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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Soldaten und deren Eigenschaft

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Autor Mitteilung
verfasst am: 05.09.2003, 21:14 · Edited by: Admin
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
Folgend noch ein paar Ideen,noch nicht sehr ausgearbeitet.

Edit: Titel des Beitrages geändert
verfasst am: 05.09.2003, 21:15
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
Die Erstellung der Soldaten...

...basiert zunächst einmal auf verschiedenen Soldatentypen.

Außer den Werten für die Moral und Intelligenz sind alle Werte nur Talentwerte.
Diese Talentwerte bestimmen nicht wie gut ein Soldat in der jeweiligen Fähigkeit wird,sondern wie schnell er in diesem Bereich lernt.

Verschiedene Soldatentypen könnten zb sein:

Tank:
Kraft: sehr gut 81-100
Ausdauer: sehr gut 81-100
Schnelligkeit: schlecht 21-40
Treffsicherheit: schlecht 21-40
Intelligenz: sehr schlecht 1 -20
Moral: sehr gut 81-100

Sniper:
Kraft: sehr schlecht 1 -20
Ausdauer: sehr schlecht 1 -20
Schnelligkeit: sehr schlecht 1 -20
Treffsicherheit: sehr gut 81-100
Intelligenz: sehr gut 81-100
Moral: schlecht 21-40

Trooper:
Kraft: normal 41-60
Ausdauer: gut 61-80
Schnelligkeit: normal 41-60
Treffsicherheit: normal 41-60
Intelligenz: normal 41-60
Moral: sehr gut 81-100

Diese Beispiele sind natürlich nicht besonders ausbalanciert.

Wie es von hier aus weitergeht liegt vor allem daran wieviele Soldaten später im Spiel vorkommen.
Bei sehr vielen Soldaten könnte ein LookupTable sinnvoll sein,ich gehe hier aber davon aus daß die Soldatenklasse auch die Talentwerte beinhaltet.
verfasst am: 05.09.2003, 21:16
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
A new Star is born.

Nun erstellen wir einen Trooper der zufällig diese Talentwerte hat.

Kraft :50
Ausdauer :74
Schnelligkeit :47
Treffsicherheit:55

Außerdem hat er diese Fähigkeiten.
Kraft :47
Ausdauer :71
Schnelligkeit :45
Treffsicherheit:51
(Hier gilt die Regel daß die Fähigkeiten zufällig ausgewählt werden,dabei aber unter dem Talentwert und unter 80 liegen müssen.)

Intelligenz :60
Moral: :110

Jaja,ich höre schon das Geschrei:Moral 110?!? Fäääähler!!
Nein,ist kein Fehler,denn unser Trooper ist was ganz besonderes.
Er ist nämlich recht intelligent,UND sein Soldatentyp erlaubt sehr gute Moral.Mit diesen Voraussetzungen kann es passieren daß eine ganz besondere Sorte Mensch entsteht:

Ein Anführer!
(Ich glaube Erdem hatte da schon so eine Idee,wenns jemand anderes war,sorry)
Auf diese Weise brauchen wir keinen eigenen Wert und es ist gesichert daß unser Anführer nicht dumm und feige ist.

Was kann man nun mit soonem Anfüher anfangen?
Nun zuerst einmal führt er natürlich an,er könnte zb einen Moralbonus für alle Untergebenen geben.
Er könnte auch mit einer speziellen Aktion die Moral eines verwirrten,verängstigen Snipers (oder ähnlich feiges Volk) wieder aufbauen.
Er könnte befördert werden,was seiner Moral wärend eines Einsatzes pro Rang nochmal 5 Moralpunkte gibt.Als General wäre er dann ein absolutes Moralmonster.

Er könnte der Ranghöchste in einer Kampftruppe sein und dafür während dieses Einsatzes nochmal 5 Punkte bekommen und nach erfolgreichen sowie überlebtem Einsatz einen Erfahrungsbonus.(Den würde generell der Ranghöchste Soldat bekommen,ob Anführer oder nicht).
verfasst am: 05.09.2003, 21:17 · Edited by: uselessmind
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
Die Moral in der Praxis:

Die Frage die sich kritische Beobachter meiner zuweilen ausufernden Ideen sicher schon gestellt haben ist:
Warum das ganze Zeugs mit der Moral???

Antwort:
Es war in X-Com und es war geil!

