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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Alienzuordnungsproblem - Lösung!?

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Autor Mitteilung
verfasst am: 13.06.2006, 18:54
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Zitat: DirkF
Eben genau dafür soll es ja die Ausrüstungspakete geben - es wird zwar Zufallsausrüstung geben, aber nicht in beliebiger Kombination. Stattdessen steuern die Ausrüstungspakete (auf welche Art auch immer, ist noch nicht entschieden) den Zufall so, dass nur sinnvolle Kombinationen entstehen können.


Genau, aber warum was neues machen (Ausruestungspakete) wenn doch schon das vorhandene (Alienmodelle) ausreicht.

Du meinst Soldat kann bei Missionsbeginn aus Ausruestung A,B oder C waehlen, bzw. zufall.
Ich meine bei Missionbeginn wird der Soldat aus SoldatA,SoldatB oder SoldatC ausgewaehl. A,B und C sind bis auf die Ausruestung Identisch.

Ich denke das beides aufs selber hinauslaeuft, wobei bei dir man erstmal die Ausruestungspakete ins Spiel bringen muss. Waehrend jetzt man den Aliens ja schon Ausruestung zuteilen kann.

Vorhin war ja noch die sache mit Missionstart. Mir ist da die Idee gekommen das Aliens doch zu beginn der Mission ihre Minen und Sensoren automatisch zufaellig auf der Karte verteilen sollen. Schliesslich waren sie zuerst da und sollten zeit dafuer gehabt haben.
verfasst am: 13.06.2006, 19:12
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Canute
Genau, aber warum was neues machen (Ausruestungspakete) wenn doch schon das vorhandene (Alienmodelle) ausreicht

Aus demselben Grund aus dem in Zukunft auch die Panzerungen als Objekte die bisherigen Panzerwerte der Aliens ersetzen werden:
Es wird noch einige Änderungen in den Gegenständen geben, und wenn diese Gegenstandswerte direkt im Alienmodell liegen, dann produziert das zusätzliche Fehlerquellen und unnötigen (weil doppelten) Aufwand.

Auch sind schon mehrfach Änderungen am Einheitenmodell diskutiert worden - wenn das jemals umgesetzt wird dann sollten die Ausrüstungen nicht direkt im Alien gespeichert sein, sonst würde das auch ein hohes Fehlerrisiko.

Zitat: Canute
Waehrend jetzt man den Aliens ja schon Ausruestung zuteilen kann.

Und genau das ist eben nicht möglich - man kann den Zufall einer Zuteilung beeinflussen, aber man kann nichts direkt zuteilen. Insbesondere ist es nicht möglich z.B. ein Tieralien zu erstellen, das nur mit Krallen bewaffnet ist - je nach Häufigkeitsverteilung und sonstigen Einstellungen würden entweder auch einige andere Aliens (selten) mit diesen Krallen kämpfen oder aber es könnte vorkommen das das Tieralien auf einmal Laserpistolen einsetzt.

Und wenn man mehreren Alienrassen unterschiedliche aber gleichwertige Waffen geben will geht das ganz schief...
Zitat: Canute
Vorhin war ja noch die sache mit Missionstart. Mir ist da die Idee gekommen das Aliens doch zu beginn der Mission ihre Minen und Sensoren automatisch zufaellig auf der Karte verteilen sollen. Schliesslich waren sie zuerst da und sollten zeit dafuer gehabt haben.

Es gibt noch keine Befehle dafür im Kartenskript - die werden noch kommen, aber das ist ein ganz anderes Thema und erfordert noch einiges an Planung.
verfasst am: 13.06.2006, 20:43
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Zitat: DirkF
Es wird noch einige Änderungen in den Gegenständen geben, und wenn diese Gegenstandswerte direkt im Alienmodell liegen, dann produziert das zusätzliche Fehlerquellen und unnötigen (weil doppelten) Aufwand.


Davon hat doch keiner Geredet.
Und eigentlich muest ihr die Aliens doch nicht neu machen, uebernehmt doch einfach die X-Force soldaten Matrix dafuer.

Zitat: DirkF
Und genau das ist eben nicht möglich - man kann den Zufall einer Zuteilung beeinflussen, aber man kann nichts direkt zuteilen


Hmmm das kam mir bei Arne's Set irgendwie anders vor, denke jeder Alien hatte einen Sensor dabei, sowie die richtige Panzerung. Kann das jetzt nicht ueberpruefen ich weiss nur das immer jede Menge Sensoren recyclen konnte.

Zitat: DirkF
Und wenn man mehreren Alienrassen unterschiedliche aber gleichwertige Waffen geben will geht das ganz schief...


Genau, darum ist diese Haeufigkeitsverteilung absolut nicht geeignet. Aliens sollten Feste Ausruestung haben fuer jede Rasse/klasse/(wie auch immer). Entweder ueber deine Ausruestungssets oder uebers AlienModel.

