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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Alienzuordnungsproblem - Lösung!?

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Autor Mitteilung
verfasst am: 16.06.2006, 14:22
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Canute
Alien machen keine Forschung,

Nun, das muss nicht unbedingt richtig sein ;) Keine eingegebene Entwicklung, aber story-mäßig könnte eine Pseudo-Forschung durchaus stattfinden.


Und ich will keine XX Aliens haben/erstellen.
verfasst am: 17.06.2006, 00:10
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Autopsien die sich an die vorausgegangenen Autopsien orientieren und dann automatisch verkürzt werden find ich persönlich nicht so gut. Erstens erstellen die Autoren die FP selber. Und zweitens wissen die Leute zwar etwas mehr über die ALiens, prüfen aber denoch alles um auch ja nichts zu übersehen.
verfasst am: 17.06.2006, 01:53
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Die 1. Autopsie dauert nur deshalb solange, wei die Wissenschaftler einen neuen organismus vor sich haben. Sie muessen herausfinden wie sich dieser sezieren laesst ohne weiter Schaeden anzurichten. Die Organe und deren Platz muessen dokumentiert werden.

Wenn sie nun eine 2.Leiche der selben Rasse bekommen, haben sie schon erfahrung damit, werden wohl noch vorsichtig sein weil die Leichen ja etwas verstuemmelt sind und es evtl. unterschiede dadurch gibt.
Aber spaetestens nach den 10.Leiche wird die Vorsicht der Routine weichen.

Wenn ein Metzger zum 1.Mal ein Schwein zerlegt, wird er bestimmt auch wesentlich laenger brauchen als nach 1 Jahr berufserfahrung oder ? Und die Wissenschaflter muessen mit dem Alien ja nicht vorsichtig sein wie mit Menschlichen Leichen, den ich glaube nicht das die Alienverwandschaft sich beschweren kommt.
verfasst am: 17.06.2006, 21:27
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Canute
den ich glaube nicht das die Alienverwandschaft sich beschweren kommt

Da sieht mans mal wieder... genau deswegen gibts die andauernden Invasionen! Übermüdete, unterbezhalte Ärzte, die "Kunstfehler" gemacht haben!

abkürzende Autopsien sind im Grunde Unsinn, denn schließlich kann man die Zeit eingeben. Und wenn der Spieler die nicht in der Reihenfolge erforscht... naja, dann halt nicht. Aber deswegen noch irgendeine komplizierte Rechnung machen ist übertrieben.
verfasst am: 22.06.2006, 20:51 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
So - unter http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=4&top ic=1620 habe ich mal den Grundgedanken einer engeren Verknüpfung von Editor und Skript gepostet.

Im Fall der Ausrüstungsfrage würde bei jedem Gegenstand und jedem Alien ein "Ausrüstungsstring" für eine ungeprüfte Eingabe von Zeichenketten stehen. Dieser String würde dann in die Objektinformationen von TAlien bzw. TLagerItem übertragen werden und auf eine Abfrage durch Skripte warten (keinerlei programminterne funktion)

Hier mal ein paar konkrete Beispiele wie das dann in verschiedenen Spielsätzen genutzt werden könnte.

Spielsatz 1 würde keine Skripte dafür laden, die Ausrüstungsverteilung würde wie bisher ein gesteuerter Zufall bleiben.

Spielsatz 2 könnte dann ein Skript laden das mit festen Zuteilungen arbeitet, d.h. sowohl in den Aliens alsauch bei den Waffen stehen in den Zeichenfeldern Begriffe wie "Sniper", "Soldier", "Civilian" etc, wobei bei den Gegenständen sichergestellt ist das es nur jeweils eine einzige Waffe mit "Sniper" und nur eine Rüstung mit "Sniper" etc. gibt.
Das Skript das bei der Erstellung der Aliens für den Bodeneinsatz aufgerufen wird sucht dann alle Gegenstände durch und fügt alle mit identischen Begriffen gefundenen Gegenstände dem Alien zu.

Spielsatz 3 würde mit einem Skript arbeiten, das eine Zufallsverteilung nach einer Buchstabenmatrix vornimmt.
Die Eingaben könnten hier dann lauten

Waffe 1 "ABCE", Waffe 2 "DEF", Waffe 3 "AF" und Alien 1 "AC", Alien 2 "E", Alien 3 "BDF" usw.

Das Skript würde dann erstmal alle Waffen sammeln die mindestens einen Buchstaben identisch zum Alien haben und danach aus den gefundenen Waffen eine zufällig auswählen.
Im Beispiel könnte als Alien 1 entweder mit Waffe 1 oder Waffe 3 gesehen werden, Alien 2 dagegen nur mit Waffe 2 und Alien 3 hätte zufällig Waffe 1, 2 oder 3.

