Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Spielsatz Apokalypse

Seite: << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] 9 [10] .. [11] [12] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 08.12.2008, 15:22 · Edited by: ScheF
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
s.u.
verfasst am: 08.12.2008, 15:32
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Aliens greifen im Nachkampf an - zumindest in der 015a4.
Allerdings laufen sie erst hinter den Soldaten. Da sind meist die ZE alle, bevor es zum Angriff kommt.
verfasst am: 08.12.2008, 15:52 · Edited by: ScheF
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
Zitat: LennStar
Aliens greifen im Nachkampf an - zumindest in der 015a4.
Allerdings laufen sie erst hinter den Soldaten. Da sind meist die ZE alle, bevor es zum Angriff kommt.


Habe ich auch schon festgestellt...

Danke :)


EDIT:

1. Der Hangar hat keine Funktion, jedenfalls wird es nicht angezeigt.
Bei Hangar steht "0"

2. Die neue P62 hat dasselbe Problem, wie das Scharfschützengewehr, die Munition sagt, die Waffe sei nicht erforscht.

3. Die neuen beiden Sturmwaffen sind alle erheblich schlechter als die "Aegos"
Die Amarisis können sie bei Level3 Upgrades nichtmal ankratzen.

4. Das Bio-Implantat macht den Außerirdischen keinerlei Schaden, egal welches Magazin ich nehme, dabei sollte es 100 Schaden machen...

Vorige Vorschläge nochmal gepostet:

5. :Snipermunition geht nicht mehr in die waffe nach neuerforschung der Sniperwaffe. (p62 genauso)
Bei der Munition steht "Waffe noch nicht erforscht".
Ich hatte sogar ERST die Munition erforscht und DANN die SNiperwaffe. Das komische, die noch geladenen Magazine konnte ich verballern, aber egal was ich versucht habe, ich konnte sie nicht neu laden. Selbst nach auflösung aller Bestände und Neubau, ist nichts passiert. Die Waffen habe ich noch nicht getestet zu verschrotten... ABer da die Waffen ja noch nicht erforscht sind... -.-


6. Explosivmunition für das Aegos hat mehr Munition als die standard.
normale sollte 40 von Anfang an haben, Explosiv nur 10

7. MR Raketenwerfer schießt schneller als die Stirling und Inverse.

8. die Kommandozentrale sollte 2*2 Felder haben und ein wenig teurer sein.

9. Alphatron kann die Kommandozentrale im Gegensatz zu der Beschreibung nicht aufnehmen und das sollte auch so bleiben, dafür sollte ein normales Lager etwas Alpha aufnehmen können...

10. Schrotflinten versenden nur dann Splitter, wenn sie auf eine Wand o.ä. treffen

11. beui der [/b]Schrotflinte[/b] habe ich
meist nur eine 20%ige Trefferchance bei 3 Feldern Abstand . Erst wenn ich tête à tête stehe, habe ich 100%

12. Kevlarwesten und außerirdische Sensoren sollten die Preise auf min. 10% gesenkt werden.
Sensoren vllt nur auf einen Preis von 700. Einkaufspreise können so bleiben.
Verkaufspreis für Kevlarpanzerungen auf 10-20% senken.

13. Reichweiten der Abwehrtürme. Geschütze sollten shcneller schießen, aber
geringere Reichweite haben. Raketen sollten langsamer schießen, aber eine
größere Reichweite haben.
Abwehrtürme 10 Schüsse/ Minute Schaden 10 Trefferwk 8% Reichweite 0 - 75 KM
Raketentürme 1 Schüsse/Minute Schaden 50 Trefferwk 40% Reichweite 0 - 325 KM

Der Text der Raketenabwehrtürme ergibt keinen Sinn.
"Augrund ihrer Zerstörungskraft". Es geht nicht klar hervor, ob sie zu groß oder zu gering war, oder was überhaupt gemeint ist.

14. Alle außerirdischen Waffen haben weiße Hintergründe, das stört das Spielgefühl.

15. Ich bekomme immer mal wieder Skriptfehlermeldungen
Die ploppen auf und man kann sie wie jedes andere Infofenster schließen.
"Start-trade", "UFO-Einsatz", "Start-Random-UFO" und noch welche, aber das hast Du wohl selber schon angemerkt

LG
ScheF
verfasst am: 10.12.2008, 12:39 · Edited by: ScheF
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
Hallo Betty.

Ich habe nun ALLES erforscht, ALLES Level3, selbst die Rohstoffe habe ich schon angefangen zu updaten.

Es ist der 3.3 und es passiert nichts, außer das Schiffe kommen...

