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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Erste Testversion zu "Das Tagebuch des William Walker"

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Autor Mitteilung
verfasst am: 15.07.2009, 12:13
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Es ist mal wieder soweit, ein neuer Spielsatz hat das Licht der Welt erblickt.
Ich wurde vor vielen Wochen durch ein Buch zu dem Handlungsrahmen inspiriert und habe mich zusätzlich vom Galaktischen Krieg und Dark Age beinflussen lassen.
Die Story wird in Tagebucheinträgen der Namensgebenden Person geschildert, wenn sie nicht interessiert, der braucht sie nicht zu lesen, aber so versteht man nicht viel.

Meine Ziele sind:
-) Eine langfristige Spielsatzentwicklung mit XForce selbst
-) Eine umfangreiche und tiefe Story
-) Ein hoher Wiederspielfaktor durch verschiedene Wege des Technologiebaumes
-) Spannende Bodenkämpfe durch vielseitige Gegner und stark unterscheidbare Taktiken durch die Wahl der Technologie
-) Andere Ziele im Bodeneinsatz als nur "töte alles"
-) Der Stützpunkt und die Stützpunkt Gestaltung soll eine wichtigerere Rolle haben

Dies ist nur eine erste Testversion in der ich um folgendes bitten würde:
-) Warum hat der Raketen Wachsoldat manchmal Munition und manchmal nicht
-) Schwierigkeit testen: Auf "Mittel" sollte im Einsatz nur selten ein Soldat sterben, im normalfall sollten die Soldaten schwer verletzt sein, da bräuchte ich ein paar Rückmeldungen
-) Bodeneinsatz testen: Das verhalten vom "Gefangen Informanten" im Bodeneinsatz "Hochsicherheitstrakt" soll überprüft werden. Nachdem er das erste Mal gesichtet wurde, folgt er den Soldaten. Bitte prüft ob er nicht zusehr im Weg steht

Außerdem hab ich vergessen wer das Skript "CreateLogFile" geschrieben hat. Bitte sagt mir wer das war damit ich ihn crediten kann, es war sehr hilfreich.

Ich hoffe ich bekomme viele Rückmeldung.
Kreks

http://www.file-upload.net/download-1763360/ww.pak.html
PS: Wenn Filefront wieder funzt kommt der Spielsatz dorthin
verfasst am: 15.07.2009, 15:43
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Die Ziele lesen sich ja wahnsinnig innovativ... im wesentlichen das "das wird was ganz tolles", wozu Entwickler neigen wenn sie ihr Produkt beschreiben sollen ^^ Nicht böse gemeint.
Dann mal gut Glück und willkommen in der RIege der Spielsatzersteller - lass dich nicht entmutigen :-)

Zitat: Kreks
-) Warum hat der Raketen Wachsoldat manchmal Munition und manchmal nicht

Evtl wird das Alien mit anderen, mehr oder weniger unnützen Krempel vollgestopft - und wenn dann die Munition an der Reihe wäre, fügt das Programm keine hinzu, weil das Alien sonst überladen wäre... ehrlich gesagt keine Ahnung.

Zitat: Kreks
Außerdem hab ich vergessen wer das Skript "CreateLogFile" geschrieben hat. Bitte sagt mir wer das war damit ich ihn crediten kann, es war sehr hilfreich.

Ist von Natter.
verfasst am: 16.07.2009, 09:57
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
ich werde es sofort antesten, wäre gute gewesen etwas genauer anzugeben, was getestet werden soll.

Gibt es schon weiter entwickelte Techbäume, oder welche, die nicht gehen?

Wenn es so viele Wege gibt, ist es ja erstmal schwer, alle zu testen.

Hast Du einen, der speziell getestet werden soll?

Für welchen Versionen ist der Spielsatz einsetzbar?
LG
verfasst am: 16.07.2009, 10:17 · Edited by: Kreks
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: sujin
Die Ziele lesen sich ja wahnsinnig innovativ

Soll es auch sein, es wird allerdings noch ein bisschen dauern bis die ersten umfangreichen Innovationen kommen, ich stehe ja erst am Anfang

Zitat: ScheF
ich werde es sofort antesten, wäre gute gewesen etwas genauer anzugeben, was getestet werden soll.

Das soll mal angetestet werden
Zitat: Kreks
-) Warum hat der Raketen Wachsoldat manchmal Munition und manchmal nicht
-) Schwierigkeit testen: Auf "Mittel" sollte im Einsatz nur selten ein Soldat sterben, im normalfall sollten die Soldaten schwer verletzt sein, da bräuchte ich ein paar Rückmeldungen
-) Bodeneinsatz testen: Das verhalten vom "Gefangen Informanten" im Bodeneinsatz "Hochsicherheitstrakt" soll überprüft werden. Nachdem er das erste Mal gesichtet wurde, folgt er den Soldaten. Bitte prüft ob er nicht zusehr im Weg steht

Zitat: ScheF
Wenn es so viele Wege gibt, ist es ja erstmal schwer, alle zu testen.

