Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Spielsatz Black Korps

Seite: << [1] [2] [3] [4] [5] [6] 7 [8] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 01.11.2009, 21:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
anstatt mit Filefront zu arbeiten, wäre es doch viel besser wenn der Spielsatz in die Mantis-Dokumentation hochgeladen wird...
verfasst am: 01.11.2009, 22:34
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Kann gnaflex dort hochladen? Wenn ja, ist das natürlich besser. (Und Anonym müsste man dann beizeiten auch die Rechte dazu geben).
verfasst am: 01.11.2009, 22:55
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
@gnaflex: Yes, 20.9. should be the last version available. Upload it on the mantis as mentioned from DirkF and send it to Anonym. Thank you. *thumbs up*
verfasst am: 02.11.2009, 00:32
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: sujin
Aber ganz davon ab sind Skripte auch nicht nötig für einen guten Spielsatz (ich glaube, inzwischen würde ein Spielsatz mit "klassischem" Gameplay - also ohne geskriptete Schnörkel - ne Marktlücke füllen :D)...

Invasion of Angels stellt in der Beziehung ein top Beispiel dar. Programmierkenntnisse für das Spielsatzerstellen kannst du sehr gut im Tutorial erlernen und wenn du Hilfe benötigst, kannst du ja immer noch posten, mir haben auch allesamt viel geholfen.
verfasst am: 02.11.2009, 10:09
Programming

Registrierdatum: 01.07.2008, 07:53

 Beiträge: 109
Greetings
I was uploaded it as 2344.
Sorry, only 0915 version (it has slighty changed scripts and added head/legs armour) due to bad connection and very bad uploading speed in my comp (1.5-2.5 Kb/s :-(). Please say, if You need original version.

@Anonym If You have a problem with scripts or You want to get something, just ask it in forum. Someone will help to You.

@sujin Great thanks

PS Sorry for errors, that I was made during uploading.
Best regards
verfasst am: 02.11.2009, 10:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: gnfalex
Greetings
I was uploaded it as 2344.

Slight misunderstanding

I didn't want the gameset as a bug-upload, I wanted it as a dokumentation-Upload.

(the difference is the size-limit which is smaller for bug-attachments and the visibility, if you click on "dokumentation" in the menu line of mantis those parts are always available)
verfasst am: 02.11.2009, 11:54
Programming

Registrierdatum: 01.07.2008, 07:53

 Beiträge: 109
@Dirkf
Thanks
Ok. Sorry, I didnt see that I may upload files into documentation.
And sorry, now I dont try to re-upload gameset, only if someone ask this.
Best regards.
verfasst am: 02.11.2009, 13:09
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: gnfalex
Ok. Sorry, I didnt see that I may upload files into documentation.

not everyone can, only certain gameset creators and helper. you should have gotten that access a while ago.
Zitat: gnfalex
And sorry, now I dont try to re-upload gameset, only if someone ask this.

no need - I'll change that when I have time. I basically suggested using the documentation area because some gamesets are already too large for bug-attachments and I didn't know if this was one of them.
Zitat: sujin
Und Anonym müsste man dann beizeiten auch die Rechte dazu geben

Wir haben vor längerem festgelegt, dass es Zusatzrechte erst gibt nachdem die betreffenden Leute einiges an Posts und Arbeit gezeigt haben - andernfalls wären unsere Bereiche mittlerweile von 1-UFO-1-Alien-Spielsätzen überflutet, an denen danach nie wieder weitergearbeitet wird. Davon gibt es sowieso schon zuviele, schau mal in älteren Mod-Diskussionen.

Sobald Anonym den Spielsatz weiter entwickelt hat, schau ich mir das nochmal an...
verfasst am: 04.11.2009, 06:03
Registrierdatum: 06.10.2009, 19:31

 Beiträge: 16
Gibt es eine Möglichkeit, Upgrades nur für bestimmte Waffen freizuschalten?


Zitat: DirkF
Zitat: sujin
Und Anonym müsste man dann beizeiten auch die Rechte dazu geben

Wir haben vor längerem festgelegt, dass es Zusatzrechte erst gibt nachdem die betreffenden Leute einiges an Posts und Arbeit gezeigt haben

Um was für Rechte geht es denn?
verfasst am: 04.11.2009, 07:42 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Anonym
Gibt es eine Möglichkeit, Upgrades nur für bestimmte Waffen freizuschalten?

Nicht über die Level-Upgrades, das ist alles oder nichts.
Man kann aber für die gewünschten Gegenstände entsprechende Upgrade-Ketten über die "Ersetzt-IDs" im Editor eingeben, dann muss man halt nur bei jedem Eintrag auf die passenden Werte achten.
Zitat: Anonym
Um was für Rechte geht es denn?

Die Spielsatzbezogenen Tickets im Mantis selber bearbeiten, Vorab-Infos und Diskussionen zu zukünftigen Versionen sowie ein zugangsbeschränkter Forumsbereich, in dem nur diejenigen Leute posten können die bereits wissen welche Arbeit es ist einen Spielsatz zu erarbeiten.

