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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Alienzuordnungsproblem - Lösung!?

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Autor Mitteilung
verfasst am: 24.05.2006, 23:54
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Mal mal auf, was du für Tabellen mit Und dann pro Typ eines Ausrüstungsgegenstandes natürlich jeweils eine eigene Rastertabelle, die jedes Ausrüstungspaket gegen jedes Exemplar dieses Ausrüstungstypens mit der jeweiligen Wahrscheinlichkeit verbindet. meinst, ich kapier das einfach nicht, also kann ich auch nicht auf deine Fragen antworten ;)
verfasst am: 25.05.2006, 01:26
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es gibt eine Tabelle, in der sich nur die Wahrscheinlichkeit einer Rüstung je nach Ausrüstungspaket befindet.

Es gibt eine zweite Tabelle, in der sich nur die Wahrscheinlichkeit einer Primärwaffe je nach Ausrüstungspaket befindet.

Es gibt eine dritte Tabelle, in der sich nur die Wahrscheinlichkeit einer Sekundärwaffe je nach Ausrüstungspaket befindet.

Es gibt eine vierte Tabelle, in der sich nur die Wahrscheinlichkeit eines Gürtels pro Ausrüstungspaket befindet.

Es gibt eine fünfte Tabelle, in der sich nur die Wahrscheinlichkeit eines Sensors pro Ausrüstungspaket befindet

Muss ich noch weiterschreiben mit Tabelle 6, 7, 8?

Für jede Art von Ausrüstungsgegenstand gibt es also eine eigene kleine Tabelle.
Du wolltest dagegen (soweit ich das mitbekommen habe) alle Ausrüstungsteile von Rüstung bis Granaten in einer einzigen Tabelle kombinieren...
verfasst am: 25.05.2006, 10:42
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Okay, dann denke ich, war ich etwas auf der falschen Spur.

Aber trotzdem fehlt mir hier (bei 1 Spalten) die Möglichkeit, die Zahl von Granaten bzw. Munition im Fall des Falles genauer zu bestimmen. Ich denke da vor allem an Raketenwerfer, bei denen ja ein Magazin im Normalfall aus einer Rakete besteht. Wenn du dann einen Zufallswert von sagen wir 1-5 hast, ist das zu wenig. Mit 5 gehts das vllt. noch, aber weniger...
und du kannst nicht einfach Sagen: Der Typ Raketenwerfer hat 6-10 Magazine. Dann macht einer welche mit 4 (schwachen) Schuss, und dann ist das eindeutig zu viel.

Und natürlich musst du immer noch ein einzelnes Paket machen, wenn du 2 verschiedene Haupt und Nebenwaffen hast, bei denen eine Kombi nicht möglich sein soll. (z.B. der sniper mit snipergewehr und Messer, der Soldat mit Raketenwerfer und pistole. Oder was auch immer)
verfasst am: 25.05.2006, 11:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
und du kannst nicht einfach Sagen: Der Typ Raketenwerfer hat 6-10 Magazine. Dann macht einer welche mit 4 (schwachen) Schuss, und dann ist das eindeutig zu viel.

Da hast Du recht, die Option von stark unterschiedlichen Magazinen (und das ist nicht auf die Raketenwerfer beschränkt, die sind nur bisher die einzigen Waffen die das machen) habe ich übersehen.

Allerdings ist das bei meiner Programmierung auch nicht so schwerwiegend, da man dann für eine Waffe ja eine Mischung aus Magazinen erhält.
D.h. wenn es für einen Raketenwerfer Magazine mit 1 schweren oder 4 leichten Raketen gibt und ich eine Magazinzahl von z.B. 2-4 angebe, dann wird der Träger je nach Zufallszuordnung wohl in der Regel je 1-2 schwere und 1-2 leichte Magazine erhalten.
Es gleicht sich also einfacher aus als wenn er immer nur einen Typ von Magazinen erhalten würde (von denen man dann tatsächlich je nach Magazintyp unterschiedliche Anzahlen festlegen müsste).

Die Munitionsverteilung (und nach diesen Gedanken wohl auch die Granatenverteilung) ist allerdings etwas das sowieso auf einer anderen Basis erfolgen muss - eine zufällig ausgewählte Waffe muss da ja auch noch abgestimmt sein.

Ich würde deshalb vorschlagen das wir die Überlegungen zu Munition getrennt weiterdiskutieren und bei den sonstigen Ausrüstungsteilen die Entscheidung zur Diskussion stellen ob man da besser eine gemeinsame Tabelle (Lennstar) oder eine Aufteilung in kleine Tabellen (DirkF) vornimmt.
Zitat: LennStar
Und natürlich musst du immer noch ein einzelnes Paket machen, wenn du 2 verschiedene Haupt und Nebenwaffen hast, bei denen eine Kombi nicht möglich sein soll. (z.B. der sniper mit snipergewehr und Messer, der Soldat mit Raketenwerfer und pistole. Oder was auch immer)

Natürlich, das ist das Ziel. Anstelle von (wie jetzt) verschiedenen Aliens "Tombari Wissenschaftler", "Tombari Soldat", "Tombari Sniper" hat man dann nur noch einen Alientyp "Tombari", dem man dann Ausrüstungspakete "Wissenschaftler", "Soldat" oder "Sniper" etc. zuordnet.
(Der Grund für die Ausrüstungspakete statt direkter Alien-Zuordnung ist übrigens nicht nur wie hier schon gesagt eine solche Varianzmöglichkeit, sondern dient genau wie die Austrennung der Rüstungen anstelle interner Panzerwerte für Aliens für eine später einfachere Programmpflege, da hatte Jim schon woanders was zu geschrieben).
verfasst am: 25.05.2006, 13:46
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Natürlich, das ist das Ziel. Anstelle von (wie jetzt) verschiedenen Aliens "Tombari Wissenschaftler", "Tombari Soldat", "Tombari Sniper" hat man dann nur noch einen Alientyp "Tombari", dem man dann Ausrüstungspakete "Wissenschaftler", "Soldat" oder "Sniper" etc. zuordnet.