Es war einfach toll anzuschaun wenn beim alltäglichen Massensterben der X-Com Truppen einer nach dem anderen wahnsinnig wurde.Entweder weil die gelangweilten Aliens wieder mit ihrem Psi-Kräften Schabernack trieben oder weil man es für die angemessene Reaktion auf die überall herumliegenden Leichen der Freunde und Kollegen sowie den vermutlich nahenden Tod hielt.
Wie auch immer,ohne sinkende Moral wäre das nicht möglich gewesen.Und schwer einzubaun ist es ja auch nicht.

Für jeden Treffer der einem X-Force Soldaten Schaden zufügt verliert jeder Soldat der Truppe zb 5 Moralpunkte,der angeschossene selbst 10.Für jeden getöten Soldaten verliert jeder Soldat der Truppe 20 Punkte,den grade gestorbenen lassen wir mal in Frieden ruhn.

Für den Fall daß man auch mal die Aliens trifft dreht man das ganz einfach um:
Alien schaden zugefügt: 5/10 Moralpunke
Alien getötet 10/20 Moralpunkte

Wenn man es noch weitertreiben will könnte man zb auch feststellen ob ein Soldat einer Überlegenheit der Aliens gegenübersteht.Man muß das auch nicht nur an der Zahl der Aliens festmachen,man könnte für alle Aliens auch die Gefährlichkeit einschätzen,bzw als Wert angeben.

Nehmen wir mal an 0815-Soldat steht dem Predator gegenüber,dann ist das auf jeden Fall ein Grund für eine gewisse Besorgnis.Bei ner Armee aus 0815-Soldaten mag das schon etwas anders aussehen.

Diese ganzen Senkungen der Moral könnte nun ein hochrangiger Anführer sicher ganz gut auffangen.
Außerdem bietet es eine ganze Menge Spielraum für Taktik und Strategie.


So,das wars erstmal mit den recht rohen Ideen,wem schon konkrete Formeln im Kopf rumschwirren,immer her damit.
(@Chef:Ich werd mich natürlich auch ransetzen:) )
Ansonsten kritisieren und aussortieren erwünscht.
verfasst am: 06.09.2003, 19:54
Registrierdatum: 25.08.2003, 16:07

 Beiträge: 52
manchmal denke ich du bist ein genie!!!
verfasst am: 06.09.2003, 22:11 · Edited by: Jim_Raynor
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Nun erstmal großes Lob an dich. An Erdem natürlich auch eins, für den tollen Kommentar :).

Die sache mit den verschiedenen Klassen gefällt mir sehr gut. Wir brauchen dafür erstmal einen tollen Editor. Vielleicht kann den ja mal ein anderer schreiben?

Was müsste dieser Editor alles können?

- Laden/Speichern in eine Binär-Datei. Dateiaufbau muss natürlich noch festgelegt werden
- Klasse hinzufügen/löschen und natürlich bearbeiten.

Folgende Werte sollte man pro Klasse und Soldateneigenschaft festlegen können:

- maximal Wert (Integer 0-125)
- minimal Wert (Integer 0-125)
- lernfähigkeit (double 0.1 - 5)
gibt den Faktor der Verbesserung an. Heißt bei 0.2 würde sich die Eigenschaft nur 20 % vom Normalwert verbessern und bei fünf dementsprechend 500% (ich hoffe ist verständlich). Damit kann man steuern das der Soldat sich in einer Eigenschaft nur langsam oder schnell verbessert

Wer also intresse hat mal solchen Editor zu schreiben, der möge sich bitte hier melden.

Die Sache mit der Moral ist natürlich schon wesentlich komplizierter. Da muss ich noch bissle drüber nachdenken.
verfasst am: 05.11.2003, 17:18
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
1.
Wieso muß unbedingt noch Ausdauer mit hineingepresst werden? Ich glaube das ist nicht unbedingt nötig, denn es wird schon durch "Schnelligkeit" geregelt. Nennen wir es einfach "Fitness" und jeder hat was er will. Um einen schwer beladenen Soldaten zu simulieren hätte ich folgenden Vorschlag: Aus der Schnelligkeit ergibt sich direkt die maximale Anzahl der Zeitheiten. Je nachdem wie sehr er beladen ist werden Zeiteinheiten abgezogen.
Also hat ein Soldat, der zu 40% seiner maximalen Belastbarkeit vollgepackt wurde, nur noch 60% seiner maximalen Zeiteinheiten. Dementsprechend kann ein Soldat, der zu 100% beladen ist, zwar gerade noch so stehen, aber nicht mehr gehen.

