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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Spielsatz Apokalypse

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Autor Mitteilung
verfasst am: 22.11.2007, 21:14
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Erwin
Ja, bau die Hintergrundgeschichte aus. Die ist jetzt
schon richtig spannend zum Lesen.

Nicht nur das: da gibts auch ein paar hübsche Extras! :D Da wird sich das Spieler-Herz freuen.

Das Problem mit der Rohstoffproduktion hab ich auch erkannt und einiges auch sehr vereinfacht.

Das mit der Munition fürs MG90 Aeros: Ich habe das soweit ich weiß schon als erstes kurz nachdem ich die Version 0.312 veröffentlich habe schon ausgebessert.
verfasst am: 22.11.2007, 21:54 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
EDIT:
Hier würde normalerweise Version 0.32 stehen... Allerdings ist mir erst jetzt ein großer Fehler aufgefallen, der zu viel von der Story preisgibt... deswegen habe ich den Spielsatz neu geladen:
http://files.filefront.com/apocalypse+vers+032pak/;9106094;/fileinfo.h tml


Holt ihn euch... ;) Aber bitte stöbert nicht so viel in den Beschreibungen und Skripten rum...
verfasst am: 24.11.2007, 10:32
Registrierdatum: 05.10.2007, 18:59

 Beiträge: 56
ich habs angespielt und es ist viel besser als die erste version.

Vorallem die menge an waffen die es jetzt gibt macht es noch spannender:)

Ist die story viel länger als vorher?
verfasst am: 24.11.2007, 16:32
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Belschi
Ist die story viel länger als vorher?

Klar, ich habe einige interessante Beschreibungen noch hinzugefügt. Vor allem auch ein paar wissenschaftliche Berichte z.B. über Gentechnik, die es in sich haben ;)


Zitat: Belschi
m die menge an waffen die es jetzt gibt macht es noch spannender:)

Ich will noch viel mehrere Waffen einbauen, ich plane z.B. auch eine Schrotflinte mit Magazin... die kommt auch noch ;)

Auch will ich es so machen, dass jeder Waffentyp (Scharschützengewehr, Pistole, Granatwerfer, Raketenwerfer, Schrotflinte und Maschinenpistole) seine eigenen Vor- und Nachteile haben wird.
Wenn ich dann mit der kommenden .915 Version eine Munition mehreren Waffen zuordnen kann, möchte ich es so arrangieren, dass man seine Waffen mit Laserpointer, Visiere, Schulterstützen (für MPs z.B.) o. ä. modifizieren kann.
verfasst am: 24.11.2007, 18:33
Registrierdatum: 05.10.2007, 18:59

 Beiträge: 56
das klingt doch alles sehr gut;)
Ich freue mich schon auf die fortsetzung, aber ich muss erstmal diesen teil durchspielen.
verfasst am: 24.11.2007, 18:48
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Auf jeden Fall! Ich will noch viel mehr Kram in meinen Spielsatz packen, ich möchte auch so was wie eine art Finanzverwaltung einbauen... Oder so ne Art "Tipp-Center".

Und wenn man den Spielsatz durchgespielt hat, wird man was GANZ interessantes freispielen! ;)

Vielleicht mach ich das dann so, dass der Spielsatz selbst dann noch interessant bleibt. Dazu möchte ich noch genügend eigene Karten erstellen, so dass Abwechslung beim Einsatz herrscht.
verfasst am: 25.11.2007, 12:54 · Edited by: ArneL
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
ich habe deinen spielsatz mal angespielt, bin aber dabei über einige fehler gestolpert:

1. ein skript ist fehlgeschlagen (ich glaube, das war irgendetwas mit einer assertion), müsste das mit dem geschwaderangriff gewesen sein (der nicht stattgefunden hat, stattdessen halt die fehlermeldung)
2.der bodeneinsatz mit den tarran-ressat (oder so), der in der sahara liegen sollte, ist nicht erreichbar, d.h. mein transporter wird auf irrwegen um den globus gelenkt, fliegt aber den einsatzort nicht an (kann auch sein, dass das ein fehler im programm ist, aber bei allen anderen bodeneinsätzen geht es ja problemlos). und nachdem ich noch mal geladen habe, lag der einsatz plötzlich in mittelamerika , war aber genauso wenig anfliegbar

aber mal abgesehen von diesen sachen finde ich deinen spielsatz ziemlich gut, obwohl für mich persönlich das konzept mit den vielen ausgangsstoffen etwas verwirren ist.
und zu deinen skripten: das letzte mal, als ich mich mit x-skript befasst habe (irgendwo im forum geistert noch ein thread zu meinem alten spielsatz für die 0.903 herum), habe ich glaube ich noch weniger gemacht - kurz: aus sicht des spielers sind die schon ziemlich gut.

edit: was ich in meinem schreibanfall über die fehler ganz vergessen habe zu erwähnen: spitze grafiken! immer weiter so (ich bin leider als grafiker völlig untalentiert)
verfasst am: 25.11.2007, 13:27
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
Zitat: ArneL
2.der bodeneinsatz mit den tarran-ressat (oder so), der in der sahara liegen sollte, ist nicht erreichbar, d.h. mein transporter wird auf irrwegen um den globus gelenkt, fliegt aber den einsatzort nicht an (kann auch sein, dass das ein fehler im programm ist, aber bei allen anderen bodeneinsätzen geht es ja problemlos). und nachdem ich noch mal geladen habe, lag der einsatz plötzlich in mittelamerika , war aber genauso wenig anfliegbar


Das gleiche Problem hab ich auch
verfasst am: 25.11.2007, 15:18
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Das mit Taman-Rasset(ist übrigens ein Flughafen, den es wirklich gibt... könnt ihr mal im Atlas suchen ^^): Das habe ich auch gesehen. Der Fehler liegt am Skript, da ich als Einsatz.Position einen FloatPoint angegeben habe (also einen klar definierten Punkt). Theoretisch müsste es gehen, aber sonst werde ich wohl ins Mantis einen Feature Wunsch eingeben müssen.