Hmm, darüber müsste man sicher noch mal reden. Sehe ich nicht so.
verfasst am: 25.05.2006, 13:53
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Hmm, darüber müsste man sicher noch mal reden. Sehe ich nicht so.

Dann schreib mal wie Du Dir das vorstellst und einsetzen würdest - bisher war das ja im Wesentlichen nur eine 2-Mann-Diskussion.

Und ich muss zugeben das zumindest meine Ideen zur Ausrüstung sehr stark von den Planungen zum galaktischen Krieg mit seinen vielen Rassen auf der einen Seite und den alten Überlegungen zur KI im Bodeneinsatz auf der anderen Seite beeinflusst werden.

Beides sind aber eher extreme Punkte, die kaum ein anderer Spielsatzersteller so machen wird (weil viel Arbeit) - neue Gesichtspunkte sind deshalb willkommen...
verfasst am: 25.05.2006, 14:00
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Natter
[/quote]
[quote=Natter]Hmm, darüber müsste man sicher noch mal reden. Sehe ich nicht so.

Da muss ich zustimmen, ein Soldat ist ja wahrscheinlich Ausdauernder (mehr ZE) als ein Wissenschaftler... also das mit den Ausrüstungspaketen find ich auch net so toll
verfasst am: 25.05.2006, 14:22
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Jens Evering
Da muss ich zustimmen, ein Soldat ist ja wahrscheinlich Ausdauernder (mehr ZE) als ein Wissenschaftler... also das mit den Ausrüstungspaketen find ich auch net so toll

Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun. Man kann statt dem Beispiel oben mit dem Typ "Tombari" ja auch zwei Typen "Tombari Zivilist" und "Tombari Soldat" benutzen, wenn man denen unterschiedliche ZE geben will.
Und dann wird der Tombari Zivilist eher die Ausrüstungspakete "Wissenschaftler" oder "Scout" kriegen, während der Soldat dann Pakete wie "Sniper", "Schwere Waffen", "Infanterie" oder so zugeordnet bekommt.

Und theoretisch könnte ein Spielsatzersteller sogar jedem Alientyp genau ein Ausrüstungspaket zuordnen und dadurch eine absolute Zuordnung vornehmen. Die erste Tabelle zwischen Ausrüstungspaketen und Aliens würde dann halt in jeder Zeile nur einen Wert 100% enthalten, die jeweils anderen Ausrüstungspakete würden dann nicht benutzt werden.

Der Hauptgrund für die Ausrüstungspakete ist nicht ein Ersetzen unterschiedlicher Aliens, sondern eine Zuordnungsmöglichkeit mit der man auf der einen Seite die Zuordnung bestimmter Waffen an bestimmte Einheiten regeln kann und zum anderen eine eventuelle spätere Änderung der Einheiten einfacher (mit weniger Änderungen für die Ausrüstung) bewerkstelligen kann.
verfasst am: 27.05.2006, 11:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Hmm, darüber müsste man sicher noch mal reden. Sehe ich nicht so.

Dann poste ich hier mal die verschiedenen Varianten bei der Frage Alientypen und Ausrüstungspaketen - das ist getrennt und übergeordnet zu der Frage wie die Ausrüstungspakete selber später aussehen werden.

Eine direkte Zuordnung einzelner Ausrüstungsgegenstände zu Aliens wird es mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht geben - das hat auch programmiertechnische Gründe und ein paar Schwierigkeiten die entstehen würden wenn man nach so einer Zuordnung nochmal was an den Aliens ändern will etc.

Außerdem geht es bei dieser Betrachtung nur um Zufallsaliens - gescriptete Aliens werden irgendwann per Scriptbefehlen ihre Ausrüstung zugeteilt bekommen, andernfalls hätte man Probleme mit Spezial- und Story-Missionen.

Außerdem darf nicht vergessen werden das innerhalb eines Ausrüstungspaketes auch noch eine Wahrscheinlichkeitsverteilung für die Waffen etc. besteht - das ist aber mehr für den Hinterkopf bei dieser Betrachtung.


Prinzipiell sehe ich zwei grundlegende Varianten mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen:
1.) Einem Alien wird immer fest ein ein und dasselbe Ausrüstungspaket zugeteilt.
2.) Es gibt eine wie auch immer geartete Zufallsskala, die einem Alien ein mehr oder weniger zufällig gewähltes Ausrüstungspaket zuteilt.
(Wenn jemand weitere Varianten sieht bitte melden)

Die Vorteile einer direkten Zuweisung (1) sind eindeutig weniger Arbeit für den Spielsatzersteller und weniger Zufall bei der Balancing-Frage.