2. Ich finde dir Vorschläge von useless auch genial, vor allem die Talentwerte, aber denke es wäre Schade die Soldaten in ein Raster zu pressen. Dann gibt es nur noch Tanks, Sniper und Trooper, aber dafür keinen mehr der wirklich schnell ist? Und auch keinen kräftigen, der auch treffen kann? Wäre Schade. Die Werte sollten unabhängig voneinander per Zufall ermittelt werden. Wer dann zum Beispiel eine Treffsicherheit von 70% oder mehr hat, darf sich dann Sniper nennen. Nur als Orientierung für den Spieler, um an einer solchen Bezeichnung schnell zu erkennen wo die besonderen Begabungen des Soldaten liegen.
Dadurch ist es dann nicht mehr so ausgewogen, es gäbe dann sowohl geniale Allrounder als auch totale Nieten, die irgendwie den Beruf verfehlt haben. Na und? Die Nieten sind halt billiger im Einkauf und bekommen weniger Lohn. Und der Spieler ist immer auf der Jagd nach wirklich guten Soldaten.
Und Dienstgrade für Abschüße wären auch sinnvoll, um schnell zu sehen wie erfahren der Soldat ist, ohne seine Statistik lesen zu müssen. Ein Soldat heißt dann also nicht mehr "Hans Müller" sondern z.b.
"Fähnrich Hans Müller, Sniper, Runner, Feldarzt" und der Spieler weiß sofort: Der hat schon ein bisschen was erlebt, kann treffen, ist schnell und kann gut mit einem Sanikasten umgehen. Wenn man mehr wissen möchte, kann man sich die Statistik des Soldaten amsehen. Apropos Feldarzt:

3.
Mir fehlt der Sanikasten. Ich bin auch dagegen wenn ein komplett zerfleischter, halbtoter Soldat wieder vergnügt und komplett gesund übers Feld hüpft, nur weil er ein Pflaster bekommen hat. Aber wie wäre es mit folgendem (zugegeben etwas komplizierten) System:
a)
Ein verletzter Soldat verliert an maximalen Zeiteinheiten.
Beispiel:
Paul hat 50 HP gehabt, da stand er mal zur falschen Zeit am falschen Ort, da waren es nur noch 20. Also 40%. Paul war mal ein ganz schneller gewesen, denn er hatte 100 maximale Zeiteinheiten (unbeladen, unverletzt). Jetzt hat er nur noch 40 maximale Zeiteinheiten. Da er auch noch von den 80Kg, die er maximal mit sich rumtragen kann, 60 kg wirklich mit sich rumschleppt (also 75%) gibts von diesen 40 Zeiteinheiten auch noch 75% weniger wegen Beladung, macht jetzt nur noch 10 tatsächliche Zeiteinheiten. (Vor dem Treffer waren es 25, so wird aus 25 von 100 dann 10 von 40)

b) Ein verletzter Soldat verliert pro Runde 10% seiner bereits verlorenen HP nochmal zusätzlich. Also Paul, der ja 30 Punkte verloren hat, verliert ab sofort fleißig 3 weitere HP pro Runde. Dieser Wert wird immer wieder korrigiert (zum Beispiel auf 4, wenn er bei 40 Punkten Verlust ist.) Diese Berechnung kann dann getrost bei allen Soldaten angewendet werden, denn keine Verletzung (10% von Null ist doch Null, oder?) ergibt auch keinen weiteren Verlust pro Runde.

c) Jetzt kommt der Sanitäter. Der kann, je nachdem wie gut er ist, und natürlich nur bei verletzten Soldaten, eine Heilung pro Runde von 0 bis 5 TP pro Runde bewirken. Natürlich nur bis der Soldat vollständig geheilt ist.
Damit ergibt sich folgende Formel für jeden Soldaten zu begin einer Runde:

TP:=TP-(mTP-TP)/10+H

TP: tatsächliche Lebenspunkte
mTP: maximale Lebenspunkte
H: Heilung durch Verarztung
mTP-TP ist bei einem gesunden Soldaten sowieso Null.
Die einzigen Probleme liegen wohl darin, h auf Null zu setzen, falls der Soldat wirklich innerhalb der Mission komplett geheilt wurde, oder er nochmal getroffen wurde. Ein Soldat kann nur verarztet werden, wenn MTP-TP<>0.
Wichtig ist auch h nicht zu addieren, falls mehrmal geheilt wird (das wäre ja quatsch).

Beispiel: Wieder Paul, der gerade 30 TP verloren hat:
Jack, der nur ein bisschen Ahnung hat, verarztet ihn und setzt damit sein h auf 1. Anstatt 3 TP pro Runde zu verlieren, verliert Paul jetzt nur noch zwei. Später kommt jemand vorbei der etwas mehr Ahnung hat, und setzt Pauls h auf 4 (unabhängig von Jack, er setzt jeden auf 4!). Jetzt gewinnt Paul sogar pro Runde 1 TP hinzu. Wenn Jack jetzt nochmal dran rumfuscht, ist Pauls h wieder bei 1 und Paul verliert wieder 2 pro Runde.