Wie gesagt, ich steh erst am Anfang, es gibt bisher nur eine Handvoll von Technologien

Der Spielsatz ist für die Version 0.915Beta0X und hier ist der Spielsatz zum Download auf FileFront:
[url]http://www.filefront.com/14048051/ww.pak/[/url]
verfasst am: 16.07.2009, 15:10
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
ich habe ein paar rechtschreibfehler in den UFOpädien entdeckt.

Da soltlest Du nochmal drüber sehen. teilweise sind worte zusammen geschrieben, oder getrennt, teilweise groß und kleinschreibung.

mal sind verben in der grundform...

ansonsten bin ich erst da, wo die soldaten kommen, aber warum?

die soldaten schlagen ihre zelte auf... woher kommen die? wieso kommen sie?

wieso is er überhaupt in RUSSLAND?!

das ist alles nicht erklärt.

mit nem jeep fährt man ja nicht unbedingt aus kanada nach russland.

für die eloiirianer gibt es doch eine eigene map. vllt könntest du auch reine waldmaps (1-4 stück reichen ja, und groß müssen die auch nciht sein) für die jagd. das wäre auch noch nett.

die einträge in der ufopädie könnten auch noch länger sein.

ansonsten bin ich mal gespannt, was noch so kommt :)
verfasst am: 17.07.2009, 10:36
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: ScheF
ich habe ein paar rechtschreibfehler in den UFOpädien entdeckt.

Die schleichen sich leider auch bei mir immer wieder ein. Werde nochmal drüber lesen.

Zitat: ScheF
ansonsten bin ich erst da, wo die soldaten kommen, aber warum?

Es ist alles in den Tagebucheinträgen in der UFOPädie erklärt, die Meldung, dass dieser spezielle Eintrag nun zur Verfügung steht wurde unabsichtlich vom Skript geschluckt um einige andere Meldungen zu zu verstecken.

Zitat: ScheF
wieso is er überhaupt in RUSSLAND?!

Kommt noch, keine Angst.

Die Maps selbst werde ich in einem Aufwasch machen und das wird noch dauern, deswegen bleib ich vorerst bei den defaults.
Sonst Danke fürs anspielen, ich brauch noch Rückmeldungen zu den Gegnern.
verfasst am: 17.07.2009, 11:07
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
Ich spiele ja noch weiter ;)

Warum Forscher dabei sind und Techniker wird auch nicht erklärt.

Da sollte auch ein UFOPÄDIE-TAGEBUCHEINTRAG wurde erforscht kommen, damit man das lesen kann.

Ich habe alle Einträge vorher gelesen und alles was neu kam...

Oder sind neue Einträge ohne das man es merkt in die UFO-PÄD gekommen?

Noch was fände ich besser. Wenn Du die Namen der Anfangscharaktere anpaßt. Also William Walker sollte der erste Soldat heißen, Lena der Techniker und Eva der Forscher.

Wenn ich mich grade bei den Namen nicht vertue ;)

Bisher hatte ich ja noch nichts anderes als die wilden Tiere...


Ich mache dann mal weiter!

LG bis später
verfasst am: 17.07.2009, 14:13
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Also ich hab auch bis zu den Soldaten gespielt und hatte hohe Verluste (Schwierigkeit Mittel)
Es sollten entweder weniger Soldaten sein oder der MG Soldat sollte etwas weniger ZE haben.
Ein vierter Sitz im Jeep wäre auch nicht schlecht.

Ansonsten wahnsinnig guter Spielsatz, die Story ist klasse erzählt.

Warum der Raketensoldat keine Muni hat konnte ich nicht herausfinden, ich wurde immer von seinen MG bedienenden Freunden zerschossen...

Ich hab keinen von den Einsätzen geschafft, k.A. ob das funktioniert...
(habs aber auch nicht so oft versucht)
verfasst am: 17.07.2009, 17:00
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: ScheF
Noch was fände ich besser. Wenn Du die Namen der Anfangscharaktere anpaßt. Also William Walker sollte der erste Soldat heißen, Lena der Techniker und Eva der Forscher.

Umbenennung der Forscher/Techniker/Soldaten via Skript wird wohl erst mit dem neuen Einheitenkonzept möglich sein. Und das dauert noch ein Weilchen bis dahin. ;)

Wollte den Spielsatz mal anspielen. Nach einen Blick in den Editor sieht er meiner Meinung nach vielversprechend aus. Bin mal gespannt, was dir noch so einfällt. ;)
verfasst am: 18.07.2009, 11:23
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: ScheF
Oder sind neue Einträge ohne das man es merkt in die UFO-PÄD gekommen?