Die Variante 2 kann die erste Variante simulieren (indem einfach nur ein Ausrüstungspaket pro Alien 100% erhält), kann aber auch ein und demselben Alien unterschiedliche Ausrüstungspakete zuteilen. Dies kostet aber eindeutig mehr Arbeit sowohl für den Spielsatzersteller alsauch für den Programmierer.
Die Frage ist jetzt ob diese Mehrarbeit den Gewinn an Optionen wert ist.

Dazu muss man sagen das ich diese Variante 2 auch nutzen wollte, um mir an anderer Stelle Arbeit zu ersparen - ohne diese andere Arbeitsersparnis wäre die zweite Möglichkeit wohl definitiv zuviel Zusatzarbeit.

Und zwar hatte ich vor mit wenigen Ausrüstungspaketen und Alientypen über die Zufallsverteilung verschiedene Gegner zu erzeugen, die man bei der festen Zuordnung als einzelne neue Aliens setzen müsste.
Bei einer vernünftigen Definition von ca. 5 Ausrüstungspaketen und ca. 5 verschiedenen Aliens kann man bei der Möglichkeit 2 theoretisch 25 verschiedene Gegner erzeugen. Einige Kombinationen werden unsinnig sein und dementsprechend im Raster 0% Wahrscheinlichkeit erhalten, aber ich gehe mal davon aus das auf diese Weise ca. 15 verschiedene benutzbare Gegnertypen entstehen würden - in der ersten Variante müsste ich für die gleichen Typen 15 Aliens und 15 Ausrüstungspakete eingeben.
OK, einige Ausrüstungspakete könnten dann auch doppelt verwendet werden - aber um die 15 Aliens käme ich nicht herum.

Übrigens - auch wenn der galaktische Krieg deutlich mehr Aliens enthalten wird, sind die meisten doch in unterschiedlichen Rassen und ich würde einen solchen ca. 5x5 Block wie oben nur pro Rasse definieren und die übergreifenden Kombinationen zu 0% setzen, sonst wäre das Balancing tatsächlich eine Hölle.
Die von LennStar erwähnte Variante von 10 Aliens und 20 Ausrüstungspaketen (pro Rasse) würde ich meiden wie die Pest, denn das würde dann tatsächlich zu aufwendig.

So - und jetzt sollten mal ein paar Spielsatzersteller dazu Stellung nehmen, nach welcher Variante sie am liebsten arbeiten würden ;-)
verfasst am: 27.05.2006, 12:30 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Eine direkte Zuordnung einzelner Ausrüstungsgegenstände zu Aliens wird es mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht geben - das hat auch programmiertechnische Gründe und ein paar Schwierigkeiten die entstehen würden wenn man nach so einer Zuordnung nochmal was an den Aliens ändern will etc.

Nun, ich würde diese Variante nicht gleich von vornherein ausschließen. Außerdem seh ich auch programmiertechnisch nicht so große Probleme. Man muss sich nur überlegen, ob man die Verwendbarkeit beim Feind oder beim Gegenstand speichert. Außerdem sehe ich noch immer nicht so ganz den Vorteil von Ausrüstungssets. Vor allem wenn, wie bereits von mir angedeutet, ein Befehl "übernehmen von" geplant ist. Wer dann will kann sich ja seine Ausrüstungssets als Musteraliens definieren (die im Spiel nie auftauchen), und das dann immer entsprechend übernehmen.
verfasst am: 27.05.2006, 13:55
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Also meiner Meinung nach, würde ich die Variante 2 nehmen. Das bedeutet zwar mehr Arbeit, aber es wäre Unsinn, nur feste Zuordnungen zu machen.
Mir persönlich ist eine differenzierte, bis ins kleinste beeinflussbare Möglichkeit mit mehr Arbeit allemal lieber als das gegenwärtige Modell.

Wie man die Sache trotz allem komfortabler gestalten könnte ist einen andere Sache und sollte gut überlegt sein.
Ich denke da z.B. an eine Möglichkeit mit Rechtsklick auswählen zu können "Alles in dieser Spalte/Zeile auf 10%,20% etc."
Oder auch eine Möglichkeit, in einem extra-Fenster nur Gegenstände einzusehen, die in einem Ausrüstungspaket sind, so dass man sofort sieht, ob etwas fehlt oder zu viel drin ist.
Auch wenn das vllt. sehr viel ProggiArbeit ist.
verfasst am: 27.05.2006, 15:05
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Außerdem seh ich auch programmiertechnisch nicht so große Probleme. Man muss sich nur überlegen, ob man die Verwendbarkeit beim Feind oder beim Gegenstand speichert. Außerdem sehe ich noch immer nicht so ganz den Vorteil von Ausrüstungssets.

Ich denke dabei an das zurückgestellte Einheitenkonzept, bei dem ja mal angedacht war Gegner und eigene Einheiten über dieselben internen Variablen zu behandeln.
Wenn das später mal wieder aufgegriffen werden sollte, dann ist es einfacher wenn die Ausrüstungsauswahl getrennt von den Einheitendaten verwaltet wird.

Und ich nehme an das genau diese Überlegung der grund für folgenden Post war:
Zitat: Jim_Raynor
Das Ziel sollte schon sein, dass man Ausrüstung einem oder mehreren "Ausrüstungssets" zuweisen kann und diese "Ausrüstungssets" dann wiederrum den Aliens zugewiesen werden. Unabhängig davon, ob die KI damit klar kommt oder nicht.


