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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Frage zu Schwerpunkten (an Spieler)

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Autor Mitteilung
verfasst am: 06.01.2007, 10:47
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Hallo zusammen,

bevor einige andere Diskussionen in die falsche Richtung gehen, würde ich gerne mal von einigen Spielern hören wie sie das sehen.

Es geht dabei um die Schwerpunkte, die das Spiel setzen soll. Ein solcher Schwerpunkt ist natürlich der Bodeneinsatz und das wird auch immer so bleiben.

Die zweite Priorität hat natürlich die Forschung - gerade die unterschiedlichen Forschungsmöglichkeiten auf einer großen Anzahl unbekannter Aliens und Technologien sind in diesem Mix ja der große Reiz der XCOM-Serie.

Man kann allerdings nicht jeden Bereich beliebig komplex machen, sonst landet man im Micromanagment das viele Spieler auch verschreckt - bestes Beispiel dürfte das Master of Orion 3 sein: Der zweite Teil ist eines der besten derartigen Spiele überhaupt gewesen und mit Ausnahme der Space-Empire-Serie auch lange zeit eines der wenigen die überhaupt existierten, aber der dritte Teil ist (imho zu recht) ziemlich abgestürzt mit seinem seltsamen Management...

In den ersten beiden Teilen wurden z.B. die Luftkämpfe sehr einfach und primitiv abgehandelt, man konnte lediglich Waffen und Entfernung zum Gegener einstellen.
In XCOM:Apokalypse gab es schon deutlich mehr im Zusammenhang mit dem Luftkampf (zwei Einstellskalan für Aggressivität und Flughöhe plus verschiedene Ausrüstungsmodule), aber trotzdem hatte der Luftkampf eine eindeutig untergeordnete Bedeutung.

Die Frage ist jetzt wie wir das bei X-Force machen sollen. Die Umsetzung eines Konzeptes nach der Vorlage von Lennstar erhebt den Luftkampf auf eine deutlich höhere Priorität als in allen Originalspielen. Außerdem ist dies für alle Beteiligten komplexer - mehr Arbeit für den Programmierer, mehr Balanceaufwand und Forschungserstellung für den Spielsatzersteller und mehr Verwaltung der Bauteile durch den Spieler.

Ich habe kein Problem damit etwas so aufwendig zu programmieren, aber dies bedeutet auch einiges an Zeitaufwand - und ich möchte mir die Arbeit nur ungern machen wenn dann anschließend 80% der Spieler kein Interesse an einer solchen Komplexität im Luftkampf haben...

Was ist also Eure Meinung dazu? Oder würden Ihr gerne andere Bereiche verstärkt sehen als den Luftkampf?
verfasst am: 06.01.2007, 15:56 · Edited by: Moderator
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Ich finde, man sollte erstmal den Bodenkampf richtig programmieren.
Auch der Geoscape sollte wieder mal überarbeitet werden, vor allem am Anfang, wo man seine Basen plaziert. In diesem Zusammenhang kann man dann auch gleich Ländergrenzen für die einzelnen Länder einführen. So wie z.B. bei X-Com Ufo und Tftd.
Beim Luftkampf wäre eine Simulation wie früher bei X-Com ausreichend, so dass man auch mal 4 oder 5 Jäger/Bomber etc. gleichzeitig gegen größere Ufo´s in den Kampf schicken kann. Sowas habe ich ja schon mal vorgeschlagen. Damit wäre jeder Spieler und Spielsatzersteller zufrieden und es gibt keine Streiterei.
Als letzten Punkt fällt mir das Basisbaukonzept ein, das man nochmals ein bisschen modifizieren könnte (z.B. automatischer Transfer von Alphatron zu anderen Basen, wenn Lager in Zielbasis zu voll ist; Transfer von Wissenschaftlern und Technikern zu anderen Basen, wenn Umbau/Neubau der entsprechenden Basis im Gange).

Einiges habe ich nochmals aufgegriffen, da es sonst untergegangen wäre und der Rest sind Bereiche, die gemacht werden müssen.
verfasst am: 06.01.2007, 16:46
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Der Luftkampf selbst muss nicht kompliziert sein, habe ich auch nie gewollt.
Aber ich denke schon, man sollte den Luftkampf aufwändiger machen als bisher (Oder den ersten X-Com Teilen).
Eine Simulation, in der auf der einen Seite 5 Flugzeuge und auf der anderen 5 UFOs nur durch Icons und Schadensleisten dargestellt werden reicht, wenn man dort die Taktik bestimmen kann. Weitere grafische Umsetzung aller Art ist dann nur noch optional. (Und X-Force wird niemals ein grafischer Hit, das wissen wir alle ;) )
Wo ich es komplizierter mache, ist eher der Ausrüstungsbereich, in dem man als Spieler und Spielsatzersteller ähnliche Möglichkeiten hat wie bei Master of Orion 2.
Ansonten ist nämliches reines Ergebniswürfeln ausreichend. Bis jetzt sind Luftkämpfe stinklangweilig- weil der Spieler darin nicht im geringsten eingreifen kann.