Das letztere ist zugleich der Hauptgrund für die Beschränkungen - die Diskussionen dort sollen realisierbar bleiben und wir hatten früher einige Fälle wo Leute mit vielen Ideen aber wenig Wissen über den jeweiligen Aufwand die Diskussionen mit Forderungen nach unrealisierbaren Optionen durcheinander gebracht haben.
verfasst am: 06.11.2009, 18:06 · Edited by: Anonym
Registrierdatum: 06.10.2009, 19:31

 Beiträge: 16
So, ich brauche 2 Skripte:
Einen, der bestimmten Aliens einen Teil ihrer Lebensenergie zurückgibt, wenn sie einen bestimmten Prozentsatz der Lebensenergie verloren haben (was nicht bei allen Waffen gilt) und einen, der eine Forschung freischalten kann.
verfasst am: 06.11.2009, 19:04 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Hab grade keine Zeit, das zu erledigen... ist aber extrem simpel.
Falls diese Regeneration storytecnisch an dem Alien und nicht an der Waffe hängt, würde ich das aber als Alien-AI realisieren (Default-AI um ne Prozedur erweitern, die jede Runde die HP und ein Flag checkt und, falls HP < x und flag = false, die HP erhöht & Flag auf true setzt).
Das zweite sollte wirklich jeder hinkriegen: Neues Skript erstellen, das hier:
science_api_ChangeActiveState(*IDvonForschung*,true);

einfügen und im Spielsatzeditor die gewünschten Bedingungen festlegen.
verfasst am: 07.11.2009, 11:15
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
verfasst am: 07.11.2009, 12:21
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Braucht man nicht. Im Smirkovich im Skript FigureAI_Chykar_Sonde ist demonstriert, wie man die Default-AI (funktioniert auch mit jeder anderen AI) als "zusätzliche" AI einbindet, ohne jedes mal das gesamte Skript zu copypasten.
verfasst am: 08.11.2009, 10:59
Registrierdatum: 06.10.2009, 19:31

 Beiträge: 16
Ich hab aber keine Ahnung was ich damit machen soll.
Ich brauche nur jemanden,der ein Skript schreibt, dass einem Alien 30% der HP zurückgibt, sobald dieser 75% der HP verloren haben.
verfasst am: 08.11.2009, 13:21
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Keine Lust dich in Skript-Belangen in Unabhängigkeit zu begeben? ^^

Da ich jetzt (im Gegensatz zu gestern) etwas Zeit habe:
program FigureAI_Restore;
var
  Figure: TGameFigure;
  AIMission: TMission;
  HasRestored: Boolean;
  
procedure Restore (Sender: TObject);
begin
  if (Figure.HP<Figure.MaxHP*0.25) and (not HasRestored) then // wenn HP < 25%
  begin
    Figure.HP:= Figure.HP+round(Figure.MaxHP*0.30); // HP + 30%
    HasRestored:= true;
  end;
end;

procedure OnDie(Sender: TObject);
begin
  AIMission.MissionLose;
  mission_lose;
end;

procedure StartMission;
begin
  if not (IsObject(MissionObject) or (MissionObject<>nil)) then
    exit;
  Figure:= TGameFigure(MissionObject);
  AIMission:= mission_api_StartScriptWithObject('AlienAI_default',Figure);
  HasRestored:= false;
  
  register_event(@Restore,Figure,EVENT_FIGURE_NEWROUND);
  register_event(@OnDie,Figure,EVENT_FIGURE_ONDIE);
end;

begin
  MissionName := 'FigureAI_Restore';
  MissionType := mzUser;
end.

Alien hat die gleiche AI wie jedes "normale" Alien, wird aber bei Rundenbeginn (in "Echtzeit" geht leider nicht) geheilt, wenn HP < 25% und noch nie vorher geheilt.
verfasst am: 08.11.2009, 13:37 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Anonym
Ich brauche nur jemanden,der ein Skript schreibt, dass einem Alien 30% der HP zurückgibt, sobald dieser 75% der HP verloren haben.

Wenn ein Skript genau dies macht, dann wird das Alien unsterblich. Denn solange es keine anderen Bedingungen gibt, würde es jedesmal wenn es entsprechend niedrige Hitpoints hat wieder geheilt werden.
Zitat: Anonym
Ich hab aber keine Ahnung was ich damit machen soll.

Dann solltest Du Dich zumindest in die Ansätze dazu Einarbeiten, auch wenn das ein paar Stunden dauert.

Wenn Du Skripte für spezielle Effekte einsetzen willst, dann musst Du zumindest soviel von Skripten wissen, dass Du einem Skripter genau beschreiben kannst was er programmieren soll, und wie Du dieses Skript dann anschließend im Spielsatz einbinden musst.



Nehmen wir doch einfach mal als Beispiel diese Alien-Regeneration. Würde sie wie von sujin beschrieben umgesetzt werden, dann regeneriert das Alien einmal und danach nie wieder. Wenn diese Zusatzeinschränkung nicht von ihm hinzugefügt worden wäre, dann würden die Aliens unsterblich.