************

Zitat: Natter
Wer dann will kann sich ja seine Ausrüstungssets als Musteraliens definieren (die im Spiel nie auftauchen), und das dann immer entsprechend übernehmen.

Nur ist das auch unabhängig von der Überlegung ob man eine feste Zuteilung möchte oder eine zufällig Zuteilung, übernehmen kann man in beiden Fällen.
Vor allen Dingen braucht man dazu im Falle von Ausrüstungssets noch nicht einmal extra Übernehmen-Befehle, sondern könnte einfach sagen (im Skript): Alien1.Ausrüstung:=Alien0.Ausrüstung.
Und im Editor ist das noch einfacher, da kann man einfach die Ausrüstungspakete ohne Befehl zuordnen. (bzw. ist das aktuelle Strg-C/Strg-V ja auch noch vorhanden).

Einen echten Übernehmen-Befehl braucht man tatsächlich nur dann, wenn bei einem Alien statt einem Set 30+ Werte für Ausrüstungsgegenstände stehen - sowas ist bei einzelner Kopie sehr fehlerträchtig. Damit ist das imho aber eher ein Grund für die Ausrüstungssets und nicht dagegen...
verfasst am: 27.05.2006, 16:00 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Okay, trennen wir mal 2 Punkte: Wie sollte es im editor aussehen (für Zufallsmissionen), und wie macht man das in den scripten, zusammen mit einer KI. (für gezielt gestaltete Missionen)
Zuerst mal das Aussehen im Spielsatzeditor:

Wenn man für ein Ausrüstungspak (->AP) eine ähnliche Übersicht nimmt wie zur Zeit, könnte man dann in den Zeilen haben:
Waffe:
Min. Magazinzahl:
Max. Magazinzahl:
Zweitwaffe:
Min. Magazin:
Max- Magazin:
Rüstung:
etc.
jeweils am rechten Rand sind dann die drei Punkte, wo die Zuordnungstabelle aufpopt.
Und in der Mitte könnten dann wie es jetzt bei der UFO-Besatzung ist, die Namen der Items stehen. (Übersichtlichkeit)
Diese APs könnte man dann schnell kopieren, wenn man nur wenig ändern möchte.
Dann noch eine Tabelle bei den Aliens für die Wahrscheinlichkeit der APs- fertig.

Gleichzeitig hätte man dann eine ID, womit wir zu Punkt 2 kommen:
Zitat: DirkF
Und ich nehme an das genau diese Überlegung der grund für folgenden Post war:
Zitat: Jim_Raynor
Das Ziel sollte schon sein, dass man Ausrüstung einem oder mehreren "Ausrüstungssets" zuweisen kann und diese "Ausrüstungssets" dann wiederrum den Aliens zugewiesen werden. Unabhängig davon, ob die KI damit klar kommt oder nicht.

Ich habe über die Sache auch schon mal nachgedacht gehabt, und da sind wir glaub ich auch auf den Schluss gelangt, dass eine Art Zuordnungstabelle das beste ist.
Genauso wie man dem Alien APs zuteilt, teilt man auch KI-scripte zu.
Da diese im Normalfall gegenseitig aufeinander aufbauen, dürfte das kein großes Problem sein. Ein script "sniper" passt logisch zu einem AP "sniper" und ein KI-script "so ziemlich jede Waffe" wäre passend zum AP "08/15Soldat", und ein KI-script "Rambo" bekommt der Alien mit dem AP "schwere Waffen"

Zitat: DirkF
Vor allen Dingen braucht man dazu im Falle von Ausrüstungssets noch nicht einmal extra Übernehmen-Befehle, sondern könnte einfach sagen (im Skript): Alien1.Ausrüstung:=Alien0.Ausrüstung.

Im script müsste man dann selbst bei Zufallsaliens nur ermitteln
if Alien1 hat IDs 1,2,3
then //ist es ein normaler Soldat
erhält es AP 1,2 oder 3
und KI-script 1,2 oder 3
[wobei das auch mit Case geht, aber das schlechter fürs erklären ist *g*]
damit kann man dann 1:1 zuteilen oder mehrere KIs und APs, ganz nach belieben.

Wobei man das auch ganz einfach mit random_AP&KI machen kann (oder gar nichts), dann kommt das raus, was im editor steht und für Zufallseinsätze genutzt wird. In den meisten Fällen wird man das also gar nicht brauchen.
verfasst am: 28.05.2006, 01:37 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Und ich nehme an das genau diese Überlegung der grund für folgenden Post war:

Ich bin mir ziemlich sicher, das es hier hauptsächlich darum ging, eine für den Spielsatzersteller einfache Variante zu finden. Nun bin ich aber der Meinung, das sich die meisten Aliens (in den meisten Spielen) irgendwo in der Ausrüstung voneinander unterscheiden werden. Folglich bräuchte man bei Ausrüstungssets einen zusätzlichen Menüpunkt, ohne das dieser Arbeitsersparnis bring( Ersparnis setzt meines Erachtens vorraus, das immer ca. 5 Aliens die komplett gleiche Ausrüstung besitzen).