Was sollte als nächstes erledigt werden?
Das kommt auf den Aufwand und den Nutzen an.
Der Basisbau könnte ein paar Veränderungen brauchen, aber ich weiß nicht wie aufwändig das wäre.
Spontan fällt mir da jetzt die Möglichkeit ein, Gebäude als Voraussetzung zur Produktion/Forschung/Flugzeugbau zu haben. Waffenbau nur mit Waffenfabrik o.ä. Das klingt im ersten Moment leicht, ich befürchte aber, das ist kompliziert.
verfasst am: 06.01.2007, 17:24
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
eigentlich würde die derzeitige Simulation reichen

nur müsste er sozusagen Rundenbasiert sein und es müssten drei Buttoms hinzugefügt werden:
Flucht.Angriff und Ausweichen (um z.B. Laserwaffen zeit zum Aufladen zu geben)
ausserdem müsste die Munition der einzelnen Waffen angezeigt werden
verfasst am: 06.01.2007, 18:44 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich stimme dem raptor zu, man sollte so einen profisorischen simulator basteln.

Ansonsten sollte meiner meinung nach alles was spielsatzersteller betrifft priorität haben, also primär bodeneinsatz und forschung und die verbesserung der editoren.
Der grund dafür ist einfach das man die spielsätze irgendwann nicht mehr x mal überarbeiten muss wenn eine neue version kommt.

Beim bodeneinsatz ist es allerdings so das man imho noch extrem viel hinzufügen kann (ein beispiel wäre psi fähigkeiten die über den editor hinzu gefügt werden können, oder panzer, stationäre bodenwaffen, dinge um scenarios zu basteln, man kann das soldatenkonzept weiter ausbaun zb gezieltes training neue bereiche neue eigenschaften und das auch wieder an den spielsatzersteller weitergeben, und und und) deswegen würde ich erstmal die priorität auf dinge setzen die sich schneller einbaun lassen, wie zb forschungsverknüpfungen.

@ komplex: Ich sehe das problem wie es moo3 hatte hier nicht wirklich, der grundaufbau kann nur schwer zu komplex gemacht werden, die gefahr besteht wenn überhaupt bei spielsätzen.

Ich würde gerne die frage was sie wichtig fänden teilweise auch an die spielsatzentwickler weitergeben.
verfasst am: 06.01.2007, 19:09
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Luftkampf:
Man koennte doch den Bodenkampf nehmen, und mit anderer Graphik damit den Luftkampf simulieren. Man haette sowas wie in MOO2.
verfasst am: 06.01.2007, 19:44
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Ich sehe auch nicht ein, warum man nicht den bisherigen Arcademodus als Option drinlassen kann (natürlich nur bei einem Jäger). Ansonsten schließe ich mich Sento und Raptor an, ein paar Knöpfe für unterschiedliche Taktiken reicht, mehr brauch ich nicht.
verfasst am: 07.01.2007, 01:16
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Lord Sidius
Damit wäre jeder Spieler und Spielsatzersteller zufrieden und es gibt keine Streiterei.

Wenn wirklich jeder damit zufrieden wäre, dann gäbe es die ganze Diskussion nicht ;-)
Es gibt wohl ein paar die das anders sehen, und solange jeder glaubt seine Meinung würde auf alle zutreffen kann man nur schwer eine Entscheidung treffen, ich möchte halt ein paar echte Daten dazu ;-)
Zitat: Sento
also primär bodeneinsatz

Der Bodeneinsatz hat auch momentan absolute Priorität und es wurde mehrfach gesagt das es in nächster Zeit keine Änderungen am Flugzeugverhalten geben wird.
Wenn wir aber mit einer Diskussion warten, bis wir mit der programmtechnischen Umsetzung des Bereiches anfangen wollen, dann führt dies nur zu unnötigen Verzögerungen.
Besser ist es wenn man sich schon darüber klar ist was man programmieren will, bevor man damit anfängt...
Zitat: Sento
Beim bodeneinsatz ist es allerdings so das man imho noch extrem viel hinzufügen kann (ein beispiel wäre psi fähigkeiten die über den editor hinzu gefügt werden können, oder panzer,

Zitat: sujin
Ich sehe auch nicht ein, warum man nicht den bisherigen Arcademodus als Option drinlassen kann

Zu Panzern und dem Arcade-Modus lest bitte mal
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/Programming/Designentscheidungen .html
Beides ist schlichtweg zu problematisch.