War es das?
Nach den Sturmgewehren kam gar nichts mehr. Ich habe keine Autopsien oder andere Forschungsgebiete.


Ich habe 6 Millionen auf dem Konto, da ich grade 4 Millionen in Abwehrtürme gesteckt habe, meine Hauptbasis hat 4 oder 5 Geschosse, eines ist mit Appartments und Kommandozentralen voll. ein ein anderes mit Kraftwerken und anderen Spielereien. Aber nun ist irgendwie Sense :(

Gegen die Amerensis oder wie die heißen, habe ich auch nur Munitionsprobleme. Ich muß mich echt mit den Produktionen sputen, damit meine 4200 Technikerfähigkeiten genug produzieren...

Ich hatte etwas von Lasern gelesen, kommen die irgendwann noch, oder warum passiert nun nichts mehr?

LG
ScheF
verfasst am: 11.12.2008, 20:52
Registrierdatum: 22.12.2006, 22:15

 Beiträge: 3
Hi

Ich hätte mal eine Frage und zwar

gibts schon eine etwas neuere Version als di 0.32?
verfasst am: 12.12.2008, 15:14
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
Oh nein, mir ist grade aufgefallen, daß ich die ganze Zeit das falsche Gameset gespielt habe.
Ich habe die vers 312 gespielt -.-

Jetzt muß ich nochmal das andere antesten.
verfasst am: 25.05.2009, 17:26
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Kann man auf ne neue Version von einem deiner Spielsätze noch hoffen Betty?
Zumindestens war ja mal wieder was von dir im Forum zu lesen...
verfasst am: 25.05.2009, 20:08
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Betty ist über die A5 informiert, weiß aber nicht wann sie wieder Zeit hat für XForce.
verfasst am: 22.06.2009, 13:38
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Dann hoffe ich mal auf die 0.4 Version in nächster Zeit! ;)
verfasst am: 27.06.2009, 01:12 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Ich möchte mich zuallererst für die vielen Rückmeldungen bedanken. Ohne die würde ich wahrscheinlich gar nicht wissen, wo ich anfangen sollte zu verbessern. ;)

ich glaub da haben schon einige darauf gewartet:
Apocalypse Version 0.4 verfügbar

http://www.mediafire.com/download.php?jnmjt5zugmd


Ich bin mir nicht sicher, ob alle Bugs die von ScheF und allen anderen gefunden wurden in dieser Version beseitigt habe. Das letztes Mal als ich mit dem Spielsatz gearbeitet habe liegt mehrere Monate zurück und es kann sein dass ich seitdem Dinge vergessen habe oder vergessen habe zu verändern.

Es gibt keine großen Neuerungen an dem Spielsatz. Ich habe die Skripte im Vergleich zum Vorgänger auf die neue XForce Version optimiert und ausgedehnt und habe dabei auch auf einige Konzepte von Apocalypse:Survival zurückgegriffen. Dort liegen die tiefgründigsten Änderungen. Ob scriptmäßig wirklich alles so glatt läuft ist mir nicht bekannt - dennoch müsste diese Spielsatzversion im großen Ganzen spielbar sein. Denkt daran oft zu speichern, insbesondere vor jedem Einsatz.

Ich habe die Namen einiger Ausgangstoffe und Ausrüstungsgegenstände verändert um diese unterscheidbarer und knapper zu machen. Einige Gegenstände wurden leicht verteuert und Herstellungskosten/benötigtes Ausgangsmaterial leicht angepasst. Falls ich mich nicht irre, gibt es auch eine festgelegte Alphatron Map, die neu in dem gameset ist.
Neue Projekte gibt es kaum (soweit ich mir erinnere) - wenn es welche gibt dann sind sie die zugehörigen Werte nicht angepasst worden. Ich habe außerdem einige Story relevante Beschreibungen hinzugefügt, um den Plot etwas auszuweiten.


Was mich sehr interessieren würde ist die Spielbalance während des Einsatzes und mögliche Bugs in den Skripten.


Viel Spaß beim Spielen. ^^
verfasst am: 27.06.2009, 08:30 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Feedback im Laufe des Tages von mir, spätestens heut Abend!
Also dein Spielsatz is mit GalWar immernoch der Größte von den MBs her :)
verfasst am: 27.06.2009, 09:16
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Speedy
Also dein Spielsatz is mit GalWar immernoch der Größte von den MBs her :)


*hust* Die alte Version von IoA ist bei mir fast doppelt so groß wie GalWar

@Topic: Ich werd's mir mal anschauen, wenn ich mal Zeit finde
verfasst am: 27.06.2009, 10:08
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Sorry, hab IoA lang net mehr gezockt ;)

Erstes Fazit: nicht spielbar, leider!
Deine Skripts funktionieren nicht wie sie sollen, ich stelle gleich Bilder bei Mantis rein wo die Meldungen zu sehen sind. Zudem hab ich den Ersten Absturz mit dieser
X-Force Version nu gehabt...
UFO Abschuss produziert fast immer Einsätze mit 0 Aliens...