Also ich denke Aliens sollten all die selben werte haben wie die X-Force soldaten, bis auf den Rucksack. Ausser das aliens nicht Trainieren oder sich sonstwie verbessern.
(Grosses Grinsen an)
Obwohl, zu spielbeginn koennte man ja eine imaginaere Alien-Basis machen wo da 10000 Aliens trainieren und im laufe der Zeit immer besser werden so wie die X-Force leute. Bei jeder Mission werden die dann von der Alien Basis entfernt. Und hat die Alien-Basis keine Soldaten mehr, hat man das spiel gewonnen :-) So haette man wenigstes wuerdige Gegner.
(Grosses Grinsen aus)

Habe mir gerade mal im Editor angesehen wie dort die Alien aussehen. Naja
Was haltet ihr davon einfach den Ausruestungsbildschirm vom Spiel zu nehmen und ihn ein wenig zu modifizieren.
Oben wo die Soldatenauswahl ist, die Auswahl der Alienmodelle. mit Knopf "Neuer Alien" "Alien Loeschen"

Links die Ausruestung werden alle Alien-Ausruestungen ohne Menge angezeigt, mit dem man dann den Alien ausruesten kann.

Rechts da wo die attribute sind kommen schieberegler hin um die Attribute anzupassen. Nicht vergessen die ZE mit Ausruestung anzuzeigen so das man gleich sieht ob ein Alien Sniper noch sein Waffe abfeuern kann oder ob ihm noch 1 Ze fehlt :-)
Ebenfals rechts darunter noch schieber oder eingabe fuer die restlichen Alienwerte, Punkte,forschung,aktivierung usw.
Ganz unten Textfeld fuer Beschreibung.


So in etwa wuerde ich mir das fertig AlienModell vorstellen.
verfasst am: 13.06.2006, 21:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Canute
Also ich denke Aliens sollten all die selben werte haben wie die X-Force soldaten

Genau das war schon mehrfach angedacht - allerdings ist die Planung dazu nicht so einfach, weil auch die Soldatenwerte dabei umgestellt werden sollen. Nach einigem hinundher beim letzten Versuch hat man das erstmal zurückgestellt, da es ja auch jetzt halbwegs funktioniert (gibt schlimmere Baustellen).
Auf Dauer wird es aber notwendig sein, da z.B. die PSI-Werte momentan außer kraft sind (und vor einer Umsetzung geprüft werden muss ob Psi überhaupt einen Sinn macht oder die Spielbalance zerstört) etc.

Zitat: Canute
bis auf den Rucksack

Und wieso nicht? Wo willst Du denn sonst die vom Alien-Spion gestohlenen Pläne hinpacken?
Oder wenn ein Alien als Roboter definiert ist dessen Körper Ausgangsmaterialien liefern soll, musst Du die auch in den Rucksack packen - die Leichen für Autopsien werden nicht gezählt.

Zitat: Canute
Hmmm das kam mir bei Arne's Set irgendwie anders vor, denke jeder Alien hatte einen Sensor dabei, sowie die richtige Panzerung. Kann das jetzt nicht ueberpruefen ich weiss nur das immer jede Menge Sensoren recyclen konnte.

Aktuell trägt jeder Alien Sensoren und Granaten, wenn seine Intelligenz dafür ausreicht - mach nur beim Sensor die Vorraussetzung niedrig genug und sie werden Dir im Lager um die Ohren geworfen - allerdings nur bildlich gesprochen, denn die aktuelle Alien-KI kann weder Sensoren noch Granaten einsetzen. Das sind also alles Geschenke an den Spieler...

Zitat: Canute
Aliens sollten Feste Ausruestung haben fuer jede Rasse/klasse

Tja, und dann gibt es andere Spielsätze wo das gerade nicht erwünscht ist. Deshalb ja auch der Gedanke die Ausrüstungszuordnung erstmal per Skript steuerbar zu machen und sich dann zu überlegen, wie man das irgendwie im Editor abbildet.

Denn eine feste Ausrüstung hat auch noch andere Probleme, wenn man in Spezialmissionskarten geht - wenn es keine Eingriffsmöglichkeit gibt müsste man für jedes Sonderziel in Form von Ausrüstung gleich einen speziellen Alien schaffen, anstatt dem Kommandanten mal den einen oder anderen Gegenstand zuzuordnen.
Zitat: Canute
Was haltet ihr davon einfach den Ausruestungsbildschirm vom Spiel zu nehmen und ihn ein wenig zu modifizieren.

