Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Spielsatz Apokalypse

Seite: 1 [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 27.07.2007, 13:16
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
So, ich habe meinen Spielsatz auch mal ins Internet gestellt.Findet ihr unter:
http://files.filefront.com/apokalypse+vers+03zip/;8158449;;/fileinfo.h tml



Besonderheiten des Satzes sind:

- Zuerstmal die Dateigröße. 8.800 Kb sind enorm, aber das liegt daran, dass viele Bilder in dem Spielsatz drin sind. Habe vergeblich versucht das mit einem ZIP Archiv zu verkleinern -.-

- Rohstoffe müssen erst "entwickelt" werden, bevor sie überhaupt hergestellt werden können
- Waffen werden aus verschiedenen Einzelteilen zusammengesetzt. Dabei habe ich darauf geachtet, dass das Ganze nicht zu unübersichtlich wird
- Zuerst scheint das Ganze zu einfach (im Bodeneinsatz) wird aber ab dem 13. Tag dann extrem schwierig (habe ich jedoch noch nicht ausprobiert)Ab den 13. Tag beginnt die "Stufe 2" mit mächtigeren Waffen
- Story ist ebenfalls vorhanden
- da ich keine Ahnung vom Programmieren habe fehlt die Scriptsteuerung (würde evtl. einen Link gebrauchen indem eine kurze Einführung vorhanden ist, könnte mir unheimlich helfen)



Was ich noch einfügen möchte ist folgendes:

- viele eigene Grafiken
- mehrere Waffen (Laser, Plasma)
- Storybezogene Beschreibungen
- eine anständige Ausbalancierung



Tipps zum Spielen:

- sofort und ständig Technologien entwickeln
- Beim Raumschiffkampf lieber auf "simulieren" drücken als selber zu kämpfen!
- für genügend Rohstoffvorräte sorgen
- sofort neue Quartiere und Hangars bauen (es fehlen noch verbesserte Einrichtungen, muss ich noch einbauen)
- Flächendeckend erforschen und sich nicht auf einen Technologiezweig festsetzen, da die Technologien meistens voneinander abhängig sind.

Hinweis:
Am Anfang bitte nicht erschrecken, wenn man nichts produzieren kann. Das wird sich mit der Zeit ändern.



Also, wer irgendwelche Vorschläge oder Kritik hat sollte sie hier bitte posten!
verfasst am: 27.07.2007, 13:31
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: BlackBetty
- Zuerstmal die Dateigröße. 8.800 Kb sind enorm, aber das liegt daran, dass viele Bilder in dem Spielsatz drin sind. Habe vergeblich versucht das mit einem ZIP Archiv zu verkleinern -.-
Das liegt ganz einfach daran, dass intern die Grafiken schon komprimiert werden ;)
Zitat: BlackBetty
- da ich keine Ahnung vom Programmieren habe fehlt die Scriptsteuerung (würde evtl. einen Link gebrauchen indem eine kurze Einführung vorhanden ist, könnte mir unheimlich helfen)
Probier es mal mit XSkriptTutorial.Inhalt
verfasst am: 27.07.2007, 16:49 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Jim_Raynor
Probier es mal mit XSkriptTutorial.Inhalt


Danke, hat mich weitergebracht. Jetzt verstehe ich wenigstens den Grundaufbau und kann einfachere Scripte selbst erstellen. Doch für das, was ich vorhabe, reicht das noch lange nicht...

hmm muss wohl ganz schön was lernen...

---
was ich noch fragen wollte, gilt das Tutorial jetzt für die neueste Version von X Force oder muss das noch bearbeitet werden?
verfasst am: 27.07.2007, 20:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: BlackBetty
verstehe ich wenigstens den Grundaufbau und kann einfachere Scripte selbst erstellen. Doch für das, was ich vorhabe, reicht das noch lange nicht...

hmm muss wohl ganz schön was lernen...

Jeder hat mal klein angefangen, wie man unter anderem an der einen oder anderen Fragerunde im Forum sehen kann.
Und für die komplexeren Aufgaben wie z.B. die KI-Skripte für UFOs gibt es im Wiki die Skriptvorlagen, die man auch ohne besondere Kenntnisse einfach in seinen Spielsatz kopieren kann.
Zitat: BlackBetty
was ich noch fragen wollte, gilt das Tutorial jetzt für die neueste Version von X Force oder muss das noch bearbeitet werden?