Alles in allem bedeutet das einige neue Variablen eizuführen. Bis jetzt gibt es wohl für jeden Soldaten nur maxamale Trefferpunkt (mTP), tatsächliche Trefferpunkte (Tp),Zeiteinheiten (ZE), mL (maximale Last) und L (Last)

Wenn ihr etwas derartiges einbauen wollt, bräuchtet ihr
mTP, TP und h (Heilung)
mZE (Maximale Zeiteinheiten unverletzt und unbeladen, ergibt sich direkt aus der Schnelligkeit)
vZE:=mZE*(TP/mTP) (eingeschränkte Zeiteinheiten durch verwundung, aber unbeladen)
ZE=vZE*(1-L/ml) (tatsächlich zur Verfügung stehende Zeiteiheiten durch Beladung und Verwundung)

Und außerdem bräuchte man noch die Eigenschaft Arzt (0-5, oder so)
Das wars. Hoffe es gefällt.

Grüße
verfasst am: 05.11.2003, 19:28
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Erstmal kompliment an den sehr ausführlichen und auch sehr guten Beitrag.
Von solchen Beiträgen wünsche ich mir mehr im Spielmechanik-Forum.

Zu 1.) Meiner Meinung nach, sollte es noch einen "Freibetrag" geben. Heißt der Soldat kann 20kg ohne ZE-Verlust tragen. Die Maximale Last beträgt 30kg. Wenn der Soldat dann 25kg trägt hat er nur noch 50% der Zeiteinheiten.

zu 2.) Es würden natürlich noch mehr Klassen geben (deswegen der Editor). Vielleicht könnte man noch soetwas wie umtrainieren machen. Beispiel: Der Soldat ist Heckenschütze hat halt dementsprechend hohe Treffsicherheit, aber wenig Kraft. Wenn er bestimmte Vorraussetzungen erfüllte, könnte er zum Tank werden, um seine Kraft voran zu bringen, wobei langsam die Treffsicherheit abnimmt bzw. nur noch sehr langsam wächst.

Die Klassen sind ja primär dazu da, die Verbesserung der einzelnen Eigenschaften zu Kontrollieren. Ein Sniper verbessert sich schneller in der Treffsicherheit als z.B. in der Kraft. Deshalb würde ich von der Klasse des Soldat anhand der Eigenschaften abraten. Aber der Wechsel von einer Klasse bzw. das ein Soldat mehrere Klassen angehört find ich ganz gut. Muss halt noch Präzisiert werden, aber dazu fallen dir bestimmt Formeln ein :)

zu 3.) Hab ich jetzt erstmal nichts hinzuzufügen.

P.S: Nur weiter so!
verfasst am: 06.11.2003, 04:10
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Ich überlege gerade ob ich meinen Nick in Klugscheißer umtaufe.

zu 1.) Stimmt, hast recht. Freibetrag muß sein. Aber unten? Lieber im oberen Bereich. 20 Kg sind 20 Packete Milch, damit bewege ich mich nicht mehr sooo fix. Selbst ein Kilo behindert schon, wenn auch nur ein ganz kleines bisschen. Aber selbst wenn ich 50 Kg mit mir rumschleppe (das sei jetzt mal mein reales Maximalgewicht, bei mehr hätte ich auch keine Lust mehr), könnte ich immer noch laufen. Also wie wäre es mit
ZE:=vZE*(1-L/(mL*1.5))
Dann hätte selbst ein komplett beladener Soldat immer noch 1/3 seiner vZe (Zeiteinheiten nach Abzug der Verwundungsstrafe). Ein Typ mit 45 vZE und 20 Kg Ladung bei 50 Kg Maximallast hätte dann 33 ZE wirklich zur Verfügung, das halte ich für sehr realistisch.