Ist eine Variante, die man später mal durchsprechen könnte - mein Problem damit ist aber, das dies nur bei einer festen Ausrüstungszuordnung funktioniert. Aber vielleicht findet man ja ein paar neue Ideen dazu...
Zitat: Canute
(Grosses Grinsen an)
Obwohl, zu spielbeginn koennte man ja eine imaginaere Alien-Basis machen wo da 10000 Aliens trainieren und im laufe der Zeit immer besser werden so wie die X-Force leute. Bei jeder Mission werden die dann von der Alien Basis entfernt. Und hat die Alien-Basis keine Soldaten mehr, hat man das spiel gewonnen :-) So haette man wenigstes wuerdige Gegner.
(Grosses Grinsen aus)

Leg los - das ist mit der 910 problemlos zu skripten. Ich weiß das weil ich was ähnliches (nur mit Ökonomie/Rohstoffen) im Galaktischen Krieg schon fast fertig habe....
verfasst am: 13.06.2006, 23:57 · Edited by: Canute
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
zuallererst. Man kann es nich allen Rechtmachen. Der eine will das, der andere das und der naechste beides zusammen.
Ich will nur ein Spiel hinterher wo ich ein paar tage meine Langweile vertreiben kann.
Mach hier ein Brainstorming aber hinterher mach du mit Jim ruhig eure eigene Suppe. Lennstar und der rest wird damit leben und zufrieden sein, solange das resultat nicht schlechter ist :-)
Vieleicht sollten wir erstmal die ganzen neuen Sachen abwarten (sollte es nicht irgendwann mal eine Roadmap geben ?).

-Rucksack
Glaubst du nicht das man die Spion-plaene oder Roboterausgangsmaterialien in den Alien-Guertel bekommt ? Die Ausgangsmaterialen duerften ja nicht schwerer als 0.1 sein da sie eigentlich ja schon im Roboter sind.

Zitat: DirkF
Denn eine feste Ausrüstung hat auch noch andere Probleme, wenn man in Spezialmissionskarten geht - wenn es keine Eingriffsmöglichkeit gibt müsste man für jedes Sonderziel in Form von Ausrüstung gleich einen speziellen Alien schaffen, anstatt dem Kommandanten mal den einen oder anderen Gegenstand zuzuordnen


Denkst du den nicht das es Sinnvoller ist fuer Kommandanten bzw. Special-Alien extra Alien-Modelle zu machen. Gerade Kommandanten sollten sich doch stark von den normal Aliens unterscheiden, so das es eigentlich nicht langt ihm den Missions-gegenstand per script zuzustecken.
Die Werte von den Aliens lassen sich doch besser im Editor anpassen als ueber XScript. Laeuft beides aufs selber hinaus. Aber ich denke man sollte so wenig mit XScript machen. Das Script sollte agieren nicht manipulieren, aber ok im scripten bist du der Experte, da halte ich mich zurueck.

Ich wuerde sagen, stell mal ein richtiges Konzept auf, mach konkrete beispiele dazu und stell es den Spielsatzentwicklern vor die nase.

- Psi
Tja Psi, ich mag Psi, habe es in Apocalypse ausgibt benutzt, war sehr praktisch :-) In Aftershock war es bis auf das Betaeuben Schrott. Und wenn man Gucky so ansieht koennte er alle Aliens aleine und ohne Waffen fertigmachen :-)

Lasst ruhig Psi weg, und macht dafuer 3-5 waffenskills anstatt Treffergenauigkeit.

Aber ein paar extra Faehigkeiten fuer Aliens und X-Force muessen schon her.
z.B. beim Anfuehrer Genauigkeitsbonus fuer alle. Scout fuer Minen/Sensor entdeckung. Aber das ist noch Zukunft.
verfasst am: 14.06.2006, 19:52
Registrierdatum: 14.06.2006, 19:44

 Beiträge: 16
Ich habe mir jetzt zwar nicht alles durchgelesen, denke aber einfach mal, dass mein Vorschlag nicht dabei war. Ansonsten einfach ignorieren. :o)

Könnte man nicht den Ausrüstungsgegenständen eine zuordnung für den Optimalen nutzungsbereich geben wie Stärke 10-20 Intellegenz 4-6 Psi 0-100 ...
und dann bei der Alien erstellung eine Stufe angeben die während des Spielverlaufes steigt. Dann muss im Editor nurnoch für die Attribute eine Gleichung wie Stärke=5*Level+Random(3*Level);
gemacht werden und die Aliens prüfen dann nach ihrer erstellung einfach anhand ihrer erlangtem Attribute welche Waffen möglicht genau in ihrem bereich sind.

Hoffe ist einigermaßen verständlich und die Rechtschreibfehler erträglich. ;o)
verfasst am: 14.06.2006, 20:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Azrael666:
Soetwas ähnliches ist schon vorgeschlagen worden, aber es würde nicht das Problem einer Zuordnung zu unterschiedlichen Aliens lösen, z.B. das Beispiel eines Tieraliens dessen Nahkampf-Krallen von niemandem sonst verwendet werden können und das niemals Waffen nutzen darf.