MP 9 Munition kann man kaufen aber bei Waffe steht nicht erforscht, ist aber nicht bei Forschung drin.

Sonst is soweit alles immer noch sehr gut, mag den Spielsatz immer noch!
verfasst am: 27.06.2009, 14:13
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Kann's kaum erwarten die Fehlermeldungen zu sehen. ;)

Ich hab im Bugtracker nachgesehen. Es scheint, dass Apocalypse nicht der einzige Spielsatz ist, der diese Probleme hat: 0002236. Bin sogar der Ansicht, dass diese Fehler in der .912 Versionen auftraten. Die ständigen Abstürze waren nämlich der Grund, weshalb ich mit meinem Spielsatz so lange gewartet habe. :/

Kleiner Tipp: sofern jemand automatische UFO/Einsatz Erstellung einschalten möchte, sollte er die zwei betroffenen Zeilen im SY000Init Script deaktivieren.
verfasst am: 27.06.2009, 14:17
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Ich habe im Mantis einen Kommentar zu den Fehlermeldungen geschrieben, einige davon sind durch fehlerhafte Benennung der Skripte entstanden - das muss im Spielsatz korrigiert werden.

Was die Abstürze angeht - da bei diesen selbst die error.txt-Erstellung fehlerhaft ist, werden wir das wohl nur in mehreren Schritten korrigieren können. Erstmal den Fehler in den error.txts beseitigen bevor wir die richtigen meldungen erhalten...
verfasst am: 27.06.2009, 15:33
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Also im BE is dein Spielsatz nicht bei mir abgestürzt...
Ich konnte ja auch die 0 Aliens BEs spielen, musste da nur selber abbrechen zum "gewinnen"
verfasst am: 27.06.2009, 15:40
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Was die Abstürze angeht - da bei diesen selbst die error.txt-Erstellung fehlerhaft ist, werden wir das wohl nur in mehreren Schritten korrigieren können.

Also bei 2252 wurde eine ordentliche error.txt erstellt. Außerdem ist das ja kein Absturz im Bodeneinsatz (wie die anderen). Schließlich sind die anderen Abstürze Spielsatzunabhängig gewesen. Daher glaube ich nicht, dass die anderen Probleme was mit diesem Absturz zu tun haben.

Die error.txt weist auch auf ein Skriptproblem hin - leider gibts bei einem Absturz keine Infos zur Fehlerzeile im Skript. Für den Anfang würde ich aber ein Problem bei TMission.CallProcedure vermuten.
verfasst am: 15.07.2009, 21:11
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
http://www.mediafire.com/download.php?nwm1yztzn5n

[Version 0.45:]
Die neueste Version des Spielsatzes ist da. Hiermit kommen einige Neuerungen hinzu.

- wichtige Elemente der Handlung wurden hinzugefügt. Falls die Skripte richtig laufen, solltet ihr nun Zugang zum Hauptplot besitzen. (Ich habe gemerkt, dass die Zeilenumbrüche nicht so ganz schön geworden sind bei einigen Beschreibungen, hoffe das stört nicht allzu sehr. Werde das ausbessern.)

- verschiedene UFO Arten. Es gibt von nun an UFOs, die unterschiedliches Verhalten aufzeigen und verschiedene Sorten von Einsätzen generieren (darunter auch eine Alienbasis). Doch sind Fehlermeldungen (üblicherweise: Could not call proc) sehr wahrscheinlich. Diese beeinflussen die Spielbarkeit aber nicht, sofern sie bei Ausführung von den UFO001Special etc. -Skripten auftauchen. Also keine Panik, wenn mal eine Fehlermeldung erscheint.

- Waffenverfügbarkeit. Es gibt neben den futuristischen Technologien komplett neue Waffentechnologien zu erforschen. An diesem Punkt arbeite ich noch, da ich eine Hand voll solcher neuer Projekte erstellen möchte, die auf die Alientechnologie basieren.

- UFOManagement. UFOs werden in verschiedene Typen aufgeteilt (Typ light, heavy, transporter, main). So wird verhindert, dass ein kleines Raumschiff ein großes erzeugt. Dadurch wird auch die Rassenverfügbarkeit gesteuert. (interessierte Skripter: siehe UFO000Var Skript)

- Musik & Sound: Neue Sounddateien wurden hinzugefügt und der Spielsatz erfreut sich nun auch an seinem eigenen Soundtrack ;) Ich hoffe bloß, dass ich mit den Sounds kein Copyright verletze.