2. Och man, sag doch nicht "Der Typ ist Sniper, der lernt jetzt gut Treffsicherheit". Das ist so gemein!
Sag doch lieber "Oh, er begeistert sich fürs Treffen auf große Entfernungen, er lernt dadurch hierbei besonders schnell, er ist der geborene Scharfschütze", oder "Wow, einmal was schweres angehoben, schon kriegt er Muskeln, er ist ein Tank!". Man sollte die Fähigkeiten also nicht an den Bezeichnungen festmachen, sondern die Bezeichnungen an den Talenten. Es gibt jede Eigenschaft einmal als Fähigkeit (Wie gut der Soldat hierbei durch Erfahrung wirklich ist) und als Talent (wie schnell er hierbei sich weiterentwickelt). Bei einem komplett unerfahrenen Rekruten tummeln sich alle Fähigkeiten zwischen 0 und 20. Aber die Talente sind alle verteilt zwischen 0 und 100%. So, dass dem Spieler theoretisch auch mal ein totales Naturtalent mit allen Talenten auf 100% begegnen kann (Zwei, drei Missionen, und der nimmt es in jeder Kategorie mit deinen besten Veteranen auf), aber auch mal ein kompletter Versager mit allen Talenten der auf Null (der lernt dann nie was). Bitte lass es keine Soldaten geben die immer genau einwas gut können. Das ist öde.
Das organisiert sich dann alles selbst, das heißt du mußt dir programmiertechnisch keine Gedanken um Umschulung, mehrklassigkeit usw. machen. Die Dienstgrade hingegegen könnte man an den Fähigkeiten selbst festmachen (Damit die Niete nicht befördert wird, obwohl sie nichts kann). Sobald die Summe aller Fähigkeitswerte z.b. 150 ergibt, wird der Soldat Fähnrich, bei 200 Oberfähnrich, bei 250 Feldwebel usw.
Also: Es gibt die Fähigkeiten
Stärke, Schnelligkeit, Treffsicherheit, Intelligenz, Mut/Moral und vielleicht auch Ausdauer. Diese Werte geben an wie gut ein Soldat wirklich hierbei gerade ist. Ihre Summe macht den Dienstgrad aus. Bei einem Rekruten sind sie alle noch sehr niedrig.
Dann gibt es aber auch nochmal die gleichen Eigenschaften als Talente, also auch Stärke, Schnelligkeit, Treffsicherheit, Intelligenz, Mut/Moral und vielleicht auch Ausdauer. Diese Werte geben an wie gut ein Soldat hierbei Fortschritte macht und verändern sich auch bei einem Soldaten während des Spieles nicht mehr. Sie sind in Prozent von 0 bis 100, und können auch alle sehr hoch oder auch alle sehr niedrig sein. Talente über 70% geben die dazugehörige Klasse an, die nicht mehr als eine Bezeichnung ist, eine Kurzorientierung für den Spieler. Typen, die keine Talente über 70 haben, heißen einfach nur Soldat. Wenn einer 100 EPs bekommt, und 70 Prozent Stärketalent hat, bekommt er 70 EPs zur Stärkeeigenschaft hinzugerechnet. Noch 40% Schnelligkeitstalent gibt 40 EPs zur Schnelligkeitseigenschaft.
Lohn und Anwerbungskosten ergeben sich aus der Summe der Talente (40%)und Dienstgrad(60%).
So, das wars. Ist im Endeffekt nicht viel anders als deine Vorstellung, nur (denke ich) einfacher zu programmieren da nix mit Wechsel von Klassen, erzwungener Mehrklassigkeit usw. Und es gäbe richtig gute und richtig schlechte Soldaten. Also eine wirklich bunte Mischung.

zu 3.) Nach etwas überlegung denke ich das die Fähigkeit/Talent Arzt eigentlich Quatsch ist, das könnte rein von der Intelligenz abhängen. z.B. h=Intelligenz/20 ?
Dann hat die Intelligenz endlich eine wirklich entscheidente Bedeutung.

Grüße
Daniel
verfasst am: 06.11.2003, 13:31 · Edited by: Daniel
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Nachtrag:
Lange rede kurzer Sinn. Ich denke einfach nur das ein reines Klassensystem die Soldaten sehr gut ausbalanciert, dabei wäre aber gerade hierbei zufälliger, stark differierender Individualismus sehr spannend.
Die Nieten können ja Sensoren und Mun schleppen.
Nochmal überschwengliche Respektsbekundungen und Huldigungen an uselessmind, für die Idee mit den Talenten und der Moral.

Nochmal zu erstens: Ich fände es auch gut, mir ganz genau überlegen zu müßen ob ich dem Soldaten wirklich noch das Magazin mit aufpacken muß, oder gar noch eine zweite Waffe in den Rucksack. Nimm nix mit, was du nicht brauchst. Im übrigen denke ich auch das die Waffen im Moment noch viel zu leicht sind. Eine Panzerfaust (samt Mun) wiegt über 10 Kilo, wovon ein Großteil die Mun selbst ausmacht.