Solche Zuordnungen kann man nicht an Wertebereichen festmachen, die klappen nur mit direkten Zuweisungen.
verfasst am: 15.06.2006, 07:18 · Edited by: azrael666
Registrierdatum: 14.06.2006, 19:44

 Beiträge: 16
Naja man könnte ja die Ausrüstusslots variable machen und ihnen einen Typ geben wie Nahkampfwaffen,Fernkampfwaffen,Krallen.. der Umsetzbarkeithalber die Anzahl vielleicht einfach auf 8 Stück begrenzen, dann kann man über ein Bitfeld auch Kombifelder wie Nahkampf+Fernkampfslot machen.
//--------------------------------------------------------
//Ich kenne zwar den SourceCode nicht abbe so oder so //ähnlich sollte das doch klappen :o)

bool CanAlienEquip(TWeapon*_Weapon,TAlien*_Alien)
{
   if(_Weapon->SlotType&_Alien->WeaponSlot->SlotType==_Alien->WeaponSlot-  >SlotType)
   {
   if(_Weapon->MinStrenght>_Alien->Strength) return false;
   if(_Weapon->MaxStrenght<_Alien->Strenght) return false;
   if(_Weapon->MinInt>_Alien->Int) return false;
   if(_Weapon->MaxInt<_Alien->Int) return false;
   .
   .
   .   
      return true;
   }
   return false;
}

TWeapon*GetAlienWeapon(TAlien*_Alien)
(
   TWeapon**lWeapon=(TWeapon**)malloc(20*sizeof(TWeapon*));
   unsigned long lBufferSize=20*sizeof(TWeapon*);
   unsigned long lWeaponCount=0;

   for(unsigned long a=0;a<WEAPON_COUNT;a++)
   {
      if(CanAlienEquip(g_Weapon[a],_Alien))
      {
         lWeaponCount++;
         if(lWeaponCount*sizeof(TWeapon*)<lBufferSize)
         {
            lWeapon[lWeaponCount]=g_Weapon[a];
         }
         else
         {
            lBufferSize+=sizeof(TWeapon*);
            lWeapon=realloc(lWeapon,lBufferSize);
            lWeapon[lWeaponCount]=g_Weapon[a];
         }
      }
   }
   TWeapon*lReturn=NULL;
   if(lWeaponCount>0)
   {
      lReturn=lWeapon[Random(lWeaponCount)];
   }
   free(lWeapon);
   return lReturn;
}
//---------------------------------------------------------


Dann weißt man seinen Waffen halt noch zu in welchen Slottyp sie dürfen und das problem hätte sich erledigt. :o) Und wer es dann richtig kompliziert haben will, kann ja immernoch zum Script greifen.
verfasst am: 15.06.2006, 09:14
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: azrael666
Dann weißt man seinen Waffen halt noch zu in welchen Slottyp sie dürfen und das problem hätte sich erledigt.

Das Beispielskript behebt aber immer noch nicht das grundlegende Problem, wie man bestimmte Waffen bei bestimmten Aliens zuordnen soll.
Dies kann ja auch so sein das es 2 Alienrassen gibt, von denen die einen Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite und geringem Schaden und die andere Fernkampfwaffen mit geringer reichweite und hohem Schaden hat - das könnte man mit den Typen auch nur sehr aufwendig unterscheiden (nur wenn die Typen frei definierbar wären, was wiederum ein sehr hoher Aufwand für einen geringen Gewinn darstellt).

Außerdem erfordert diese Lösung zusätzliche Eingaben zu den Waffen im Editor (die Typen) - und früher in der Diskussion ist schon die Meinung geäußert worden das der Editor komplex genug ist, dort sind zusätzliche Eingabefelder mit Vorsicht zu genießen.
verfasst am: 15.06.2006, 14:42 · Edited by: Canute
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Zitat: DirkF
Das Beispielskript behebt aber immer noch nicht das grundlegende Problem, wie man bestimmte Waffen bei bestimmten Aliens zuordnen soll.


Ich denk immernoch der Spielsatzdesigner sollte das fest im Editor zuordnen.
z.B.
PrimaerWaffe -> 1 feste waffe aus der Auswahl aller Alien waffen
NahkampfWaffe ->1 feste waffe aus der Auswahl aller Alien Nahkampfwaffen.
Panzerung ->
4-8 slots fuer diverses -> Sensor,Granate,Specialitem

Bei den Alien gegenstaenden muss dann aber auch noch ein Flag hinzu ob sie als loot auftauchen sollen oder nicht. Den bestimmt RassenWaffen wie Spucke, Krallen oder Koerperpanzer sollten das ja nicht.