Das fehlgeschlagene Skript kommt immer um 15:00 des ersten Tages - das ist nicht schlimm, das wollte ich eigentlich rausnehmen.

Falls du zu große Probleme mit dem Konzept hast, werde ich auch einige Rohstoffe rausnehmen. Wie gesagt habe ich das ganze ziemlich vereinfacht im Vergleich zur v .312.

Zitat: ArneL
edit: was ich in meinem schreibanfall über die fehler ganz vergessen habe zu erwähnen: spitze grafiken! immer weiter so (ich bin leider als grafiker völlig untalentiert)

Jaaa, danke, da werden noch ein paar tolle kommen.... ;)
verfasst am: 25.11.2007, 15:37
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
zum konzept:
das war nur mein erster eindruck nach ca einer halben stunde spielen, nimm's also nicht zu ernst ;-)
als spieler muss man sich da halt erstmal eingewöhnen, aber das wird schon gehen, zumal es mit den ausgangsstoffen auch eine spur realistischer wird.
verfasst am: 25.11.2007, 15:42
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Wenn das so ist... Es ist ja logisch, wenn man aus Metallschrott Eisen erstellt und aus Eisen Stahl... ;) Ich hoffe jetzt nur, dass die ganze Produktionskette nicht zu lang wird, darüber würde ich gerne mehr Info erfahren, sodass ich es ausbalancieren kann.

Übrigens:Ich spiele meinen Satz auch gelegentlich zur Probe, dann muss ich mich auch umstellen, wenn ich dann einen anderen spiele... ^^
verfasst am: 25.11.2007, 16:06
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Du solltest es mal mit den DS100 Waffen nicht so übertreiben. Bei dir ist selbst eine Schrotflinte am Maximum, was soll dann eine Rakete für einen Durchschlag bekommen?
verfasst am: 25.11.2007, 16:09
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: BlackBetty
Falls du zu große Probleme mit dem Konzept hast, werde ich auch einige Rohstoffe rausnehmen

Zitat: BlackBetty
Es ist ja logisch, wenn man aus Metallschrott Eisen erstellt und aus Eisen Stahl

Ich glaub, die Idee ist von mir geklaut... aber ist ja auch egal. Ich wollte damit nur sagen, dass die Probleme damit nicht neu sind.

Jedenfalls kann man Verwirrung diesbezüglich mindern, wenn man z.B. über die GUI-Befehle eine Art Tutorial macht. Man könnte als Hintergrundgrafik (die dann schon der komplette Inhalt sein könnte) z.B. eine Art Tech-Tree der Ausgangsstoffe machen. Das Bild müsste dann bloß geändert werden, wenn neue hinzu kommen.

Andere Vorschläge sind durchaus erwünscht ;)
verfasst am: 25.11.2007, 16:32
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: LennStar
Ich glaub, die Idee ist von mir geklaut... aber ist ja auch egal. Ich wollte damit nur sagen, dass die Probleme damit nicht neu sind.

Was glaubst du, wie ich mich gewundert habe, als ich erfahren habe, dass du dasselbe Konzept ebenfalls anwendest... ;)

Wenn ich mich nicht irre, dann war doch bei einer älteren Version von X-Force eine Übersicht über schon erforschte Technologien vorhanden...

Im Mantis habe ich auch gesehen, dass die Anzeige über benötigte Ausgangsstoffe verbessert werden sollte...

Also: Abwarten! ;)
verfasst am: 25.11.2007, 17:05 · Edited by: ArneL
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
Zitat: BlackBetty
Wenn ich mich nicht irre, dann war doch bei einer älteren Version von X-Force eine Übersicht über schon erforschte Technologien vorhanden...

dann muss das aber in einer ziemlich alten version gewesen sein, ich kann mich an nichts derartiges (à la techtree) erinnern (außer du meinst die ufopaedie). ich spiele es jetzt seit der 0.845 und seitdem gab es das noch nicht.
verfasst am: 25.11.2007, 17:13
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Ich glaub das war sogar irgendwas mit 0.81 :D musst mal in den Screenshots suchen...
verfasst am: 25.11.2007, 19:13 · Edited by: ArneL
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
stimmt, gabs tatsächlich mal, nur 0.81 ist knapp daneben ;-) ist die 0.1xx
verfasst am: 25.11.2007, 19:21
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
o.O sehr merwürdige Versionsangabe!
verfasst am: 25.11.2007, 19:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Das ist keine Versionsangabe, sondern die Screenshot-Überschrift für die Gruppe aller älteren Versionen mit 0.1 sowieso ;-)

Und sowas kann wahrscheinlich nur noch per Skript vom Spielsatzersteller geliefert werden - durch die ganzen Neuerungen mit der Aktivierung und Deaktivierung von Forschungsprojekten kann kein statischer Forschungsbaum mehr automatisch erstellt werden.
verfasst am: 25.11.2007, 19:46
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Klar, aber man könnte doch trotzdem ein Technologiebaum anzeigen, der Items anzeigt, die schon erforscht wurden. Oder fällt das auch darunter?

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