Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Spielsatz Apokalypse

Seite: << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] 8 [9] [10] .. [11] [12] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 10.06.2008, 07:18
Registrierdatum: 06.06.2008, 22:17

 Beiträge: 3
naja, bei den beschreibungen würde ich gern meine hilfe anbieten, denke, da ich ein großer x-com-fan bin sollte ich vielleicht doch ab und an mal den passenden stil dazu finden ;)
verfasst am: 10.06.2008, 23:09
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
wenn du willst kannst du dir die Projekte dort einfach anschauen und was dazu schreiben. ;) Könnte sie dann evtl. übernehmen, und gleichzeitig auch als Inspiration für neue Formulierungen benutzen ;)
verfasst am: 16.07.2008, 11:34
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Hab mal mit 0.912 angespielt, der Spielsatz gefällt mir persönlich besser als der Survival... natürlich haben die Scripte nicht hingehauen, aber das Gesamtbild is irgendwie stimmiger als der Survival!
verfasst am: 30.07.2008, 13:03
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Bei Einsatz Taman-Rasset (fester Einsatz?) kommt man nur schwer hingeflogen. Klickt man manuell oder sofort bei Meldung des Einsatzes hinfliegen an will der Transporter um die Welt fliegen?! Hab es irgendwie geschafft indem ich langsam Richtung Einsatz geflogen, dann startete die Mission...
verfasst am: 30.07.2008, 18:23
Registrierdatum: 09.07.2008, 14:02

 Beiträge: 13
Das kann man ein paar Post vorher auch schon lesen ^^
liegt daran das nicht nur der einsatz sondern auch der hinflug fest liegt und da wohl ein fehler drinsteckt.
verfasst am: 30.07.2008, 21:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Wie gesagt ist der Fehler bekannt - das Problem besteht darin das die Koordinatenangabe für diesen Bodeneinsatz im Skript einen zu hohen Wert hat.
Die Koordinaten gehen von 0-360 und da liegt in dem Bodeneinsatz ein Wert von 1000 oder so, d.h. der Computer versucht den Transporter zwei- oder dreimal um die Erde zu schicken, damit sich die Koordinaten zu dem geforderten Wert addieren...
verfasst am: 31.07.2008, 06:30 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Wie gesagt ist der Fehler bekannt - das Problem besteht darin das die Koordinatenangabe für diesen Bodeneinsatz im Skript einen zu hohen Wert hat.
Ohne mir das Skript angeschaut zu haben - aber eigentlich sollten alle Koordinaten automatisch richtig umgerechnet werden. Oder wird die Routenfestlegung komplett vom Skript übernommen?

(vielleicht kann mal jemand das entsprechende Skript posten, damit ich den Fehler in X-Force suchen kann)
verfasst am: 31.07.2008, 07:12
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Ich habe die Antwort aus der Erinnerung geschrieben, ohne mir das Skript nochmal anzuschauen. Wenn ich mich richtig erinnere wurde dem Bodeneinsatz als Position manuell eine X-Koordinate von 1000 oder so zugewiesen, und bei der Routenberechnung versuchte dann das Programm die Transporter zu einer Koordinate 1000 fliegen zu lassen, anstatt die Zielkoordinaten als zyklisch mit 360 Werten zu erkennen.

Wenn man das Problem abfangen will, dann müsste man verhindern das Koordinaten mit x>360 eingegeben werden können.
verfasst am: 31.07.2008, 08:26
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
program Einsatz2;

const

Notruf = 'Nomaden haben in der Sahara merkwürdige Wesen gesichtet. Angeblich '
+'seien Sie unterwegs zum nahegelegenen Gebirge Hoggar. Wir sollten das unbedingt'
+'untersuchen';
Name = 'Taman-Rasset';

Beschreibung = 'Grober Sand, von den bizarren Felsen des Gebirges zerkleinert, verwittert '
+'und zerborsten. Ausgerechnet hier her hat es einen kleinen Spähtrupp Aliens verschlagen. '
+'Ausgerechnet in der Nähe des verlassenen Flughafens Taman-Rasset';
Aufgaben = 'Eliminieren Sie alle Widersacher.';


procedure StartMission;
var
Einsatz:TEinsatz;
i:Integer;
Alien:TAlien;
Nachricht:String;

begin

game_api_MessageBox(Notruf);