Sollte der Designer wollen das spaeter der Alien eine Bessere Waffe oder sonstwas benutzen soll. Macht er einfach einen Weiterer Alien mit diesen waffen, stellt die zeit "Angriff nach Tagen" entsprechend ein, und laest den Alten Alien deaktivieren so das er nicht mehr auftaucht.
verfasst am: 15.06.2006, 14:51
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Canute
Bei den Alien gegenstaenden muss dann aber auch noch ein Flag hinzu ob sie als loot auftauchen sollen oder nicht

gibt es schon (fallen lassen)
verfasst am: 15.06.2006, 15:47
Registrierdatum: 14.06.2006, 19:44

 Beiträge: 16
Zitat: DirkF
Dies kann ja auch so sein das es 2 Alienrassen gibt, von denen die einen Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite und geringem Schaden und die andere Fernkampfwaffen mit geringer reichweite und hohem Schaden hat


Nunja, dass Alien mit der Fernkampfwaffe mit hoher Reichweite und geringem schaden wird warscheinlich eine hohen Treffsicherheit wert und kleinen Hitpoint wert haben, da jemand der die Hand vor Augen nicht sieht, kaum ein Scharfschützengewehr in die Hand nimmt und umgekehrt, dass Alien mit der Waffe mit geringer Reichweite und hohem Schaden eine kleinere Treffsicherheit und größere Hitpoint zahl, da es ja näher ranmuss.

Es ließe sich also durchaus ziemlich effektiv eingrenzen. Und wie gesagt, wenn jemand wirklich ausgefallene sachen möchte, eben wie das blinde Alien, dass mit einem Hochprezessionsgewehr feuert dann kann man das ja immernoch über eine Direktzuweisung im Script machen.

(Ich möchte mich jetzt natürlich nicht mit aller Gewalt an meiner Idee festbeißen *hihi* wenn du der überzeugung bist, dass es schwachsinnig ist, dann wird das wohl so sein. :o) )
verfasst am: 15.06.2006, 16:49
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: azrael666
Nunja, dass Alien mit der Fernkampfwaffe mit hoher Reichweite und geringem schaden wird warscheinlich eine hohen Treffsicherheit wert und kleinen Hitpoint wert haben

Wieso sollte er?
Die Aliens können doch durchaus ähnliche Werte haben, aber von der Story her unterschiedliche Waffentechniken entwickelt haben.

Außerdem übersiehst Du noch etwas:
Wenn Du die Verwendung von Gegenständen auf Eigenschaftsprüfungen der Einheiten abhängig machst, dann musst Du
- Alle Werte erstmal eingeben (viel mehr Arbeit für den Spielsatzersteller)
- Durch Planung sicherstellen, das es für jedes Alien zu jeder Zeit mindestens eine passende Waffe gibt (die erste Version des Galaktischen Krieges hatte ca. 100 verschiedene Aliens, das wäre bei sowas ein Riesenaufwand)
- Und was machst Du bei Story-Missionen, wo ein Alien eine bestimmte normalerweise nicht zur Verfügung stehende Superwaffe als Ausrüstung haben soll? Für jede Mission neue Aliens entwerfen mit besonderen Werten, die nirgendwo sonst vorkommen dürfen weil sie sonst die besonderen Waffen an einer nicht zulässigen Stelle einsetzen würden?

Ich sage nicht das es nicht auf diese Art gehen würde, aber wenn ich von Duisburg nach Moskau fahren möchte, dann sollte die Strecke nicht über Paris, London und Newyork führen...
Es ist einfach zuviel Arbeit, das über solche Bedingungen vernünftig zu lösen.
verfasst am: 15.06.2006, 16:51
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Klar fuer uns Menschen muessen Scharfschuetzen auch gleichzeitig das ziel sehen, was darauf hinauslaeuft das die meist eine Grosse Sichtweite haben.

Aber ich kann mir durchaus einen "blinden" Alien-scharfschuetzen vorstellen der andere Aliens als Augen benutzt im Telephatie-Geistverbund. Menschliche Artelerie schiesst ja auch nicht auf sicht sondern auf koordinaten.
Sollte aber kein anderer Alien mehr da sein, kann man sich neben den Alien-Scharfschuetzen stellen und einem passiert nix. Er hat halt sichtweite 0. Trefferchance 100% Denke sowas sollte mit dem Aktuellen System schon machbar sein.
verfasst am: 15.06.2006, 19:55
Registrierdatum: 14.06.2006, 19:44

 Beiträge: 16
Zitat: DirkF
Alle Werte erstmal eingeben (viel mehr Arbeit für den Spielsatzersteller)

100 verschiedene Scripte zu schreiben die nichts anderes machen als dem Alien die richtige Waffe zuzuweisen ist abba auch nicht gerade aufwandslos. ;oP

Zitat: DirkF
Und was machst Du bei Story-Missionen, wo ein Alien eine bestimmte normalerweise nicht zur Verfügung stehende Superwaffe als Ausrüstung haben soll? Für jede Mission neue Aliens entwerfen mit besonderen Werten, die nirgendwo sonst vorkommen dürfen weil sie sonst die besonderen Waffen an einer nicht zulässigen Stelle einsetzen würden?