Der erste Teil des Tutorials ist schon überarbeitet und Kapitel 6 ist auch neu für die 910Beta, aber Teile von Kapitel 3 sowie 4&5 müssen noch überarbeitet werden.
verfasst am: 27.07.2007, 20:55
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zurück zum Thema: Der Spielsatz ;-)

Ich habe keine Zeit um ihn zu spielen, habe aber einmal im Editor durchgeguckt.
Der ist schon relativ groß und umfassend für einen ersten Versuch, also dürftest Du bald auch die ersten echten Testberichte kriegen - und Deine neuen Grafiken sind auch nicht schlecht.

Noch ein kleiner Hinweis zu den Aliens um Bodeneinsatz: Die KI setzt momentan weder Granaten noch Sensoren oder Nahkampfwaffen ein, d.h. jedes derartige Alien-Objekt ist ein Geschenk für den Spieler und sonst nichts.
Das wird sich ändern sobald die KI im Bodeneinsatz genauso skriptbar wird wie aktuell die der UFOs, aber diese Änderung wird wahrscheinlich erst in der 0.930 kommen - also noch einige Zeit dauern.
verfasst am: 27.07.2007, 21:09
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: DirkF
Der ist schon relativ groß und umfassend für einen ersten Versuch, also dürftest Du bald auch die ersten echten Testberichte kriegen - und Deine neuen Grafiken sind auch nicht schlecht.

Danke für das Kompliment ^^ Ich werde den sowieso noch besser machen ^^


Zitat: DirkF
Noch ein kleiner Hinweis zu den Aliens um Bodeneinsatz: Die KI setzt momentan weder Granaten noch Sensoren oder Nahkampfwaffen ein, d.h. jedes derartige Alien-Objekt ist ein Geschenk für den Spieler und sonst nichts.

Das habe ich beim Durchlesen dieses Forums mitbekommen.

Dein Spielsatz ist aber auch genial wie ich finde (etwas schwierig, aber ziemlich gut) ^^
verfasst am: 27.07.2007, 21:59
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: BlackBetty
was ich noch fragen wollte, gilt das Tutorial jetzt für die neueste Version von X Force oder muss das noch bearbeitet werden?

Zitat: DirkF
Der erste Teil des Tutorials ist schon überarbeitet und Kapitel 6 ist auch neu für die 910Beta, aber Teile von Kapitel 3 sowie 4&5 müssen noch überarbeitet werden.

Stimmt so nicht ;) Kapitel 5 sollte auch in der neuen Version keine Probleme machen. Kapitel 4 sowieso nicht - denn das existiert ja noch nicht.

Und Kapitel 3 ist jetzt (seit wenigen Minuten) auch komplett überarbeitet, und das fertige Skript voll kompatibel.
verfasst am: 27.07.2007, 22:52
Registrierdatum: 24.07.2007, 10:19

 Beiträge: 71
Hab den Spielsatz mal angespielt und angesehen (im editor), dabei ist mir aufgefallen, das bei der 5,56 mm Munition der X StG und der 4,5mm MG-90 Aeros Munition die Waffen bei der Forschung als Forraussetzung noch reingesetz werden müssten und Bericht 006 und 007 ausgetauscht (zumindestens wenn Ansprache 1 und 2 was miteinander zu tun haben).
verfasst am: 28.07.2007, 17:25
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Eioi
Hab den Spielsatz mal angespielt und angesehen (im editor), dabei ist mir aufgefallen, das bei der 5,56 mm Munition der X StG und der 4,5mm MG-90 Aeros Munition die Waffen bei der Forschung als Forraussetzung noch reingesetz werden müssten und Bericht 006 und 007 ausgetauscht (zumindestens wenn Ansprache 1 und 2 was miteinander zu tun haben).