Bei PSI ist durchaus angedacht dies einzubauen, aber PSI-Fähigkeiten nach dem Vorbild von XCOM haben jegwede Balance zerstört. Mit PSI wurde aus dem Bodeneinsatz irgendwann immer ein Tontaubenschießen, sobald man auch nur zwei bis drei eigene gute Psioniker hatte.
Und in allen Diskussionen zu diesem Thema wurde bisher noch nicht wirklich eine zündende Idee gefunden, wie man das besser ansetzen kann - wenn man das Übernehmen einfach weglässt bleibt nicht allzuviel an PSI-Möglichkeiten über, und mit dem Übernehmen wird das Balancing deutlich schwieriger. In XCOM-Apokalypse war das imho schon besser gelöst als im ersten und zweiten Teil, aber trotzdem - das ist ein Problembereich...

---------------------

Zurück zum Thema - meine Frage ging nicht rein auf den Kampf, sondern auch auf die Flugzeugkonstruktion etc.
Soll das komplexer werden (ob nun nach dem Vorbild von Lennstar's Konzept oder nach einem anderen ist erstmal egal)?
Oder soll das eher wie bisher beibehalten werden (man kann alles einbauen solange Slots da sind, weitere Beschränkungen gibt es nicht)
Oder eher ein Zwischending wo man einige Erweiterungen auf einige Flugzeuge beschränken kann aber nicht über spezielle Werte etc.
verfasst am: 07.01.2007, 04:40
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Ich würd Vorschlagen: Wir machen verschiedene Flugzeuge:
1. Erdenjäger: 1 1xKannone, 2. Raketenslots, der Rest spezial wie bisher
2. Erdenbomber:1. 1-2x Kannone, 2 Raketenslots, 1x irgendwas, der Rest spezial wie bisher
3. ein besonderes Erdenflugzeug (nach Tagen oder auch Spielsatzerstelller vorbehalten: 2x Kannone, 2x Raketenslots, 2x irgendwas, der Rest bisher
4. Spezielle Flugzeuge aus Wrackteilen, sofern diese im Bodeneinsatz vorkommen. Dann müssen aber auch die Spielsätze entsprechend umprogramiert werden (so wie in Ufo Enemy Unknown und Terror from the Deep). Hab das Demo von Tftd angespielt, weis also wovon ich rede.
Das ist immo das beste, was ich gehört bzw. gelesen habe.
verfasst am: 07.01.2007, 04:42
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Das hab ich aus den bisherigen Flugzeugen und auch aus anderen Spielen (wie z.B. Star Wolves [was mir in der heutigen Zeit am Besten gefällt] zusammengetragen.
verfasst am: 07.01.2007, 04:58
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Aber erstmal brauchen wir gute Boden- und Weltenansichten und als sehr zweitwichtges diese Jahr [bevor ich ausraste und nach dem ausraten sterbe] den sehr guten Luftkampf.

Wie ich schon als Spielsatzersteller und selber als leidenschaftlicher Ufofolgen und X-Force-Spieler in den vorherigen Ansprachen sagte, brauchen wir erstmal Flugzeuge (Jäger und Bomber sollten so sein wie wing Commander, Star Wolves oder auch Freespace 2ähnlich; siehe 1. Threat). Das besonderes Erdenflugzeug sollte wie im Gal War Radar sein, ein weiters einem Spielsatzersteller vorbehalten.

Der Luftkampf und das Flugzeugkonzept (ich kenne den internen Veralauf nicht) sollte so schnell wie möglich nach den Sammlungen der besten Vorgaben umgesetzt werden. Die guten, die ich immo gelesen haben, sind Lennstars und meine.

Da ich leider keine Delphiprogrammierer aus dem Hut zaubern kann und kenne, liegt das leider an euch.
verfasst am: 07.01.2007, 06:14
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF

Zu Panzern und dem Arcade-Modus lest bitte mal
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/Programming/Designentscheidungen .html
Beides ist schlichtweg zu problematisch.