Wie schon oben geschrieben, für solche Sonderfälle könnte man dann ja immernoch aufs Script zurückgreifen. :o)

Ich bin sowieso der Meinung, dass die meisten Aliens in der Lage sind aus einem gemeinsamen Waffenpool immer die Waffe zu wählen, die am besten zu ihnen passt und eben nur bei so Alien-Tieren müsste man dann noch zusätzlich über den SlotType einschränken. Schließlich kann alles was etwas handähnliches zum greifen und einen "Zeigefinger" hat eine Schusswaffe bedienen. ;o)

Dass meine Variante aufwendig ist möchte ich garnicht leugnen, aber dass wird warscheinlich jede vernünftige Lösung für das Problem. Da ich dich abba scheinbar nicht doch noch umstimmen kann, lass ichs mal gut sein. :o)
verfasst am: 15.06.2006, 20:15
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Zitat: azrael666
Ich bin sowieso der Meinung, dass die meisten Aliens in der Lage sind aus einem gemeinsamen Waffenpool immer die Waffe zu wählen, die am besten zu ihnen passt


Oha, wenn die Aliens SOOO inteligent sind, wuerden die entweder gleich zuhause bleiben oder gleich richtig so angreifen das die Menschen keine chance haben.

Was du moechtest ist der Wunschtraum jedes Programmieres eine richtige KI zu schaffen, was aber keiner bisher im ansatz geschafft hat.

Da der Computer von sich aus selten Sinnvolle kombinationen erstellt, ist dies die Aufgabe des Spielsatzdesigners. Der Spieler will ja nicht irgendwelche zufaelligen kombinationen, er will wirkliche gegner (ok bis auf die die gleich nach cheats fragen) die ihm probleme bereiten.

Zitat: azrael666
Zitat: DirkF
Und was machst Du bei Story-Missionen, wo ein Alien eine bestimmte normalerweise nicht zur Verfügung stehende Superwaffe als Ausrüstung haben soll? Für jede Mission neue Aliens entwerfen mit besonderen Werten, die nirgendwo sonst vorkommen dürfen weil sie sonst die besonderen Waffen an einer nicht zulässigen Stelle einsetzen würden?

Wie schon oben geschrieben, für solche Sonderfälle könnte man dann ja immernoch aufs Script zurückgreifen. :o)


Es kommt immer auf den fall an, willst du wirklich NUR 1 mal Spion-plaene in dem Scenario finden lassen, da ist wohl besser XScript um es dem Alien zuzuteilen oder irgendwo auf der Karte zu deponieren.
Kommen aber im prinzip neue oder veraenderte Aliens in dem Scenario vor, wuerde ich doch lieber im Editor eintragen. Was ist so schlimm daran neben den 20 normalen Aliens, weitere 40 Scenario Aliens zu haben ? Speicherprobleme ? Man koennte evtl. gleich im Editor 2 neue Kategorien einfuehren Alien-NPC, Menschen-NPC wo die abgelegt werden. Menschen werden wir spaeter eh brauchen um die Karten zu bevoelkern.
verfasst am: 15.06.2006, 21:26 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: azrael666
100 verschiedene Scripte zu schreiben die nichts anderes machen als dem Alien die richtige Waffe zuzuweisen ist abba auch nicht gerade aufwandslos. ;oP

Nö, ich brauche nur ein Skript das die Zuordnung macht - das braucht dann zwar eine entsprechende Datenmatrix, aber die ist einfach zu erstellen und zu ändern.

Zitat: azrael666
Da ich dich abba scheinbar nicht doch noch umstimmen kann, lass ichs mal gut sein. :o)

Das solltest Du nicht - man kann mich sehr wohl umstimmen, aber dafür muss man mir Gründe geben weshalb etwas anderes besser sein soll.

Formulieren wir es mal so - einer der ersten Vorschläge in diesem Zusammenhang war ein Raster, in dem jeder Alien eine Zeile und jeder Gegenstand eine Spalte ist. Dann hätte der Spielsatzersteller bei jeder erlaubten Kombination einen Haken gesetzt und ein Zufallsgenerator daraus jeweils Waffe, Rüstung etc. gewählt.
Selbst dies wurde von einigen als zu Aufwendig im Editor abgelehnt - und Deine Variante würde noch mehr Werte einführen bei einer im Endeffekt geringeren Kontrolle über die Zuordnung.
Wo liegen also die Vorteile Deiner Variante für den Spielsatzersteller?

Zitat: Canute
Was ist so schlimm daran neben den 20 normalen Aliens, weitere 40 Scenario Aliens zu haben ?

