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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› IoA2

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Autor Mitteilung
verfasst am: 31.07.2009, 15:14 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Danke

edit: Muss noch ein paar Icons basteln :P
verfasst am: 01.08.2009, 09:24
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Achja, Rohstoffe und Materialen im Überfluss wäre auch fein!
Bei Apocalypse schaut das gut aus, spielerisch hat es auch große Auswirkungen, und man muss richtig planen!
verfasst am: 01.08.2009, 10:21
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Oh... es gibt haufenweise Rohstoffe... oder meinst du eher die Menge der Einheiten? Ich habe mal ausgerechnet: Für eine Maschinenpistole braucht man ca. 20 Einheiten Rohstoffe oder so.
verfasst am: 01.08.2009, 10:37
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Ich meine die Auswahl, die Menge an benötigten Rohstoff muss dann im Test ermittelt werden...
Bei Apocalypse geht das soweit ins Detail runter das man richtig planen muss, da bestehen Waffen ja aus Bauteilen und dann noch Werkzeugset und Alphatron dazu.
Ich komme aber auch langsam durcheinander durch die vielen Spielsätze die ich zocke ;)
verfasst am: 01.08.2009, 10:47
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Ich will es mehr allgemeiner halten. Wenn ich es so ausbaue, wie ich es geplant habe, dann kommen noch genug dazu.
verfasst am: 03.08.2009, 13:53 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Hier geht es zum Wiki-Eintrag.

Ist noch in Arbeit, aber wem noch eine Sache einfällt, die ich vergessen habe, bitte "hier" schreien.

verfasst am: 04.08.2009, 20:12
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Sichtbarer Fortschritt bei den Icons :)
verfasst am: 06.08.2009, 11:17 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Die 0.5 ist da.
Neue Aliens sind im Set vorhanden, tauchen aber noch nicht aktiv auf, da sie im Moment noch für spezielle Bodeneinsätze reserviert sind.

eingebaut sind:
Alle oben zu sehende Maco-Ausüstung (gelb)
Alle oben zu sehende Neph-Ausrüstung (blau)
Das letzte Gewehr der Cels (grün)

[edit]
Ich wäre dankbar wenn mir jemand folgendes Skript basteln könnte:
Ich brauche ein Skript, dass ein UFO direkt(!) ohne Abenkung zu einer Stelle schickt, wo es quasi "abstürzt" (verschwindet/zerstört?) und einen Bodeneinsatz erzeugt. Also quasi das Verhalten einer Langstreckenrakete.

[edit2]
Die neuen Bauteil-Icons für 0.6
verfasst am: 06.08.2009, 12:52
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Jens Evering
Ich wäre dankbar wenn mir jemand folgendes Skript basteln könnte:
Ich brauche ein Skript, dass ein UFO direkt(!) ohne Abenkung zu einer Stelle schickt, wo es quasi "abstürzt" (verschwindet/zerstört?) und einen Bodeneinsatz erzeugt. Also quasi das Verhalten einer Langstreckenrakete.

Hinweis für denjenigen der das macht:
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=13&to pic=2657

Die dort beschriebene Befehlssyntax ist zwischenzeitlichj leicht verändert worden, man kann die korrekte Syntax im Galwar im RCS_X-Skript nachschauen.

Einfach beliebiges UFO mit beliebiger AI erzeugen und dann den passenden Befehl senden. Dann ein Ereignis verknüpfen das mit Ankunft am Ziel das UFO zerstört wird.
verfasst am: 06.08.2009, 15:14
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Wenn das UFO einfach nur gradeaus fliegen und dann Absturz inc. BE-Erschaffung simulieren soll, dann ist das keine Kunst (und erfordert keine Einarbeitung in das recht komplexe RCS_X-Skript oder in die ACC-Befehle)...