Der Spielsatzersteller wäre dafür verantwortlich das seine Eingaben den Vorgaben der vorher kopierten Scriptvorlage entsprechen, aber solange es entsprechende kompatible Skriptvorlagen gibt könnte er sich die zu seinem Spielsatz passende Verteilungstechnik aussuchen - oder ein ganz neues Verteilungsscript nach seinen Vorstellungen schreiben und zu den veröffentlichten Vorlagen posten.
verfasst am: 22.06.2006, 21:29 · Edited by: azrael666
Registrierdatum: 14.06.2006, 19:44

 Beiträge: 16
@DirkF
Also Vorschlag 3 gefällt mir besonders gut, weil er mich an meine Idee mit dem Bitfeld erinnert, nur dass dein Vorschlag etwas weiter durchdacht ist und deshalb theoretisch keine Begrenzung hat wie beim Bitfeld (8/16/32 "Gruppen") :o)

(Eine zusätzliche Erweiterung wäre noch ein Steuerzeichen beim Alien wie ein !AE, dass dann aussagt, dass die Waffe alle Buchstaben beinhalten muss während AE entweder A und/oder E.)

Edit: Hatte schon verstanden wie du das meinst. :o) Wollte nur hervorheben, dass von den sich bietenden Möglichkeiten diese mir besonders gut gefällt. *hihi*

Wenn jemand die Variante 3 irgendwann dann in ein Script umsetzt, wäre wichtig dabei zu bedenken, die Abfrage vielleicht casesensitiv zu machen, da man dadurch nicht nur 26 sondern 52 Buchstaben hätte und es so zu schreiben, dass mit wenigen Änderungen von 1 Zeichen Identifizierung auf 2,3,viele zeichen umgestellt werden kann. :o)
Sprich 1 Zeichen= Waffe AB Alien A //Kann weil A in AB
2 Zeichen= Waffe AB Alien AC //Kann nicht weil 'AC'!='AB'
jedoch Waffe ABAC Alien AC //Kann weil 'AC' in 'AB''AC'
verfasst am: 22.06.2006, 23:41
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: azrael666
Eine zusätzliche Erweiterung wäre noch ein Steuerzeichen beim Alien wie ein !AE, dass dann aussagt, dass die Waffe alle Buchstaben beinhalten muss während AE entweder A und/oder E.

Wenn Du den Link in meinem Post liest, dann kriegst Du auch den Rest mit - alle 3 Varianten würden per Skript (ohne Änderung des Hauptprogrammes) möglich sein, und Du kannst jederzeit die Variante 3 mit zusätzlichen Skriptbefehlen erweitern zu besseren Steuerungen.

So könnte auch eine Variante 4 den Waffen folgende Werte zuordnen:
Waffe 1 "A2B3C2E1" etc.
und das Skript der Variante 4 würde dann auslesen das Waffe 1 für ein A-Alien eine Wahrscheinlichkeit von 20% und für ein B-Alien eine von 30% hätte - die Skripte können theoretisch beliebig kompliziert werden, solange sich jemand findet der eine passende Vorlage programmiert.
verfasst am: 04.07.2006, 13:38 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
die frage die ich mir stelle ist auch ob man das ganze in den editor übernehmen kann/soll, oder ob man dann auf die skriptbibliothek verweist und der benutzer sich da erstmal einarbeiten muss...

Ich fände es viel interessanter Ausrüstung einem logischem bundle zuzuordnen (zb wäre ein bundle waffe plus x munition oder ein anderes x granaten) das logische bundle mit einer wahrscheinlichkeit von x einem paket zuzuordnen und das paket dann mit einer wahrscheinlichkeit von x an aliens zu übergeben.

das ganze muss natürlich rückwerts aufgelöst werden ;)

(ich hab den thread nur überflogen, wo war nochmal das problem bei der zuordnung?)
verfasst am: 17.01.2009, 17:39
Registrierdatum: 17.01.2009, 16:58

 Beiträge: 6
Sorry wen das einer hier schon Gepostet hat.Wie wäre es wen man ``Pakete`` macht die dann die Gegenstände enthalten.Paket 1 enthält dann nur eine Pistole und Munition.Paket 2 enthält dann die gleichen gegenstände + eine Panzerung.Paket 3 hat dann eben nur die Panzerung und eine Andere waffe + Munition.Paket 1 bekommt dann Alien 1. Paket 2 bekommt Alien 2 . Paket 3 bekommt dann alien 3 und 4. So hätte es man dann übesichtlich gestaltet.Es müsste dann nur noch bei 3 Schwierigkeits graden 3 felder geben wo man dann ein häkchen macht wen das paket-alien bei allen bei leicht nicht und nur bei schwer erscheint.
verfasst am: 17.01.2009, 18:50
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
es ist schon eine Lösung geplant - dieser Texte hier ist extrem alt. Such mal im Wiki nach "Klassifizierungen", dort sind die entsprechenden Planungen schin festgehalten.

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