Danke dass du dir die Mühe gemacht hast. Die Sache mit den Munitionen habe ich bereits verbessert.
Ansprache 1 und 2 haben bei der Story die Funktion, den Spieler auf gewisse Dinge aufmerksam zu machen. Vielleicht werde ich mithilfe eines Scripts auch ein Dialogfeld erscheinen lassen (zusätzlich evtl. dann noch in der UFOpädie einen Eintrag damit man das noch nachlesen kann, so wie es aktuell der Fall ist)


Was mich noch vorschwebt, ist eine Vergrößerung des Umfangs. Wie ich bereits anspielte, ist diese Version meines Spielsatzes "nur" bis zur sog. Stufe 1 mehr oder weniger komplett.

Die erste Stufe fängt eigentlich ganz bequem an. Relativ einfache Gegner sind dabei anzutreffen (wenn man den Vergleich zum Galaktischen Krieg jetzt mal zieht). In dieser Stufe sollte auch die grundlegendsten Dinge wiedererforscht werden, die in der Story der Menscheit verloren gingen. (Story muss ich aber auch noch etwas umschreiben nachdem ich in LennStars DarkAge bissl rumgespielt habe ^^)

Die zweite Stufe beginnt dann so ab dem 13. Tag. Ab diesem Tag tauchen extrem starke Aliens auf (ab 35% Gesamtstärke). In dieser Zeit sollte man so ziemlich alle Upgrades und Forschungen hinter sich gebracht haben. Zu diesem Zweck werde ich noch eine angemessene Truppe Wissenschaftler in den Spielsatz zur Verfügung stellen.In der Zweiten Stufe werden dann richtige futuristische Technologien und Waffen zu erforschen sein.

Eine dritte Stufe möchte ich noch machen, falls das alles nicht zu umfangreich wird. Diese wird aber nur eine Art Showdown enthalten und ein wird Boss Ufo ebenfalls auftauchen.
Schade dass die Resonanz nicht so groß ist ;) habt ihr alle zu viel zu tun oder was ist los?
verfasst am: 28.07.2007, 17:28
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Jim_Raynor
Das liegt ganz einfach daran, dass intern die Grafiken schon komprimiert werden ;)


Hm ich weiß warum mein Satz so groß ist. Wenn man unter AbschussSounds nachsieht sind einige von mir enthalten. Die fressen ja auch speicher.
verfasst am: 28.07.2007, 18:57
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
also ich finde ja, je umfangreicher desto besser..
werde deinen spielsatz bei gelegenheit dann auch mal antesten..
allerdings verbringe ich eher mehr zeit damit im editor rumzuexperimtieren als wirklich zu spielen, da ich auch einen eigenen Spielsatz erstellen will..
jedenfalls mach weiter ;)
verfasst am: 28.07.2007, 21:36 · Edited by: Peter
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Hi, werde bei Gelegenheit auch mal dein Spielsatz anspielen. Teste grade den Spielsatz von sujin - Alliances.

Werde dann dein danach testen, bin schon gespannt, was so alles kommt(hab schon nur mal reingeschaut):)
verfasst am: 29.07.2007, 16:01
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
ich hab den spielsatz mal angespielt..
dein tauschhandelsskript hat da einen sehr nervigen fehler..
solange die beiden transporter unterwegs sind, erhält man jede spielminute eine nachricht "Raumschiff hat sich bewegt" das ist sehr nervig, vor allem da man selbst bei kurzen entfernungen die nachricht zigmal bekommt..

und dann ist mir noch aufgefallen, dass dein "verbesserter Sensor" eine Radarreichweite von 0 hat, das kann ja wohl nicht so geplant sein..
verfasst am: 29.07.2007, 16:32
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Dragonblade
solange die beiden transporter unterwegs sind, erhält man jede spielminute eine nachricht "Raumschiff hat sich bewegt" das ist sehr

Das könnte ev. ein allgemeiner bug sein. Aber dazu müsste man das script sehen.
verfasst am: 29.07.2007, 16:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Dragonblade
solange die beiden transporter unterwegs sind, erhält man jede spielminute eine nachricht "Raumschiff hat sich bewegt"

Zitat: LennStar
Das könnte ev. ein allgemeiner bug sein. Aber dazu müsste man das script sehen.

