eh noch nicht gut mit Skripts aus, von daher kann ich nicht versprechen, dass alles funktioniert.

Zitat: Kreks
Die Forschungsentscheidung ist etwas schwammig gelöst, find ich. Wäre eine eine Messagebox mit einer Abfrage nicht sinnvoller und realistischer anstatt einfach im nachhinein das andere Projekt zu deaktivieren?

Besser schwammig als gar nicht, ich habe mich noch nicht mit solchen Abfragen beschäftigt.
verfasst am: 19.08.2009, 13:15
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Die Skripte werden nicht beendet... die Startskripte z.B. sollten besser auf mzUser stehen und mit mission_[abort/lose/win - ist in dem Fall latte] beendet werden. Die Personal-Sachen dito. Prinzipiell kann man alle Skripte mit linearem Verlauf mit mzUser steuern. mzObject eher für AI-Skripte etc, die an ein oder mehrere Objekte (UFOAI-Skripte z.B. kriegen das UFO, was zu ihnen gehört, in Form der Variable MissionObject übergeben) gebunden sind.
verfasst am: 19.08.2009, 19:25
Programming

Registrierdatum: 01.07.2008, 07:53

 Beiträge: 109
Please, can You do next things in Zitadelle.xms:
1. Add strings 'rooZitadelle.Width:=3; rooZitadelle.Height:=3;' to avoid XForce crash at base selection menu.
2. Check once more ID in string 27 'science_api_changeactivestate(11287610);'. May be it is '112879610' (Celestische Kerntechnologie)?
3. Please do something with invisible Zitadelle building on base screen.
Best regards

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