Verwaltungsprobleme ;-)
Im Ernst: Ich hätte kein Problem damit spezielle Scenario-Aliens einzuführen, aber es gibt momentan sehr viele Ansätze wo man einfach sagt "und das nächste Alien erschaffen" - das wird irgendwann zu unübersichtlich, speziell wenn der Spielsatz größer geplant ist.

Man brauchte bis zur 903 neue Aliens, um die besseren Gegner späterer Spielphasen darzustellen. Mit der Auftrennung der Panzerungen kann man das reduzieren, indem man identischen Aliens im Verlauf der Zeit bessere Panzerungen gibt - aber das klappt nicht wenn jedes Alien immer dieselbe Waffe/Rüstung zugeordnet bekommt, dann ist man wieder beim alten Zustand "neue Schwierigkeit = neuer Alien".
Wenn man jetzt auch noch für jede Spezialsituation neue Aliens erstellen soll, dann potenziert sich das - zumindest wenn man mehr als eine Handvoll von Spezialmissionen haben will.

Dazu kommt dann noch die Frage was mit den Autopsien ist - ein neues Alien bedeutet eine neue Autopsie, die auch wieder neue Texte und Beschreibungen braucht - und man kann dann nicht mehr alle Autopsien in den Forschungsbaum einbinden (oder es wird sehr extrem).

Ich würde es deshalb eindeutig vorziehen, wenn man nur wenige Aliens hat und diese über unterschiedliche Ausrüstung zu besseren Gegnern macht als wenn man mit zig verschiedenen Aliens hantieren muss.

Edit:
@Azrael666
Wo ich das den Satz mit dem gemeinsamen Waffenpool lese - was bringt Dich auf den Gedanken das die Aliens einen gemeinsamen Waffenpool haben?
Im Galaktischen Krieg sind die Alienrassen untereinander verfeindet, und der Grund weshalb sie die Erde nicht einfach überrollen (oft als unlogisch angemeutert) besteht darin, dass sie ihre Schlachtschiffe zuerst noch an wichtigeren Kriegsschauplätzen brauchen.
Erst als die Erde sich als ernstzunehmender Gegner erweis und immer wichtiger wird (weshalb ist als Teil der Story geheim), ziehen sie ihre stärkeren Schiffe von den anderen Kriegsschauplätzen ab und schicken sie gegen die Erde...
verfasst am: 15.06.2006, 21:57
Registrierdatum: 14.06.2006, 19:44

 Beiträge: 16
Zitat: DirkF
Wo liegen also die Vorteile Deiner Variante für den Spielsatzersteller?

Der Spielsatzersteller würde sich nur einmal gedanken machen wie gut eine Waffe ist und wie gut deshalb auch der träger sein sollte und das Alien würde dann während des Spielverlaufs (durch steigende Attribute wegen Level wie ich weiter oben geschrieben hab) immer sich eine optimale Waffe suchen, ohne dass man zich mal das gleiche Alien mit einer anderen Ausrüstung schreiben muss oder sich gedanken macht welche Waffe denn nun geeignet für das Alien währe.

(Theoretisch könnte man die min/max Werte für die Waffen sogar automatisch berechnen lassen, indem man einfach sagt je größer die Reichweite desto größer muss die Treffsicherheit sein, je höher der Schaden desto mehr Stärke braucht der Träger oder ähnliches, aber damit währen die Spielsatzentwickler dann auch wieder nicht zufrieden, weil das zwar einfach wäre aber die Möglichkeiten wieder stark einschränkt)
verfasst am: 15.06.2006, 23:57
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: azrael666
Der Spielsatzersteller würde sich nur einmal gedanken machen wie gut eine Waffe ist und wie gut deshalb auch der träger sein sollte und das Alien würde dann während des Spielverlaufs (durch steigende Attribute wegen Level wie ich weiter oben geschrieben hab) immer sich eine optimale Waffe suchen,

Den Aliens Level zu geben war mal intern im Zusammenhang mit Änderungen im Einheitenmodell überlegt worden und wird bei einem neuen Ansatz für das Einheitenkonzept mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder aufgegriffen.
Allerdings würde dies dann auch bedeuten, das diese Verteilung erst klappen wird nachdem man das Einheitenmodell umgestellt hat - während die anderen Konzepte auch vorher schon klappen können.

Allerdings haben wir bereits jetzt fast dasselbe Verhalten über die Tagessteuerung - denn die Levels der Aliens würden auch nur Zeitabhängig steigen können.
Aktuell sagt man das eine bestimmte Waffe erst ab einem bestimmten Tag verfügbar wird, und wenn man dann die Häufigkeitswerte richtig legt dann wird ab dem entsprechenden Tag fast jeder Alien diese Waffe benutzen.
Das ganze kann dann noch zusätzlich über die Intelligenz eingeschränkt werden für eine feinere Steuerung.

Deine Steuerung mit mehr Attributen als nur Intelligenz wäre zwar noch feiner, aber dafür auch in der Umprogrammierung deutlich mehr Aufwand.