- Eine Statistik ist am Ende des Spiels vorgesehen, die alle erlegten Aliens und abgeschossenen UFOs anzeigt.



Kleine Frage and die Tester:
- sollte ich die Forschungen eher and die Alientechnologie binden, z.B. dass eine Kristallpanzerung der Aliens gebraucht wird bevor Kristalltechnologie zur Verfügung steht?

- Wie siehts mit dem BE aus? Der BE ist so ausgelegt, dass im fortgeschrittenen Spiel circa 1-3 Soldaten umkommen. Sollten die Aliens schwerer umzulegen sein oder sollte ich den Schwierigkeitsgrad herabsetzen?

- Der Luftkampf wurde leicht verbessert und der Schwierigkeitsgrad emporgesetzt. Wie sieht's hier mit dem Balancing in der 0.45 aus?

Ansonsten wünsche ich viel Spaß beim Spielen. ;)
verfasst am: 16.07.2009, 10:04 · Edited by: ScheF
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
Hallo Betty. Könntest Du bitte alles Neue zusammenschreiben und einen vllt neuen Thread eröffnen, oder von einem Mod alles Wichtige in den ersten Beitrag verschieben lassen.

Dazu gehört auch, welche XF-Versionen unterstützt werden etc.

Ohne es angetestet zu haben, macht es doch einen SPielsatz lebendiger, wenn man die Forschung an den Spielverlauf koppelt.

Wenn ich also erstmal etwas Kristall finden muß, ist es doch toll dadurch die Forschung zu bekommen.

Dadurch wird jedes Spiel auch etwas anders, da man ja, je mehr Einschränkungen man macht, jedesmal andere Dinge zuerst findet...

Dann soltlest Du das aber nochmal explizit sagen, behalte jeden Gegenstand mindestens einmal im Lager, oder sowas.
Vllt auch einen anderen Weg. Man findet eine Kristallsache, erforscht die, dann stellen die Forscher fest, wir brauchen nun noch eine speziellen Energiebohrer, damit wir das Kristall bearbeiten können.

Und dann wird ein 2. Forschungsbereich freigeschaltet, für den man dann eine Laserpistolenbatterie bracuht oder sonst was. Die 1. Forschung sollte daher auch nicht 1000 Stunden dauern ;)
Sondern ist ja nur eine Materialprüfung.

Vllt auch das Kristall dann zerstören und für die Produktionen braucht man dann auch wieder Kristall.

Nur so als Anregung ;) Vllt insperiert Dich das ja.


Es ist etwas doof sich immer durch alles durchzuwurschteln, um an die Interessanten Details zu kommen ;)

Wie weit ist denn der Speilsatz nun?

Zu den 1000. Sachen, die ich geschrieben hatte, ich glaube ich hatte auch eine ältere Version, hoffe trotzdem Dir weiter geholfen zu haben.

LG
verfasst am: 16.07.2009, 12:35
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: ScheF
Hallo Betty. Könntest Du bitte alles Neue zusammenschreiben und einen vllt neuen Thread eröffnen, oder von einem Mod alles Wichtige in den ersten Beitrag verschieben lassen.

Ich werd gleich einen neuen Thread für den Spielsatz aufmachen.


Zitat: ScheF
Und dann wird ein 2. Forschungsbereich freigeschaltet, für den man dann eine Laserpistolenbatterie bracuht oder sonst was. Die 1. Forschung sollte daher auch nicht 1000 Stunden dauern ;)

Momentan ist es auch so. Bei Erforschung von Alienausrüstung werden weitere Forschungsprojekte freigeschaltet, die teilweise ineinander verwoben sind und verschiedene Objekte, entwickelt auf Basis der Alientechnologie, für den Spieler zur Verfügung stellen. Es gibt circa 6 verschiedene Ausrüstungsgegenstände die so erforscht werden.
Außerdem habe ich gestern noch ein wenig an dem Spielsatz gearbeitet und Technologien hinzugefügt, sodass ich nun genug Ansätze für weitere Gegenständen habe, die so erforscht werden. Wird also noch ein wenig wachsen. ;)

Zitat: ScheF
Es ist etwas doof sich immer durch alles durchzuwurschteln, um an die Interessanten Details zu kommen ;)

Herauszögern von wichtigen Informationen macht einen Spielsatz erst richtig interessant. ;)

alles andere werd ich in dem neuen Thread beantworten.

Seite: << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] 9 [10] .. [11] [12] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.016 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003