Zitat: DirkF
Ich denke dabei an das zurückgestellte Einheitenkonzept, bei dem ja mal angedacht war Gegner und eigene Einheiten über dieselben internen Variablen zu behandeln.

Und? Für die Soldaten muss ja auch irgendwo gespeichert werden, was die benutzen. Und soweit ich weiß, gibt es im Spiel keine Möglichkeit, Ausrüstungssets zu erstellen, und diese dann auf die einzelnen Soldaten zu verteilen...

Zitat: DirkF
Nur ist das auch unabhängig von der Überlegung ob man eine feste Zuteilung möchte oder eine zufällig Zuteilung,

??? Was hat das mit der Frage zu tun, ob man eine direkte Zuweisung wählt, oder den Umweg über Ausrüstungssets wählt?

Zitat: DirkF
Vor allen Dingen braucht man dazu im Falle von Ausrüstungssets noch nicht einmal extra Übernehmen-Befehle, sondern könnte einfach sagen (im Skript): Alien1.Ausrüstung:=Alien0.Ausrüstung.

Warum sollte man dafür Ausrüstungssets brauchen? Der gleiche Befehl wäre so auch bei direkter Zuweisung denkbar.

Zitat: DirkF
Und im Editor ist das noch einfacher, da kann man einfach die Ausrüstungspakete ohne Befehl zuordnen. (bzw. ist das aktuelle Strg-C/Strg-V ja auch noch vorhanden).

Wo ist der Unterschied zwischen "ohne Befehl Zuweisen" und "Übernehmen von..."? Im übrigen funktioniert das Strg-c und Strg-V glaube nicht bei einer Zuordnungstabelle, wie sie z.B. bei den Aliens in UFOs verwendet wird, oder?


Nach wie vor bleibt meine Frage: Welchen Nutzen sollten die Ausrüstungssets bringen? Für mich sind sie lediglich ein unnützer Umweg, der mehr Arbeit für den Spielsatzersteller bedeutet, und außerdem zu einer größeren Unübersichtlichkeit führt.
verfasst am: 28.05.2006, 02:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Der Knackpunkt ist ganz einfach:
Zitat: Natter
Nun bin ich aber der Meinung, das sich die meisten Aliens (in den meisten Spielen) irgendwo in der Ausrüstung voneinander unterscheiden werden.

im Gegenzug zu:
Zitat: DirkF
Bei einer vernünftigen Definition von ca. 5 Ausrüstungspaketen und ca. 5 verschiedenen Aliens kann man bei der Möglichkeit 2 theoretisch 25 verschiedene Gegner erzeugen. Einige Kombinationen werden unsinnig sein und dementsprechend im Raster 0% Wahrscheinlichkeit erhalten, aber ich gehe mal davon aus das auf diese Weise ca. 15 verschiedene benutzbare Gegnertypen entstehen würden


Wenn man von der Annahme ausgeht das alle Aliens unterschiedliche Ausrüstungen haben sollen, dann sind die Ausrüstungssets tatsächlich weniger effektiv.
Nur gehe ich halt eher davon aus das gerade das nicht der Fall sein wird - wenn man unterschiedliche Aliens mit derselben Ausrüstung haben will, dann sind solche Sets deutlich effektiver.

Damit läuft die Frage nach den Ausrüstungssets auf die Frage hinaus ob man für die meisten Alientypen andere Ausrüstung haben will ja oder nein.
Für den Spielsatz "Galaktischer Krieg" ist es deutlich passender (weil militärisch organisiert) wenn Aliens einer Rasse auch gleiche oder ähnliche Ausrüstung nehmen würden - dementsprechend würde ich die Ausrüstungssets bevorzugen.

Das sollte imho jetzt als nächstes geklärt werden - hat Natter mit seiner Vermutung recht das die Spielsatzersteller unterschiedliche Aliens auch mit unterschiedlicher Ausrüstung wollen, oder habe ich mit meiner Vermutung recht das man durchaus gleiche Ausrüstung verschiedenen Aliens zuordnen möchte?

Das macht nämlich einen wesentlichen Teil des Unterschiedes zwischen den beiden Punkten aus - und den anderen Teil (Programmierplanung) kann nur Jim beantworten wenn er aus seinem verlängerten Wochenende zurückkommt.

Übrigens - die von Lennstar oben angesprochenen Vorteile für eine KI-Auswahl über die Ausrüstungspakete hatte ich zwar auch immer im Hinterkopf, aber man kann gleiches auch mit anderen Wegen genauso erreichen. Deshalb sollte dies bei der Entscheidung mit/ohne Ausrüstungssets ausdrücklich keine Rolle spielen.
verfasst am: 28.05.2006, 10:48
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
eine KI-Auswahl über die Ausrüstungspakete hatte ich zwar auch immer im Hinterkopf

Ich habe nie gesagt, dass die KI aufgrund der Ausrüstung asgesucht werden soll- nur passiert das mehr oder weniger automatisch ganz einfach wegen der Kampfart, die sich mit einer bestimmten Ausrüstung anbietet. Einem Alien mit Kurzstreckenwaffe (oder gar nur Nahkampf) ein sniper-script zuzuordnen ist schlichtweg Unfug.

Zitat: DirkF
Das sollte imho jetzt als nächstes geklärt werden - hat Natter mit seiner Vermutung recht das die Spielsatzersteller unterschiedliche Aliens auch mit unterschiedlicher Ausrüstung wollen, oder habe ich mit meiner Vermutung recht das man durchaus gleiche Ausrüstung verschiedenen Aliens zuordnen möchte?