Ich habe es mir angeschaut.
Das ist kein allgemeiner Fehler, sondern eine von vielen Debug-Funktionen zur Fehlersuche, die in dem Skript vorhanden sind.

Man kann einfach die beiden register_event für "OnSchiffMove" löschen, und die Meldungen sind ohne irgendwelche Nachteile weg.

Du solltest dieses Skript übrigens benennen, ein Name "unbenannt" verwirrt nur.
verfasst am: 29.07.2007, 17:07 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Dragonblade
dein tauschhandelsskript hat da einen sehr nervigen fehler..

das habe ich auch bemerkt als ich es kurz angespielt habe.
Hmmm ich muss nachsehen wie ich das aus dem script bekomme ohne was "kaputt" zu machen ;).

Zitat: Dragonblade
und dann ist mir noch aufgefallen, dass dein "verbesserter Sensor" eine Radarreichweite von 0 hat, das kann ja wohl nicht so geplant sein.


das habe ich total übersehen, weil ich zuerst den Technologiebaum mache und dann die Werte eingebe... Bin aber schon dabei... ^^

Zitat: DirkF
Du solltest dieses Skript übrigens benennen, ein Name "unbenannt" verwirrt nur.

jap, ich hab die nämlich einfach nur in meinen Satz hineingeschmissen so dass ein paar "Events" darin auftauchen. Werde ich in Zukunft auch verbessern.


Mal was andres:

Habt ihr schon Bodeneinsätze gespiel? Sind die zu schwer oder ist es angemessen?

Sind die Waffen zu schwach, oder sollte ich sie stärker machen?

Was würdet ihr persönlich noch in diesem Spielsatz vermissen?(außer der Scriptsteuerung - die werde ich nach meinen eigenen Fähigkeiten noch erstellen)

Ist die Story auch denkbar/in Ordnung oder muss sie noch verfeinert werden?


Was inzwischen noch dazugekommen ist:

Eine Skizzierung der zweiten Technologie Stufe. Hab heute bisschen "brainstorming" gemacht :)

Da der Spielsatz in der ersten Stufe exakt 6 Sturmgewehre zu Verfügung stellt (darunter eines, dass das andere ersetzt) habe ich mich entschlossen eines aus dem Satz zu löschen. das P62 Standardmodell ist mit dem P62 RD nahezu identisch, bloß das letzteres ein Visier besitzt - dieses werde ich dann aus dem Spielsatz entfernen.

Hinzugekommen ist u. a. auch ein Granatwerfer und einige kurze Beschreibungen.


Was mir noch vorschwebt:


- mehrere Pistolen und Maschinenpistolen, die evtl. ganz am Anfang zur Verfügung stehen. Dann möchte ich dann allerdings das G79 und P62 später zur Verwendung freigeben

- Panzerungen fehlen völlig

- mehrere Einrichtungen

- mehr Raumschiffe und Waffen dazu

------------------

Mir ist folgendes Aufgefallen:

ich habe ein neues Raumschiff erstellt, dass ich als BossUfo einstellen will. Zum Testspielen reicht es mir aber vorläufig, das Ufo erst nach 23 Tagen erscheinen zu lassen.

Das MERKWÜRDIGE ist, dass es trotz dieser eingestellten 23 Tagen gleich am Anfang auftaucht o.O Wie kann das sein? Die Wahrscheinlichkeit habe ich ebenfalls auf 20 Prozent runtergetippt.

Übrigens taucht das vorige Schiff auf der Liste in 19 Tagen auf.

----
Ach ja, Fehler behoben, das war ein Skript dass das ausgelöst hat ^^
verfasst am: 01.08.2007, 09:26
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Ich hab jetzt mal Dein Spielsatz angespielt und mir ist dabei aufgefallen, das die RC-90 Fusionspistole nicht handelbar ist, aber die Muni(Objekt RC-90) ist dagegen handelbar. Der Aliensensor ist auch handelbar.Soll es so sein??

Dann hab ich das einfache Schutzschild gebaut und meine XF-Space Rider damit ausgerüstet, aber beim Simultankampf erscheinen sie nicht in der Anzeige.