Zitat: Sento
deswegen würde ich erstmal die priorität auf dinge setzen die sich schneller einbaun lassen, wie zb forschungsverknüpfungen.


Dank dir dirk, das du nochmal verdeutlichst was ich meinte ;) ich sagte man könnte alles mögliche einbaun ABER viele dinge sind so kompliziert das man darauf keine priorität legen sollte (wie zb auf panzer) wenn sie nicht sehr wichtig sind.

Das mit dem Psi ist eine diskussion für sich. Bevor man da ins detail geht finde ich sollte man erstmal anfangen interne übergaben für die minimalfunktionen einzubaun (zb alle objeckte an dem ort erhalten x schaden / bekommen x lebenspunkte, und andere dinge, außerdem sollte sowas wie eine schalttafel her um soldaten zu sagen mach dies mach das) und dann gucken ob sich nicht der rest des psi systems über skripte im spielsatzeditor steuern lässt. Oder anders gesagt: Der spielsatz bestimmt welche psi fähigkeiten es gibt, aber ich glaub das hab ich alles schonmal geschrieben... ;)

Zitat: DirkF

Zurück zum Thema - meine Frage ging nicht rein auf den Kampf, sondern auch auf die Flugzeugkonstruktion etc.
Soll das komplexer werden (ob nun nach dem Vorbild von Lennstar's Konzept oder nach einem anderen ist erstmal egal)?
Oder soll das eher wie bisher beibehalten werden (man kann alles einbauen solange Slots da sind, weitere Beschränkungen gibt es nicht)
Oder eher ein Zwischending wo man einige Erweiterungen auf einige Flugzeuge beschränken kann aber nicht über spezielle Werte etc.


Ich finde es sollte unbedingt noch komplexer werden und wir sollten für diese frage einen extra thread aufmachen :P
verfasst am: 07.01.2007, 10:21
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Noch ein tread? lol!
Ich könnte mir vorstellen, bei den bisherigen Erweiterungen zu bleiben, wenn man die dann den verschiedenen Flugzeugklassen zuweisen kann.
verfasst am: 07.01.2007, 14:57
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Gut, dann melde ich mich als reiner Spieler auch mal wieder zu Wort.

Ich wünsche mir durchaus mehr Möglichkeiten beim Flugzeugkonzept, aber vor allem im Bereich des Flugzeugbaus. Also Flugzeuge nach dem Baukastenprinzip, viele Erweiterungen, Aufrüstungsmöglichkeiten die mit der Zeit (neue Forschungen) besser werden oder ähnliches.

Beim Luftkampf bevorzuge ich eindeutig eine reine Simulation evtl. mit minimalen Eingriffmöglichkeiten wie Rückzug.
Das könnte aber auch über vordefinierte Regeln eingestellt werden (Rückzug bei: keine Munition, <50% Hitpoints, o.ä.), so dass ich mir beim Kampf nur noch das Ergebnis anschaue.
Flotten wären nett, würden aber das Balancing erschweren, wodurch ich darauf durchaus verzichten könnte.

Also durchaus ein Bauprinzip ähnlich wie bei MoO2, aber Kämpfe steuern möchte ich lieber auf dem Boden als in der Luft.
verfasst am: 07.01.2007, 18:37
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Hieronymus
Flotten wären nett, würden aber das Balancing erschweren, wodurch ich darauf durchaus verzichten könnte.

*zustimm*
Zitat: Hieronymus
Kämpfe steuern möchte ich lieber auf dem Boden als in der Luft.

*(siehe oben)*
verfasst am: 07.01.2007, 21:45
Registrierdatum: 03.11.2005, 10:55

 Beiträge: 33
ich muss zugeben, aus zeitgründen hab ich nur die 2 ersten beiträge gelesen, also wenn das schon jemand gesagt hat, sry!

luftkämpfen machen meiner meinung nach schon einen grossen teil des spieles aus, geht ja auch nicht anders, sonst kann man die zivielen städte nicht beschützen. daher denk ich auch, das es nicht verkehrt ist, wenn der luftkampf weiter nach oben gesetz wird. man muss nur aufpassen, das es nicht zu weit geht und ~3/4 der zeit alleine für die luftkämpfe draufgehen, es will ja auch noch geforscht und auf dem boden gekämpft werden ;)
verfasst am: 08.01.2007, 12:29
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Zitat: Canute
Luftkampf:
Man koennte doch den Bodenkampf nehmen, und mit anderer Graphik damit den Luftkampf simulieren. Man haette sowas wie in MOO2.