Es wird bei den meisten so sein, dass es verschiedene Gruppierungen gibt. (Und wenn es später nur Zivilisten sind) Die werden auch einen eigenen Waffenpark haben.
Wie diese Waffen nun innerhalb der Gruppierung verteilt sind, kommt ganz auf den Spielsatz drauf an.
Es wird wohl eher eine Mischform sein: Es wird einzelne Gegner geben, bei denen ein genau abgestimmtes Set von Items angegeben ist. Der beliebte sniper: Langstreckenwaffe, vllt. noch ein Messer für den Notfall, leichte Rüstung, keine Granaten
Alle Soldaten-fähigen Aliens erhalten dann auch entsprechende Sets- und da ist eine große Auswahl an Waffen etc. möglich.


Der ganze Punkt hier ist einfach:
Ausrüstungssets und Einzelzuweisung (beide ggf. mit %-Werten) sind im Grunde gleich- Nur die Sets sind aufwändiger.
Dafür spart man sich Zeit, falls mehrere Aliens das geliche Set benutzen.
Vor allem aber, was man mit einer direkten Zuordnung nicht kann: Wenn man mehrere sets zuteilt, kann man auch mehrere genau aufeinander abgestimmte sets erstellen. Ein sniper hat nicht immer das sniper-set, sondern auch mal ein anderes- genauso abgestimmtes. Vielleicht hat ja dieser eine eine Ausbildung zum Raketenschützen gemacht und trägt deshalb einen Raketenwerfer+Muni (was nicht viel Platz für anderes lässt)
Und in speziellen Missionen kann man vorher definierte Sets auch ganz anders benutzen.
Du hast z.B. ein "Wissenschaftler"set mit nur einer leichten Waffe und sonst nichts.
Wenn du nun ein script schreibst "Angriff auf ein gelandetes UFO, das uns nicht erwartet", kannst du das (fast) allen zuweisen, und hast dann einen wesentlich leichteren Kampf als wen du es abschießt (falls du das überhaupt kannst). Das kann dann also durchaus zu einer strategischen Entscheidung des Spielers führen: Greif ich an und habe einen harten Bodenkampf, oder warte ich bis zur Landung?
Ähnliche Entscheidungen versuche ich ja gerade zu scripten. Mit großzügigem Einsatz von random, um die Überraschungen des Krieges zu simulieren ;)

Kurz gesagt (und ich glaube auch schon einmal): Je umfangreicher der Spielsatz, desto größer der potentielle Nutzen von Ausrüstungssets- und desto unübersichtlicher eine direkte Zuordnung in einer einzigen Tabelle (oder wie hast du dir das vorgestellt)
verfasst am: 28.05.2006, 16:21 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Kurz gesagt (und ich glaube auch schon einmal): Je umfangreicher der Spielsatz, desto größer der potentielle Nutzen von Ausrüstungssets- und desto unübersichtlicher eine direkte Zuordnung in einer einzigen Tabelle (oder wie hast du dir das vorgestellt)

Ich halte es nach wie vor für die übersichtlichste Lösung, wenn die Zuordnung direkt beim Alien und direkt bei der Ausrüstung möglich ist. Zusätzlich kann man noch über eine Vergleichstabelle reden. Fakt ist ja eins. Ausrüstungssets bedeuten ersteinmal mehr arbeit für den Spielsatzersteller. Und ich glaube nicht, das man diese Arbeit wieder wett macht, wenn immer je 2 Aliens die gleiche Ausrüstung benutzen (daher meine schätzung mit je 5 Aliens gleich). Im default-Spielsatz würden sich derzeit aber z.B. schon die meisten Einheiten unterscheiden, wenn ich mir so die Rüstungswerte ansehe, und die vorhandenen Waffen. Wenn natürlich die Mehrheit der Spielsatzersteller den Aliens einer Fraktion meist die gleiche Ausrüstung zuteilt, dann sind Ausrüstungssets wohl von Vorteil.

Zitat: LennStar
Vor allem aber, was man mit einer direkten Zuordnung nicht kann: Wenn man mehrere sets zuteilt, kann man auch mehrere genau aufeinander abgestimmte sets erstellen. Ein sniper hat nicht immer das sniper-set, sondern auch mal ein anderes- genauso abgestimmtes. Vielleicht hat ja dieser eine eine Ausbildung zum Raketenschützen gemacht und trägt deshalb einen Raketenwerfer+Muni (was nicht viel Platz für anderes lässt)
Und in speziellen Missionen kann man vorher definierte Sets auch ganz anders benutzen.

OK, das ist immerhin schonmal ein richtiges Argument. Ich frage mich allerdings, ob das wirklich so viel gewünscht wird. Für Sondermissionen kann man das ganze ja auch bequem per Skript regeln. Überhaupt denke ich, dass dieser Spezialfall wohl eher was für Skriptgesteuerte Einsätze ist (ähnlich wie mit der Zeit besser werdende Rüstungen etc. nicht über den Spielsatz zu steuern sein sollten).