Einsatz:=einsatz_api_generateeinsatz;
Einsatz.Position :=FloatPoint(16034,23466);
//--- Notiz über Floatpoints---
//
//Also: Da ich keine Ahnung über Floatpoints und deren Position auf dem
//Geoscape habe, habe ich mal Probeweise oben den Floatpoint 12034,23466 ein-
//gegeben. Blöd: der Einsatz erscheint im Meer an der Westküste Afrikas... Noch
//ein bisschen nach links... ;) Hier mal eine kleine Liste über Wert und Position:
//
//Liste: (Nummer = Position > Möglich?)
//
// 12304,23466 = Meer, Westküste Afrikas > Nein, da im Meer
// 16034,23466 = inmitten der Sahara, dieses Gebirge > Ja
// 26454,13466 = Meer, Oberhalb Antarktis > Nein, da im Meer
// 30000,13466 = Meer, unterhalb Feuerlandinseln > Nein
// 30000,15893 = Meer, Nähe Bermudainseln (uff) > Nein
// 30000,13700 = Meer, ganz knapp vor den kleinen Inseln in
// Kanada, nähe Grönland > Nein
// 29780,13700 = Nordrussland, westlich von Sibirien > Ja
// 29560,18534 = Antarktis, nähe Südpol > Ja
// 13578,14574 = Antarktis, östlich vom vorigen Punkt> Ja
// 345,456 = Mikronesien, oder doch Philippinen? > Nein
// 187,945 = östlich von Neuseeland > Nein
// 23,345 = Meer oberhalb Norwegens, in der Nähe
// einer Insel namens Spitzbergen (glaub ich)
// > Nein
// 23,385 = Mitten in Alaska > Ja
// 23,334 = Küste Finnlands, allerdings im Meer > Nein
// 23,350 = Spitzbergen, aber irgendwie kann man den
// den Einsatz nicht annehmen... > Nein
// 23,337 = Schweden, Finnland, aber den kann man auch nicht
// nicht annehmen... vermutlich, weil die Parameter
// zu klein sind. Was, wenn ich den Wert verhundertfache?
// 2300,33700 = Unterhalb Australien... Meer > Nein
// Der Floatpoint xxxxx,13700 entspricht dem ersten Breitengrad auf dem Geoscape
//
//Ich wundere mich gerade, dass ich kein schlechtes Wissen über
//Erdkunde verfüge und die ganzen Inseln immer noch weiß! ;D

//Wer dieses ganze Ding über diese Floatpoints nicht braucht, löscht sie einfach aus
//dem Skript. Allerdings kann man durch Ändern einiger Daten hier im Skript zu seinem
//eigenen Kommen... Inklusive Standort mit den Floatpoints... ;)

i:=3; //das mit dem I:=3 geht anscheinend nur in Verbindung mit alien_api_getRandomAlien
Einsatz.AddAlien(alien_api_GetAlien(3034573265));
Einsatz.AddAlien(alien_api_GetAlien (3034573265));
Einsatz.AddAlien(alien_api_GetAlien (662143160));
Einsatz.Name:=Name;
Einsatz.Description:=Beschreibung;
Einsatz.Objectives:=Aufgaben;
Einsatz.Start;


end;

begin
// Hier darf kein weiterer Code folgen
// Missionsname festlegen
MissionName := 'Einsatz2';

// Missionstype festlegen
// mzUFOs = alle mit register_ufo registrierten UFOs müssen zerstört werden
// mzUser = müssen muss mit Mission_Win oder Mission_loose abgeschlossen werden
MissionType := mzUser;
end.
verfasst am: 31.07.2008, 08:46
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Speedy
Einsatz.Position :=FloatPoint(16034,23466);

Das ist das Problem.
Alle Koordinaten liegen in den Werten 0-360, aber wie bei jedem Kreis oder Kugel ist das zyklisch - d.h. die Koordinaten 370 und 10 sind identisch.

Mittlerweile kann man den Alphatron-Mapgenerator benutzen um die korrekten Koordinaten eines gewünschten Punktes abzulesen, damit müsste die Liste oben korrigiert werden.
Außerdem müsste das TFloatpoint heißen für eine korrekte Cast-Anweisung
verfasst am: 31.07.2008, 10:11
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF

Das ist das Problem.
Alle Koordinaten liegen in den Werten 0-360, aber wie bei jedem Kreis oder Kugel ist das zyklisch - d.h. die Koordinaten 370 und 10 sind identisch.

Nein, das stimmt so nicht. Das ganze ist zwar zyklich, aber X-Force bildet alle Werte automatisch in den Bereich 0-360 ab. Man kann also beliebige Werte angeben, der Kurs stimmt trotzdem immer. (auch mit den obigen Werten gäbe es kein Problem). Folgendes funktioniert z.B. problemlos:
Einsatz.Position.x:=16034;
Einsatz.Position.y:=23466;


Zitat: DirkF
Außerdem müsste das TFloatpoint heißen für eine korrekte Cast-Anweisung

Ist aber keine Cast-Anweisung ;) Für eine Castanweisung bräuchte man ja auch eine Speicheradresse, an der die passenden Werte zu finden sind. Die Angabe der Koordinaten würde da keinen Sinn ergeben (bzw. sogar einen Fehler erzeugen, da ja bei einer Cast-Anweisung nur eine Variable, nämlich die Speicheradresse, erwartet wird). FloatPoint ist eine der Standardfunktionen. Eigentlich müsste das also so funktionieren, ich verstehe noch nicht ganz, warum die einzelzuweisung von X und Y klappt, aber das zuweisen von TFloatPoint an Position Probleme bereitet. Da muss ich wohl erstmal in den Quellcode schauen.
verfasst am: 31.07.2008, 10:41
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Also ich hab gerade erst TFloatPoint benutzt.