Weiter oben schreibst Du allerdings, dass dieser Effekt nicht für alle Waffen gelten soll. Dies wäre die fehlende Bedingung, die das Alien besiegbar macht - nur kommt dann die Frage, woran das Alien die Waffe identifizieren soll, mit der es getroffen ist?
Die einzige Möglichkeit wie dies momentan realisiert werden kann ist über ein Skript mit dem Rangeffekt, bei dem dann die Lebenspunkte des getroffenen Aliens überprüft und gegebenenfalls korrigiert werden.

Das allerdings bedeutet, das alle Waffen bei denen das Alien regenerieren soll, zwangsweise mit dem Skripteffekt arbeiten müssen - jede Waffe ohne RE-Skript würde normal wirken und das Alien nicht regenerieren lassen.

Das kannst Du natürlich einbauen - es bedeutet aber dass Du den Schaden der Waffe selber im Skript ändern musst und entsprechend dutzende ähnlicher Skripte brauchst - und das jede Waffe mit Explosion oder Splittereffekt immer ohne Regeneration und mit voller Sterblichkeit der Aliens arbeitet, da das noch nicht kombiniert werden kann.



Um es kurz zu machen: Es ist relativ einfach, einen Spielsatz komplett ohne Skripte zu erstellen und mit guten Ideen auch gut zu machen.
Man kann in einen solchen Spielsatz auch vorgefertigte Skripte mit bestimmten vorgegebenen Effekten problemlos einarbeiten.

Wenn man aber selbst ausgedachte Effekte durch Skripte realisiert haben will, dann muss man sich zumindest genug mit der Materie beschäftigen um zu wissen was möglich ist undwas nicht - damit man dem jeweiligen Skripter sagen kann was das Skript machen soll, und das Ergebnis dann auch korrekt im Spielsatz einbinden kann.
verfasst am: 08.11.2009, 13:43 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: DirkF
Nehmen wir doch einfach mal als Beispiel diese Alien-Regeneration. Würde sie wie von sujin beschrieben umgesetzt werden, dann würden die Aliens unsterblich.

Hm? Sowohl gestern bei der Reißbrettzeichnung, als auch in dem, was ich letztendlich hier gepostet habe, funktioniert die Regeneration nur einmalig. Wobei dass dann schon eine Auslegung meinerseits war (Anonym sagte ja nichts davon).
Edit: Ah, ok, so stimmt es =)

Ansonsten Zustimmung zu deinem Post (ich frage mich immer wieder, warum meine Texte nie annährend so lang werden...)
verfasst am: 08.11.2009, 14:13
Registrierdatum: 06.10.2009, 19:31

 Beiträge: 16
program Munipacket; //Durch dieses Skript (nicht selbst entwickelt) erhält der Spieler 
die Bauteile, die er für ein eigenes Antigravitationstriebwerk benötigt.
var

  basis : TBase;
  Tlageritem  : Tobject;

procedure StartMission;
begin

  game_api_messagebox('Die Reptoiden haben uns Bauteile für ein Antigravitationstriebwerk geliefert');

end;
begin

 Basis := base_api_getmainbase;
 storage_api_PutItems(basis.ID,3480944514,2 );  //2. ist die ItemID und des 3. Die Anzahl der items
 end.;
  MissionName := 'Munitionspacket;

end.


Das ist ein Skript von Sindri, funktioniert aber nicht.
Es soll dem Spieler ein Alienartefakt geben, aber bei mir taucht es nie im Lager auf.
verfasst am: 08.11.2009, 14:38 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Eine (für uns erkennbare) Zurkenntnisnahme von Dirks Post, insbesondere dieses Absatzes...
Zitat: DirkF
Wenn man aber selbst ausgedachte Effekte durch Skripte realisiert haben will, dann muss man sich zumindest genug mit der Materie beschäftigen um zu wissen was möglich ist undwas nicht - damit man dem jeweiligen Skripter sagen kann was das Skript machen soll, und das Ergebnis dann auch korrekt im Spielsatz einbinden kann.

... wäre schön ;-)

@Munipaket: Auch du Heiliger o.O Das ist ja mal ein Chaos.
Ordentlich formatiert und mit Korrektur der offensichtlichsten Fehlergründe sieht das so aus:
program Munipacket; //Durch dieses Skript (nicht selbst entwickelt) erhält der Spieler 
// die Bauteile, die er für ein eigenes Antigravitationstriebwerk benötigt. (<- hier fehlte //)
var
  basis: TBase;
  TLagerItem : TObject;

procedure StartMission;
begin
  game_api_MessageBox( 'Die Reptoiden haben uns Bauteile für ein '
                      +'Antigravitationstriebwerk geliefert');
  storage_api_SetItemVisible(3480944514, true); // nötig, damit Item sichtbar ist und hinzugefügt werden kann
  Basis := base_api_GetMainBase;
  storage_api_PutItems(basis.ID, 3480944514, 2);  //2. ist die ItemID und des 3. Die Anzahl der items
  mission_win;
end.;

begin
  MissionName:= 'Munitionspacket;
  MissionType:= mzUser;
end.


Ansonsten mal prüfen, ob es die ID überhaupt gibt, bzw ob sie zum richtigen Item gehört.

Seite: << [1] [2] [3] [4] [5] [6] 7 [8] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.030 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003