4. Deine Umsetzung der Sensoren finde ich genial. Ich ziehe gerade mit viererTrupps durch die Gegend: 1*Sensorschlepper, 2*Sturmgewehr, 1*Raketenwerfer.
Was wäre damit, alles was zwar durch den Sensor sichtbar ist, aber von keinem Soldaten direkt eingesehen werden kann, nur als Drahtgittermodell dargestellt wird?
5. Hast du schonmal eine Umfrage gestartet was die Leute von den PSI-Waffen halten?
6. Können an den Gürtel nicht (außer der normalen Mun) auch noch Sensor, Sanikasten, Granaten und andere kleine Extras?
Wie sieht jemand aus, der 24 Raketen am Gürtel hängen hat? Kann der da noch oben rausschauen?
Braucht der dann noch eine Rüstung?

Grüße
Daniel
verfasst am: 06.11.2003, 14:33 · Edited by: Daniel
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Egal ob du nun ausbalancierte Klassen einführst oder nicht, ich hätte da ne Idee für die Berechnung der Fähigkeitswerte aus den Talenten und EPs:

S:=S+EP*ST/(S*100)

S ist die Stärkefähigkeit als double (etwa 10 bis nach oben offen, aber mehr als 100 nur schwer zu erreichen, die Anzeige ist trotzdem int), EP sind die in dieser Mission gesammelten Erfahrungspunkte, ST ist das Talent auf Stärke (das Lernvermögen, auch int, von 0-100%)
Andere Eigenschaften genauso. Dadurch lernt der Soldat langsamer, je besser er schon ist (oder braucht deutlich mehr EPs für den gleichen Effekt)
Ich bastel gerade an einem Programm, welches das verhalten dieser Formel simuliert. Zum Ausprobieren und ausbalanciern. Muß jetzt aber erstmal auf Arbeit. Schreib heute nacht mehr, dann mit Programm.

Gruß

P.S. S>0, logisch. EP hier etwa 50-200
verfasst am: 07.11.2003, 02:12 · Edited by: Daniel
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Geht. Gibts zum Ausprobieren bei

http://de.geocities.com/universaldiletant/Stufe.zip


S>15, sonst baut die Formel Mist ( /(S*100) zu schwach).

Aber ist es wirklich nötig das die Leute immer langsamer neues lernen, je besser sie werden?
verfasst am: 07.11.2003, 13:20 · Edited by: Daniel
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Noch eine Idee zur Verteilung der EPs auf die Soldaten:
Man bekommt nur EPs für die Verletzung eines Aliens, oder durch zuschauen beim Verletzen. Nicht auf erfolgreiche Missionen an sich, denn wenn die Mission fehlschlägt ist der Soldat ja eh flöten.
Angenommen ein Soldat schießt einem Alien die Hälfte seiner Gesundheitspunkte weg. Dann bekommt dieser Soldat genau die Hälfte der EPs, die dieser Alien zu bieten hat. Alle anderen Soldaten bekommen den gleichen Betrag/Entfernugsstrafe (Entfernug von Schützen).
z.B.
EP=EP/( (int)(Ent/4) +2)
wobei ich mal davon ausgehe das (int) in Delphi knallhart abrundet, also (int) 3/4 auch Null ist.
so wird die Entfernung von Schützen in Bereiche eingeteilt.
Angenommen der Schütze hat einen Allien für 20 EPs verletzt. Dann bekommt der Schütze selbst die ganzen 20 eps.
Wer bis zu 3 Felder weit vom Schützen entfernt stand, bekommt die Hälfte diesen 20 Eps, also 10.
wer 4-7 Felder vom Schützen entfernt ist, bekommt 1/3 dieser 20 Eps, also 7. Wer 8-11 Felder weg war bekommt 1/4 dieser EPs, also 5 usw. Schließlich ist das hier Teamwork.
Dann macht es auch Sinn die unerfahrenen Soldaten immer mit erfahrenen mitzuschicken, damit sie von ihnen besser lernen.

Möchte nochmal anmerken das jede Kritik, Anmerkungen und wüste Beschimpfungen ausdrücklich erlaubt sind. Was haltet ihr davon?

Gruß
Daniel
verfasst am: 07.11.2003, 16:16
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
So viel zum Lesen :)
Gefällt mir alles sehr gut was du geschrieben hast. Zu den EPs würde mir noch eine Sache für die Verteilung einfallen. Es macht wenig Sinn, dass ein Soldat, der ein Alien getroffen hat, genauso viele EPs auf die Eigenschaft Schnelligkeit bzw. Zeiteinheiten wie auf Treffsicherheit bekommt. Anderes herum müssen sich die Zeiteinheiten, verbesseren, wenn der Soldat viel rumrennt. Dort würde er dann EPs erhalten, die nur gering in die Treffsicherheit einfliessen würde. Es müsste also verschiedene Typen von Erfahrungspunkten geben, die auf die Eigenschaften unterschiedlichen Einfluss haben.