Der zweite Problempunkt ist das verschiedene Waffen nicht direkt vergleichbar sind - das hat jetzt nichts mit der Stärke zu tun die man notfalls noch passend legen könnte, sondern es geht darum wie man Waffen mit unterschiedlichen Range-Effekten klassifiziert.
So etwas geht auf gar keinen Fall mehr automatisch (in der Theorie vielleicht - aber besorgst Du dann die 20 Programmierer für eine echte KI-Steuerung? Dafür reichen unsere Kapazitäten einfach nicht).

Drittens ist es so das ein Alien keineswegs immer die beste Waffe haben muss - es kann auch andere Einschränkungen geben, die man mit diesem Prinzip nicht erfassen kann.


Zusammengefasst ist dieser Vorschlag also weniger eine definierte Waffenzuteilung (dafür müssten nach wie vor Skripte ran), sondern mehr eine Verfeinerung der schon bestehenden Zufallszuteilung über zusätzliche Einheiteneigenschaften.
Im Gegenzug benötigt dies eine massive Änderung der Einheitenmechanik, die definitiv nicht in nächster Zeit gemacht werden kann.

Momentan ist damit imho das Verhältnis Aufwand zu Nutzen nicht besonders gut (falls da nicht noch andere Vorteile auftauchen).

Man kann dies bei einer neuen Planung des Einheitenkonzeptes vielleicht mit einbauen - etwas ähnliches war (zusammen mit anderen Alternativen) in diesem Zusammenhang früher diskutiert worden.
Bis zu einer solchen Einheitenumstellung ist das aber nicht wirklich praktikabel - allerdings könnte ein Spielsatzersteller der dies haben möchte das ganze per Script nachbilden, das läuft dann ähnlich ab wie einige der Zuordnungsskripte für die UFOs im UKI-Scriptsatz des galaktischen Krieges.
verfasst am: 16.06.2006, 00:26 · Edited by: Canute
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Ja die Alienvielfallt koennte ein problem mit den Autopsien im momentanen System sein. Zudem sind wohl 903 Aliens auch ein wenig uebetrieben :-)

Denke das grosse problem hier ist, die Vielfalt. Viele Alienrassen, viele Aliensachen. Alien werden besser oder auch nicht. Haben Krallen oder auch nicht, haben Roboter oder auch nicht.
All die anderen Spiele oder Vorgaenger haben eine Feste Story und das spiel wird darauf programmiert. X-Force soll aber fuer alles offen sein, deshalbt ist der Aufwand und komplexitaet um einiges hoeher. Sehr viel hoeher.

Ich waere schon zufrieden wenn es nur 1 Rasse gibt, Aliens halt.
Und dazu verschiedene Ausruestungsklassen:
- Pilot, Pistole
- Forscher, Pistole, Sensor
- Scout, Pistole,Leichte Panzerung,Sensor
- Soldat, Gewehr, Mitt. Panzerung,Granate
- Scharfschuetze, Scharfschuetzengewehr,Leich-Panzerung
- Schwerer Soldat, Schweres Gewehr/Rak, Schwere Panzerung
- Elite Soldat, Ueberlegene Waffe, Schwere Panzerung,Energieschild.
- Kommandant/Anfuehrer, wasauchimmer.

Alien machen keine Forschung, also aendern sich die Waffen auch nicht. Und der Forscher benutzt auch keine Soldaten sachen, den dafuer wird er nicht bezahlt, wurde nicht gezuechtet oder gebaut er war eh nur mit der Pilotin auf einem Ausflugsflug als er abgeschossen wurde und ist nur Sauer weil der Vurguzz immer noch im Wrack ist der er fuer viel Wabuzi erstanden hat.

Auch das mit den Autopsien ist eigentlich kein problem. alle nachfolgenden Autopsien werden erst freigeschaltet nachdem die 1. abgeschlossen ist und verbrauchen nur 1 Forschungseinheiten. 903 x 1 = 903 Firschungseinheiten, ist doch nicht viel. Als text "Da wir die grundlegende Anatomie dieser Wesen ja schon kennen verlief die Autopsie schnell ab. Erbrachte aber keine neuen Erkentnisse" naja 903 mal das ganze geht aber mit Copy&Paste bestimmt genauso schnell als die Xscripte dafuer zu machen. Ach ne dauert doch laenger, die 903 sind ja alle zufaellig kombinationen des selben Aliens.


Mist jetzt habe ich den Schluss von Resident Evil verpasst, mal soll doch nicht in der Werbepause an den PC gehen :-(

So ich werde mich jetzt wieder etwas zurueckhalten, sollen doch die Spielsatzdesigner sich mal mehr zu wort melden, schliesslich muessen sie damit arbeiten. Ich will schliesslich hinterher das nur spielen :-))

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