program UFOAI_YourName;

var
  UFO:TUFO;

procedure Landing(Sender: TObject); // Landung und Einsatzgenerierung
var
  Obj: TUFO;
begin
// ist wahrscheinlich überflüssig, müsste auch über UFO gehen. Aber sicher ist sicher
  Obj:= TUFO(Sender);
  obj.Shootdown; // zerstört UFO und erzeugt den dazugehörigen BE
end;

procedure StartMission;
var
  dummy: Integer;
  Dest: TFloatPoint;
begin
  if (isObject(MissionObject)) then
  begin
    dummy:= Integer(MissionObject);
    UFO:= TUFO(dummy);
    register_mission_object(UFO);
    UFO.UserAI:= true; // automatische Aktionen abschalten
    repeat Dest:= earth_api_RandomPoint(true); //Zielpunkt auswürfeln (evtl mehrmals, siehe unten)
// Polnähe verhindern (sollte nur selten vorkommen) und mindestens 5000 km entfernt von Startpunkt
      until ( (Dest.y<170) and (Dest.y>10)
       and (earth_api_Distance(ufo.Position, Dest)>5000) )
    UFO.FlyToPoint(Dest); // direkt & ohne Umwege zu Zielpunkt fliegen
    UFO.HoursALive:= 240; // damit es nicht unterwegs entkommt
    register_event(@Landing, UFO, EVENT_ONUFOCOMMANDCOMPLETE); // bei Ankunft: procedure Landing
  end;
end;

begin
  MissionName := 'UFOAI_YourName';
  MissionType := mzObjects;
end.

Bittesehr :)
Ist einmal getestet, hat geklappt wie es sollte.
Minimale/Maximale Distanz zwischen Start- und Zielpunkt kannst du in Zeile 29 anpassen.
Oh, und das YourName in program- und Missionname sollte noch geändert werden ;-)
verfasst am: 06.08.2009, 15:38
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
@sujin: Danke für das Skript
verfasst am: 06.08.2009, 15:46
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Keine Ursache. Dieses "Skript" ist eigentlich ein Witz ^^
verfasst am: 06.08.2009, 16:04
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Du solltest evtl. mal deutlich schreiben wo die neue Version zu finden ist. Kommt nicht jeder gleich drauf ;)
verfasst am: 06.08.2009, 16:10 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Achso... ehm... IoA hat nun eine Wiki-Seite, wo die aktuelle Version zu finden ist... Link ist ein klein bisschen weiter oben.
verfasst am: 09.08.2009, 10:14
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Ist es eigentlich normal, dass die SL Munition von Anfang an erfroschbar ist? Ansonsten gute Arbeit, die Ausgangsmaterialien werden gut verwendet und die Gegner sind auf "Rebell" eine gute Herausforderung.
verfasst am: 09.08.2009, 10:37
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Die Schrotmunition könnte etwas mehr Prozente bei der Durchschlagskraft vertragen. Selbst auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe brauch ich meist 4 Leute für eine bis zwei Runden um ne Ordnungskraft zu erledigen, mit 2 Pistolen und 2 Schrotgewehren. Oder willst du es zu Beginn absichtlich so schwer für den Spieler machen?
Ab wann bekommt man nen Gürtel? Der Nachlade Fehler nervt...
verfasst am: 09.08.2009, 11:13 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Kreks
Ist es eigentlich normal, dass die SL Munition von Anfang an erfroschbar ist?

Das ist ein Fehler... danke

Zitat: Kreks
Ansonsten gute Arbeit, die Ausgangsmaterialien werden gut verwendet und die Gegner sind auf "Rebell" eine gute Herausforderung.

Danke^^

Zitat: Speedy
Die Schrotmunition könnte etwas mehr Prozente bei der Durchschlagskraft vertragen.

Die Schrotflinte ist eine Waffe, bei der man erst später gute Durchschlagskraft bekommt.

Zitat: Speedy
Ab wann bekommt man nen Gürtel?

Hm... ab Inhaltsupdate 0.6?
verfasst am: 09.08.2009, 12:55
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Ähm, ich glaub mit der Rüstungszuordnung stimmt was nicht. Hab in der 2. Woche nen Soldaten als Gegner der ne Rüstung an hat die einfach nicht zu schaffen ist. Habe 4 Einsätze gemacht mit sehr viel Munition für Pistole und Schrotgewehr, aber diesen letzten einen bekomme ich nicht tot...
verfasst am: 09.08.2009, 14:57
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Mal 'ne kleine Umfrage an die Tester:
Welche Waffen benutzt ihr in Woche 1,2,3 und 4?
verfasst am: 09.08.2009, 16:56 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
1-2 Pistole, dann dazu Schrotgewehr
ab 3 die dann erforschten Impulswaffen
ab 4 hab ich nu die Flintengeschosse, mal schaun wie die so sind!

http://bugs.xforce-online.de/view.php?id=2315

Falls du es nicht gleich findest ;)
Hab da ein Skript Problem gemeldet

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