Des weiteren ist mir Wichtig, dass, egal welche Formelen und Werte wir nehmen, die Verbesserung der Soldaten erkennbar ist. Ansonsten verlieren sich alle Rollenspielelemente in der "Action" der Bodeneinsätze. Ich weiss nicht, wer von euch das neue Spiel Silent Storm kennt. Dort gibt es in der Soldatenübersicht neben der eigentlichen Punktzahl immer einen Balken, der den Fortschritt bis zum nächsten Wert darstellt (siehe Bild). Dies fand ich persönlich sehr schön, und könnte man auch in die Eigenschafsansicht unserer Soldaten einbauen.
Ein weitere Sache die mir dort gut gefallen hat, war das mit dem Level. Und zwar kann man sich pro Level eine Fähigkeit aussuchen. Das wird wahrscheinlich für X-Force zu komplex. Aber vielleicht könnte man das Level mit dem durch Bezeichnungen wie Grünschnabel bis hin zu Rookie ersetzen. Diese Bezeichnung würde wiederspiegeln, wieviele Erfahrungspunkte ein Soldat bereits gesammelt hat. Bei jedem Aufstieg konnte er dann einen Bonus auf die verschiedenen Eigenschaften bekommen.

Die Berechnung der Eigenschaften (S:=S+EP*ST/(S*100)) muss noch ausbalanciert werden, da es auf den ersten Blick, vor allem in den höheren Werten noch zu schnell geht. Aber das wird dann das Spiel zeigen.

Ich bin mir jetzt garnicht so sicher, ob ich nun starre oder dynamische Klassen benutze. Dort ist vielleicht mal die Meinung der anderen gefragt. Die Wahrheit wird irgendwo dazwischen liegen und das dazwischen müssen wir finden :)
verfasst am: 07.11.2003, 18:14
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Danke für deine Antwort.
Das mit den verschiedenen EPs hätte ich gar nicht gewagt vorzuschlagen, weil es so viel Arbeit für so wenig Unterschied ist. Aber schick wäre es schon. Dann bist du bei dieser genialen Engine von Dungeon Siege angekommen, nur noch komplexer!

Was die Stufen angeht: Das könnte auch ein fließender Übergang sein. Da mal 8 Stärkepunkte mehr, dort mal 2 Zeinteinheiten... Um zu sehen das wirklich was passiert muß man sich dann nur mal einen neuen Rekruten holen. Oder man könnte sich auch nach dem Missionsberichtbildschirm nochmal eine Vorher-Nachherstatistik anschauen. Wenn du mit anzeigen willst wie lange ein Soldat noch bis zum nächsten Stärkepunkt braucht, würde das ja heißen das du die Eps schon während der noch laufenden Mission berechnen müsstest, und nicht erst im Anschluß, oder? Respekt.
Oder du lässt die Fähigkeiten nur in großeren Schritten wachsen (nur wenn sich 5 Stärkepunkte angesammelt haben, bekommt man die auch wirklich dazugeschrieben), was aber meiner Meinung nach nicht so nett ist, wenn du den Leuten ihre Werte vorenthälst.

Mein Vorschlag wäre die Leute in jeder Eigenschaft einzeln und fließend steigen zu lassen, die Berechnung dazu aber erst nach Abschluß einer Mission durchzuführen. Dann macht eine Anzeige des Anstieg bis zum nächsten wert keinen Sinn, weil nur bei ganz wenig Talent nicht wenigsten ein ganzer Punkt Anstieg rauskommt.

Was die Formel anbetrifft: Dann brauchst du wohl eine komplett andere Formel. Denn je mehr du den Einfluß von S in /(S*100) erhöhst, um so mehr übertreibt die Formel den Anstieg bei niedrigen Werten für S. Das macht sie jetzt schon. Beispiel:
Fähigkeit:5
Talent:80
EPs:150
Missionen: 1
Fähigkeit nach dieser Mission:29

Ein anderer:
Fähigkeit:10
Talent:80
EPs:150
Missionen: 1
Fähigkeit nach dieser Mission:22

Als hat der mit den niedrigeren AnfangsFähigkeit, bei gleichen sonstigen Bedingungen den anderen eingeholt, weil für sehr kleine S der Zuwachs einfach zu groß ist.
Sinnvolle Werte bekommt man erst ab S>15.
verfasst am: 08.11.2003, 11:37 · Edited by: Jim_Raynor
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Du darfst hier alles Vorschlagen. Ich bin ja für alles offen. Und die Umsetzung ist ja dann mein Problem :)

Die EPs muss ich sowieso laufend berechnen, damit ich nicht speichern muss, wer welchen Alien wieviel Lebenspunkte abzogen hat und wer zu dem Augenblick in der Nähe Stand. Von daher ist es wesentlich einfacher die Punkte und den Eigenschaftsanstieg direkt zu berechnen. Die Anzeige des Fortschrittes ist ja erstmal nebensächlich.