Zitat: LennStar
Kurz gesagt (und ich glaube auch schon einmal): Je umfangreicher der Spielsatz, desto größer der potentielle Nutzen von Ausrüstungssets- und desto unübersichtlicher eine direkte Zuordnung in einer einzigen Tabelle (oder wie hast du dir das vorgestellt)

Da sind wir eben unterschiedlicher Meinung. Ich denke, gerade bei großen Spielsätzen geht mit Ausrüstungssets schnell die Übersicht verloren (z.B. wenn ein Set von 8 Aliens benutzt wird, und ich ändere da die Rüstung zu einer schwereren, woher weiß ich jetzt, ob die 8 Aliens überhaupt alle stark genug sind für das zusätzliche Gewicht; bei direkter Zuordnung kann man die verbleibenden ZE direkt anzeigen. Und was ist, wenn nur 4 der 8 die schwerere Rüstung nutzen sollen? Änderungen erscheinen mir irgendwie bei Sets fehleranfälliger).
verfasst am: 28.05.2006, 16:38
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Natter
Da sind wir eben unterschiedlicher Meinung. Ich denke, gerade bei großen Spielsätzen geht mit Ausrüstungssets schnell die Übersicht verloren.


Wenn du sie benennen kannst, dürfte das kein großes Problem sein. Dann sind die sets mindestens gleich mit einer Zuordnung.

Tja, ich weiß auch nicht, was ich für besser halten sollte. Beides hat Vorteile und Nachteile, und einige Nachteile der Sets könnte man durch die Programmierung auflösen (halt z.B. die Benamsung)
verfasst am: 28.05.2006, 19:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
z.B. wenn ein Set von 8 Aliens benutzt wird, und ich ändere da die Rüstung zu einer schwereren, woher weiß ich jetzt, ob die 8 Aliens überhaupt alle stark genug sind für das zusätzliche Gewicht;

Ich habe langsam den Eindruck, als wenn wir die Ausrüstungssets jeder anders definieren und verplanen.

Ich werde mal zwei Detailbeispiele geben wie ich die Ausrüstungssets definieren und einsetzen würde, dann kann ja mal jeder Vergleichen ob es da Mißverständnisse gegeben hat.

Set 1: schwerer normaler Kämpfer von Rasse 1:
Rüstung: Auswahl aus allen Rüstungen die ich für mich als "Schwer" klassifiziert und Rasse 1 zugeteilt habe, Wahrscheinlichkeitsverteilung welche genau erwischt wird lasse ich jetzt mal offen.
Waffe: Auswahl aus allen Gewehren und Kanonen der Rasse 1.
keine Zweitwaffe, keine Sensoren, 1-2 Granaten aus einer entsprechenden passenden Auswahl.

Set 2: Artellerie-Kämpfer von Rasse 1:
Rüstung: Auswahl aus allen Rüstungen die ich für mich als "Schwer" klassifiziert und Rasse 1 zugeteilt habe.
Waffe: Raketenwerfer oder eventuell andere entsprechend klassifizierte Waffen der Rasse 1
Zweitwaffe: Auswahl aus Pistole oder Nahkampfwaffe der entsprechenden Rasse
Sensor: 0-1 Sensor
keine Granaten oder sonstiges.

Wenn ich dann in der ersten Zuteilung Alien zu Ausrüstungsset die Werte so setze, dass nur die im Spielsatz starken Aliens diese Sets erhalten können, dann ist es schlichtweg egal ob da später noch eine weitere Rüstung zu den Auswahlmöglichkeiten des Sets 1 hinzugefügt wird - solange diese Rüstung genau wie die anderen Rüstungen dieses Sets als "schwer" klassifiziert werden kann. Und wenn sie nicht so beschrieben wird, dann hat sie in dem Set nichts zu suchen.

Zitat: Natter
Und was ist, wenn nur 4 der 8 die schwerere Rüstung nutzen sollen?

Dann habe ich irgendwo einen Planungsfehler - entweder sind die einen 4 Aliens dann doch nicht geeignet eine Rüstung zu tragen die als "schwer" klassifiziert wurde, oder die hinzugefügte Rüstung ist falsch zugeordnet und gehört in Wirklichkeit in die Klasse "Superschwer" und damit in ein anderes Ausrüstungsset.

Zitat: Natter
und ich ändere da die Rüstung zu einer schwereren, woher weiß ich jetzt,

Das hier ließt sich für mich (wenn ich mich irre bitte sagen) irgendwie so alsob Natter davon ausgeht das in einem Ausrüstungsset immer die gleiche Rüstung erwürfelt wird. Solche Ausrüstungssets mit 100%er Rüstungswahl wird es für Spezialaliens geben (z.B. bei Tieraliens mit "Tierfell"-Rüstung), aber gerade bei den intelligenten Hauptrassen würde imho das selten vorkommen - wenn ich eine feste Zuordnung haben will dann skripte ich das.

Wenn es dagegen um Zufallsaliens geht dann macht ein weiterer Zufall nichts aus, sondern sorgt im Gegenteil für etwas mehr Spannung für den Spieler.
Die Ausrüstungssets sollen für eine bessere Abstimmung zwischen unterschiedlichen Waffen und Rüstungen sorgen, ob dann vielleicht ein Alien mal 3 ZE mehr oder weniger hat ist für Zufallskämpfe gleichgültig.