Das wolte ich auch vorcshlagen.
Für ie Leute, denen Moo2 (Master of orion 2 ) nichts sagt, folgendes:

Rundenbasierter Kampf:
Ein 2D-Bild, wo Links und Rechts die beiden Parteien ihre Schiffe haben auf einem Viereckraster.
Jede Bewegung/Drehung kostet Bewegungspunkte, Schießen kann man in bestimtme Reichtungen, je nach Waffe und Waffenbauart (Vorne, Links, Rechts,etc) und deren Achsen, was hier aber zuviel wäre.

Die Waffenreichweite und Treffsicherheit wären interessant, einige Waffen nehmen bei mehr Reichweite deutlich an Schaden ab, einige weniger.

Also man fliegt umher im Rundenmodus und beschiesst sicht, kann mit einiger Zusatzausrüstung z.B. Gegner Scannen, was normalerweise nicht geht, Gegner lähmen oder wie auch immer.

Das würde ich als "manuellen" Kampf nehmen, wenn man ihn selber ausfechten will.
der automatische Kampf sollte, wie mehrfach vorgeschlagen, Rundenbasiert mit Optionen für Rückzug (Bzw VERSUCH davon), etc sein.
Die Sache mit mehreren Jägern muss beim Start oder im Flug "gekoppelt" werden, daß 2 Jäger gleichzeitig eintreffen, da das Schiff ja einen Konterangriff ab einer bestimmten Entfernung starten wird.

Auch sollte eine ähnliche Rundenbasierte, Grafiklose Sache bei den Bodenkämpfen optional sein.
Wer also will, kann im Bodenkampf und Luftkampf manuell oder automatisch spielen, wobei manuell natürlich immer besser sein wird, aber je nach Lust und Zeit kann man es auswählen.

Ich für meinen Teil finde es manchmal sehr lästiig, den 100ten Bodenkampf gegen 1 Alien zu führen.

Ansonsten ist der Bodenkampf momentan in allen Richtlinien ausreichend, finde ich (außer manfelnden alien-Grafiken *g*)

Das Spielmenü sollte aufgewertet werden, daß die Kurztasten überall stimmen und da Menü gleich ist.

Das Jägerdesign sollte, um es einfach zu machen, wie bei Moo2, in Größenklassen aufgeteilt sein,.
Die Logik kann man so machen, daß jedes Objekt im Schiff bestimmten Platz braucht, was bei einem Truppentransporter viel braucht, ein schneller Jäger meist weniger, etc.

Allerdings muss ich auch anmerken, daß ich an oberste Stelle setzen würde, den Primären Spielsatz zu komplettieren!

Es bringt als Tester oder Spieler etwas weniger Spass, wenn man dauernd alles neu machen muss, weil der Spielsatz sich veränddert hat und man neu starten muss.

Lieber zuerst den Spielsatz fertig und danach das Spiel verbessern mit weiteren Optionen und Zusätzen. Dann wird auch die Anpasung des Spielsatzes einfacher und man wird schneller vorankommen!

Wenn man sien Spiel durch hat und dann eine "neue" Version rauskommt, wo man andere und mehr Sachen machen kann, wird es interessanter, neu zu spielen, als wenn man zum 10. Mal ein Spiel anfängt und nicht beenden kann!

Daher lege ich die oberste Priorität auf den Spielsatz, erst dann auf technische Verbesserungen!


...DX
verfasst am: 08.01.2007, 21:51 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
hmm ich bin da eher skeptisch:
bei moo2 hast du schlachten mit 10 gegen 10 oder mehr.
bei xforce hast du schlachten (lol) von 1 gegen 1 und da macht das keinen sinn.
da reicht auch ein sim mit optionen
dh man müsste erstmal entscheiden ob man mehrere flugezuge gegeneinander kämpfen lassen kann. Und das wiederum ist auch iene balancing frage...
verfasst am: 10.01.2007, 11:23
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Wäre nur eine Idee, es Rundenbasiert zu machen, es müssen ja nicht soviele Teilbnehmen, aber als Primäres würde ich einen Spielsatz trotzdem fertigstellen!


...DX
verfasst am: 10.01.2007, 11:56
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ja, die idee ist auch nicht schlecht, ich mag das kampfsystem von moo2, wenn sich rauskristallisiert das man mehrere schiffe antreten lassen kann bin ich absolut dafür, bis dahin reicht aber nen simulator mit paar optionen *find*

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