Nach einem Bodeneinsatz wird mein Lagerbestand kleiner,z.B. habe ich im Lager 7 RC-90 Fusionspistolen,und 31 Aliensensoren. Nach dem Bodenkampf habe ich nur noch 4 Pistolen und 25 Sensoren, obwohl ich eigendlich 4 Pistolen und 25 Sensoren erbeutet habe. Ich habe das schon länger beobachtet, aber mir dieses eine Beispiel mal aufgeschieben.

Zitat: BlackBetty
Mal was andres:

Habt ihr schon Bodeneinsätze gespiel? Sind die zu schwer oder ist es angemessen?

Sind die Waffen zu schwach, oder sollte ich sie stärker machen?


Also die Bodeneinsätze sind zum Anfang nicht zu schwer, nur wenn die ersten grösseren Raumschiffe kommen, und man gegen 7-10 Aliens mit seinen eigenen 4 Leute kämpfen muss, wird es ganz schön schwer, ohne grosse Verluste rauszukommen.

Ansonsten ist er bis jetzt gut spielbar, mal sehen, was noch so alles kommt.
verfasst am: 01.08.2007, 10:09
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
Zitat: Peter
Dann hab ich das einfache Schutzschild gebaut und meine XF-Space Rider damit ausgerüstet, aber beim Simultankampf erscheinen sie nicht in der Anzeige.


also ich hab mal im editor nachgesehen, das ist nur eine Schilderweiterung kein Schutzschild.. (von den Werten her)
ich glaube aber nicht dass das so geplant ist..
verfasst am: 01.08.2007, 23:51 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Peter
ch hab jetzt mal Dein Spielsatz angespielt und mir ist dabei aufgefallen, das die RC-90 Fusionspistole nicht handelbar ist, aber die Muni(Objekt RC-90) ist dagegen handelbar. Der Aliensensor ist auch handelbar.Soll es so sein??

Natürlich sollte es nicht so sein :) Ich habe die Alienpistole und -Sensor aus einem meiner aufgegebenen Spielsätze übernommen und nicht an diesen angepasst.


Zitat: Peter
Dann hab ich das einfache Schutzschild gebaut und meine XF-Space Rider damit ausgerüstet, aber beim Simultankampf erscheinen sie nicht in der Anzeige.

Das ist mir selbst auch aufgefallen, so hab ich das auch sofort verbessern können. Wie Dragonblade bereits sagte, ist es quasi unvollständig und deswegen nicht einsetzbar - habe ich inzwischen aber korrigiert.

Zitat: Peter
Nach einem Bodeneinsatz wird mein Lagerbestand kleiner,z.B. habe ich im Lager 7 RC-90 Fusionspistolen,und 31 Aliensensoren. Nach dem Bodenkampf habe ich nur noch 4 Pistolen und 25 Sensoren, obwohl ich eigendlich 4 Pistolen und 25 Sensoren erbeutet habe. Ich habe das schon länger beobachtet, aber mir dieses eine Beispiel mal aufgeschieben.

Hm, mir is das noch nie aufgefallen... o.O Sieh mal in deinen Transporter nach... es kann sein dass das ganze Zeug sich dort versteckt.

Zitat: Peter
lso die Bodeneinsätze sind zum Anfang nicht zu schwer, nur wenn die ersten grösseren Raumschiffe kommen, und man gegen 7-10 Aliens mit seinen eigenen 4 Leute kämpfen muss, wird es ganz schön schwer, ohne grosse Verluste rauszukommen.

Jap, deswegen habe ich auch in der aktuellen Version einen Riesentransporter für 7 Soldaten zur Verfügung gestellt. Damit wird es bestimmt nicht schwer :). Eine Frage, an welchen Tag bist du bereits angekommen (bitte Datum)?

Was ich aber verbessert habe: Die Rohstoffe können nun viel schneller produziert werden, damit man sich einen Vorrat hamstern kann - mit der Zeit wird die ganze Produktionswarteschlange nämlich ziemlich unübersichtlich. Außerdem ist die Technologiestufe eins bereits fertig und ich könnte bereits diese neue Spielsatzversion zum Testspielen freigeben ;)
verfasst am: 02.08.2007, 07:44
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
dann tus doch auch ;)

Seite: 1 [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.015 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003