Zu dem Problem mit den Formeln:
Bei der Ausbildung eines Soldaten habe ich bisher genau das gleich Problem. Eine Eigenschaft mit 1 macht nach einem Tag Ausbildung 20 Punkte gut. Hat sie aber bereits 2 Punkte dann bekommt er nur 10 Punkte und so weiter. Finde ich persönlich nicht toll, habe ich aber erstmal in Kauf genommen, da mir keine bessere Formel in den Sinn kam.

Bei dem Bodeneinsatz ist es ja jetzt etwas anderes. Dieser extreme Anstieg passiert ja nur, wenn er z.b. 150 EPs auf einmal bekommt.

Wenn die Anfangsaliens aber nur 20 EPs haben dann sieht die Sache anders aus, wenn die Punkte direkt berechnet werden, dann bekommt er bei 5 Abgeschossenen Aliens 5 x 20 einzelne Punkte was bei deinem Programm 20 EPs bei 5 Missionen entsprechen würde. Dann ist dieser Unterschied nicht so groß.

Du kannst ja mal ein wenig rumprobieren. Irgendwie muss es dort doch auch eine Formel geben, um den Aufstieg gerecht zu verteilen.
verfasst am: 08.11.2003, 12:08
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Das Verblüffende ist das ich auch von etwa 20 Eps für einen AnfangsAlien ausging. Und für deine Idee Version die Eps pro Alien und nich pro gesamte Mission zu berechnen, holt der oben beschriebene fünferKanditat den 10er nicht mehr ein. Dann könnte man ruhig S verstärken, da ich denke das selbst der diletantichste Rekrut keine Fähigkeit unter 10 hat, oder?

Im übrigen habe ich zwar keine musikalische oder tontechnische Ausbildung (studiere Mathe/informatik) aber ich spiele in zwei Bands und beschäftige mich auch sonst relativ viel mit Musik. Ich möchte mich dir gern als Soundfuzzi anbieten. Ich bastel gerade schon an einer Backgroundmusik für den Taktikbildschirm, habe aber gerade nicht viel Zeit, da ich heute Abend einen Auftritt habe. Hoffe aber das zumindest eine Vorabversion bis Montag abend fertig ist. Die könnte ich dir dann als mp3 zukommen lassen, und du kannst in Ruhe entscheiden ob du mich dabei haben willst, oder nicht. Die Frage ist nur: wie? Die Datei wird bestimmt sehr groß, und ich will mir jetzt ungern noch eine Homepage mit genügemd Speicher zulegen.
ICQ? Irgendein Filesharing?
Schreib mir eine E-mail, wenn du interesse hast, gleich mit
Übermitlungsvorschlag.

Grüße
verfasst am: 08.11.2003, 12:17 · Edited by: Daniel
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Was hälst du von kleinen technischen Gimiks, die zwar schweineteuer sind, aber die Fähigkeiten der Soldaten verbessern? Head-up-Displays für mehr Treffsicherheit oder Sichtweite, Hydraulische Stoßdämpfer in der Rüstung gegen das Verreissen der Waffe (mehr Treffsicherheit) usw?
verfasst am: 09.11.2003, 18:07
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Gimiks sind bestimmt nicht schlecht. Vielleicht kann man es auch irgendwie als Fähigkeit bei einen "Levelaufstieg" verkaufen.

Ich würde gerne langsam anfangen unsere ganzen gesammelten Ideen in die Realität umzusetzen. Ich bin mir aber noch nicht so sicher, wie ich das nun mit den Soldatenklassen mache.
verfasst am: 10.11.2003, 01:58 · Edited by: Daniel
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Obwohl ich, wie du ja weißt, gegen Levelaufstieg und Klassen bin, halte ich es doch, wenn es wirklich Level und Klassen geben wird, für eine wirklich gute Idee hierbei die Fähigkeit solche Spielereien benutzen zu können, als kleines Extra auf einen Levelanstieg obendrauf zu packen, wozu ich jetzt aber noch was schreiben muß, um noch ein achtes, oder vielleicht sogar neuntes Komma in diesen Satz einzubauen.Danke.

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