Mit etwas wie Einsatz.Position :=TFloatPoint(x,y); verlangt der editor CastValue schon beim Klammer öffnen.
Eine gemeinsame Eingabe ist gar nicht vorgesehen. Man kann einzeln x oder y machen, oder (wie ich es der Übersicht/Veränderung wegen gemacht habe) eine Variable nehmen.
verfasst am: 31.07.2008, 10:57 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Wie gesagt, bei einer Cast-Anweisung muss man ja auch eine Speicheradresse angeben, und keine Werte. FloatPoint sollte aber funktionieren. Hab das gerade mal kurz getestet - merkwürdigerweise werden die Koordianten bei Einzelzuweisung automatisch auf den richtigen Wertebereich abgebildet, bei Zuweisung von TFloatPoint aber nicht. Und da bei TAircraft im Gegensatz zu TUFO entsprechende Normalisierungsaufrufe weggelassen wurden, kommt es dann tatsächlich zu den beobachteten Mehrfachumrundungen der Erde.
verfasst am: 31.07.2008, 21:43
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
In der 2. Woche und es gibt immer noch keine Granaten?!

Die Laserwaffe is ja der Hammer, die Reitlings sind nur noch Tontauben :)
2 Schüsse und jeder is tot, treffsicher is die Waffe auch noch ;) Fazit: deutlich zu stark die Waffe bzw. Aliens sollten bessere Ausrüstung bekommen mit Einführung Laser...
verfasst am: 31.07.2008, 23:11
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Nun gut, die Aliens haben doch gleich bessere Ausrüstung bekommen...
Das 3D Radar hat ne etwas übertriebene Reichweite ;)
Das man Spenden bekommt is mal ne feine Sache *G*
Das Basisschiff würde ich eher als Forschungsschiff bezeichnen!
verfasst am: 01.08.2008, 13:21 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Die netten Eier gibts nur bei einem Einsatz?
Habe davon ca. 80 Stück im Lager...
Der Forschungsbericht 008 (Alientaktik) is ohne Text...
oder is dahin erst die Entwicklung des Spielsatzes?
verfasst am: 03.10.2008, 16:25
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Gibt es mal wieder was Neues?

Deine Beiden Spielsätze sollen doch net in der Versenkung verschwinden...
verfasst am: 30.11.2008, 09:20
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Das tun sie auch nicht, hab mal nur ne kleine Pause gegönnt. ;)

Nach einigen Überlegungen plane ich, bei beiden Spielsätze was das Scripting anbelangt grundlegend zu bearbeiten... wird wohl eine Weile dauern, bis tatsächlich Neuerungen in den Spielsätzen auftauchen, auch wegen den neuen Scriptbefehlen, aber ich bin am Ball.
verfasst am: 08.12.2008, 13:21 · Edited by: ScheF
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
Hallo Betty. In der Gefahr hin, hier irgendetwas doppelt zu posten, möchte ich DIr meine Erfahrungen mitteilen.

------------------------------------------------------------
Zusammenfassung aller Anmerkungen im letzten Beitrag
------------------------------------------------------------

Die Gegner benutzen anscheinend nie Nahkampfwaffen. Und Sensoren werden von ihnen auch nicht eingesetzt. Wozu schleppen die überhaupt so viele rum? Manchmal bekomme ich pro Einsatz locker mehr als 20 Stück (200.000 Credits!!)
-----------------------------------------------------------

Ich werde weiter testen und Dir Bericht erstatten.

Ich habe auch einige Textfehler gefunden, jedoch hatte ich da noch nicht so auf alles geachtet.

Ich hoffe Du machst noch weiter. Danke Dir für die tolle Mod. Macht echt Spaß.

LG
ScheF


Falls Du Fragen zum Balancing hast oder ähnliches, ich habe schon mehrmals Alpha- und Betatests gemacht (auch für kommerzielle Projekte) und stehe Dir da gerne zur Verfügung :)
verfasst am: 08.12.2008, 15:09
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
Zitat: ScheF
Die Gegner benutzen anscheinend nie Nahkampfwaffen. Und Sensoren werden von ihnen auch nicht eingesetzt. Wozu schleppen die überhaupt so viele rum? Manchmal bekomme ich pro Einsatz locker mehr als 20 Stück (200.000 Credits!!)



Das hat was mit der derzeitigen KI der Gegner zu tun und ist nicht direkt das Problem des Spielsatzes

Seite: << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] 8 [9] [10] .. [11] [12] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.009 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003