Zitat: Natter
Zitat: DirkF
Vor allen Dingen braucht man dazu im Falle von Ausrüstungssets noch nicht einmal extra Übernehmen-Befehle, sondern könnte einfach sagen (im Skript): Alien1.Ausrüstung:=Alien0.Ausrüstung.
Warum sollte man dafür Ausrüstungssets brauchen? Der gleiche Befehl wäre so auch bei direkter Zuweisung denkbar.

Der Unterschied liegt darin, wie oft man eine solche Zuweisung in welcher Form machen muss.
Wenn man die Werte ohne den Umweg über Ausrüstungspakete dem Alien zuordnet, dann müsste man entweder diese Zuweisung durch einen Befehl "Übernehmen von" ersetzen (und ein solcher Befehl muss auch erstmal programmiert werden), oder man müsste als Schleife durch einige dutzend zusätzlicher Alienausrüstungswerte gehen, um jeden einzelnen zu übernehmen.
Wenn man häufig mit ähnlichen Ausrüstungssets arbeitet dann ist es von Vorteil dies so zuweisen zu können, hat dagegen fast jeder Alien andere Werte dann sieht das anders aus.

Zitat: LennStar
Beides hat Vorteile und Nachteile, und einige Nachteile der Sets könnte man durch die Programmierung auflösen

Wenn nur eines von beiden Vorteile hat dann würden wir nicht so darüber diskutieren. Es hängt halt immer davon ab wer welche Vorteile für wichtiger hält - und das unterscheidet sich mit der Spielsatzplanung.
Ich könnte den Galaktischen Krieg auch mit beiden Prinzipien umsetzen - bin aber der Meinung das für mich die Variante mit den Ausrüstungssets die meisten Vorteile bietet. Das liegt aber zum guten Teil auch am Konzept des Galaktischen Krieges, ein anders aufgebautes Spielsatzkonzept würde die Vorteile wohl woanders sehen...
verfasst am: 28.05.2006, 19:50 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Der Unterschied liegt darin, wie oft man eine solche Zuweisung in welcher Form machen muss.
Wenn man die Werte ohne den Umweg über Ausrüstungspakete dem Alien zuordnet, dann müsste man entweder diese Zuweisung durch einen Befehl "Übernehmen von" ersetzen (und ein solcher Befehl muss auch erstmal programmiert werden), oder man müsste als Schleife durch einige dutzend zusätzlicher Alienausrüstungswerte gehen, um jeden einzelnen zu übernehmen.

Wieso? Für UFOs gibts auch keine Sets, trotzdem reicht UFO.Model := Model; für eine (nahezu) komplette Neuzuweisung.

Und ja, du verstehst die Ausrüstungssets wohl etwas anders als ich (wenn auch nicht viel anders).
Zitat: DirkF
Rüstung: Auswahl aus allen Rüstungen die ich für mich als "Schwer" klassifiziert und Rasse 1 zugeteilt habe, Wahrscheinlichkeitsverteilung welche genau erwischt wird lasse ich jetzt mal offen.
Waffe: Auswahl aus allen Gewehren und Kanonen der Rasse 1.
keine Zweitwaffe, keine Sensoren, 1-2 Granaten aus einer entsprechenden passenden Auswahl.

Hmm, interessanter Gedanke. Allerdings sind dann alle Aliens der Rasse 1 die als schwer eingestuft sind gleichwertig ausgerüstet. Sollen die Gegner im Lauf der Zeit besser werden, so geht dies dann nur noch über die Attribute der Aliens. Und wenn Alienausrüstung Grundlage für Forschung ist, dann ist im Prinzip mit erscheinen des ersten Aliens von Rasse 1 "Schwer" alles was man da an Ausrüstung erforschen kann auf einen Schlag verfügbar. Das ist natürlich nur problematisch, wenn eine Rasse für einen sehr langen Spielzeitraum als Gegner aktuell ist.

Zitat: DirkF
Wenn es dagegen um Zufallsaliens geht dann macht ein weiterer Zufall nichts aus, sondern sorgt im Gegenteil für etwas mehr Spannung für den Spieler.

Nur damit der Spieler gegen alle eine Chance hat, darf sich die Ausrüstung dann nicht allzusehr in ihren Eigenschaften unterscheiden (was wiederum die Motivation für zu viele verschiedene Waffen/Rüstungen für ein Set schmälern dürfte).

Mein Ansatz wäre eben gerade andersherum gewesen. Die auftauchenden Aliens einer Rasse verändern sich im Spielverlauf (außer in der Anfangsphase) nur wenig. Dafür wird deren Equipment immer besser. Dies wäre per Skript mit einer Variablen vom Typ TEquipment (vergleichbar mit TUFOModel) recht leicht zu realisieren (genauso wie zufällige Unterschiede bei der Ausrüstung - daher wäre ich dafür, jedem Alien im Spielsatz genau eine Waffe + feste Anzahl Munition und eine Rüstung zuzuweisen; das erspart eine Unmenge an Problemen).

Für mich sind solche Spezialsachen nunmal eine Sache fürs Skript, weil sie dort sehr viel leichter/eleganter zu lösen sind, als im Spielsatzeditor. Dieser ist schon jetzt kompliziert genug und sollte daher nicht unnötig aufgebläht werden (ein neuer Menüpunkt Ausrüstungssets ist für mich eine solche Aufblähung genau wie Wahrscheinlichkeiten, aber das ist sicher Ansichtssache).

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