Siehe im Post über dir.

Zitat: Felix
Also ich hab auch bis zu den Soldaten gespielt und hatte hohe Verluste (Schwierigkeit Mittel)
Es sollten entweder weniger Soldaten sein oder der MG Soldat sollte etwas weniger ZE haben.
Ein vierter Sitz im Jeep wäre auch nicht schlecht.

Scheinbar ist es einfacher, wenn man den Spielsatz selbst erstellt. Weniger Zeiteinheiten für die Soldaten wird es nicht geben, da sie das Äquvivalent zu den eigenen Leuten darstellen und deren Fähigkeiten durch die Ausrüstung bestimmt wird. Im weiteren Spielverlauf sind sie nämlich die einzige Möglichkeit Waffen und Rüstungen von anderen Techtrees zu erlangen.

Zitat: Felix
Warum der Raketensoldat keine Muni hat konnte ich nicht herausfinden

Hab ich mittlerweile Lösen können.

Zitat: ScheF
Du die Namen der Anfangscharaktere anpaßt

Hätte ich selbst sehr gerne, sogar mit dem Zusatz, dass wenn William Walker am Bodeneinsatz Teilnimmt, die Soldaten ein Bonus bekommen bzw wenn er stirbt, dass das Spiel vorbei ist, wie BlackBetty aber schon sagte, das dauert.

Danke für die ersten Rückmeldungen, damit kann ich was Anfangen.
verfasst am: 22.07.2009, 22:11
Registrierdatum: 24.07.2007, 10:19

 Beiträge: 71
Zwar geht das nicht, das man den Namen ändert, allerdings, kann man ja bei den ersten Misionen, wo der Allein ist den namen des Soldaten in einer Globalen Variablen speichern.
Dann kann man den Soldaten immer den namen William Walker innerhalb eines Bodeneinsatzes geben (leider halt nicht außerhalb).
Hab dann mal nen Code zusammengeschrieben, der dann auch die anderen Soldaten verbessern sollte (die verbesserungen musst du dann noch selbst vornehmen)
program Solextr;

uses Konstanten;

//nachsehen, ob name des ersten Soldaten schon feststeht, wenn ja anderen Soldaten Fähigkeitsschub geben
procedure soled(Sender:TObject);
var
  vorh: boolean;
  bodai:TAIGroup;
  ali:TGameFigure;
  i,n,o:Integer;
begin
  if (Length(game_api_GetString('Anfname'))=0) then
  begin   //Automatisches Speichern des 1. Soldatennamens
    bodai:=groundAI_api_GetEnemyAIGroup;
    ali:=bodai.GetEnemy(0);
    game_api_SetString('Anfname',ali.Name);
    ali.Name:='William Walker';
    vorh:=true;
  end
  else    //Nachsehen, ob der 1.Soldat bei Manschaft ist, falls ja bonus (nicht eingearbeitet)
  begin
    vorh:=false;   //Annahme das 1.Soldat nicht Vorhanden ist
    o:=0;
    bodai:=groundAI_api_GetEnemyAIGroup;
    n:=bodai.EnemyCount;
    if (n>=1) then
    begin
      for i:=0 to n-1 do
      begin
        ali:=bodai.GetEnemy(i);
        if (ali.Name=game_api_GetString('Anfname')) or (ali.Name='William Walker') then
        begin
          ali.Name:='William Walker';
          o:=i;
          vorh:=true;
        end;
      end;
      if (vorh) then
      begin  //Hier kann dann der Bonus rein, wird nur ausgeführt, wenn 1.Soldat dabei ist
        for i:=0 to n-1 do
        begin
          ali:=bodai.GetEnemy(i);
          if not (i=o) then //William Walker wird von Verstärkung ausgenommen
          begin
            // hier kann dann was rein wie ali.TimeUnits oder so
          end;
        end;
      end;
    end;
  end;
end;

procedure StartMission;
begin
  register_special_event(@soled,EVENT_SPECIAL_ONNEWPLAYERROUND);
end;

begin
  MissionName := 'Solextr';
  MissionType := mzUser;
end.



p.s.: musst dann noch in schwierigkeitsgrad 'Anfname' als leeren string bei den Eigenschaften Anlegen und den Skript halt von Anfang an laufen lassen
verfasst am: 23.07.2009, 10:12 · Edited by: Kreks
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Genau so hab ich mir das Vorgestellt. Danke für das Skript! (Weniger arbeit für mich:)

Edit:
PS: Das Skript liest sich einfacher wenn die Namen mehr sprehcen.
verfasst am: 23.07.2009, 11:00
Registrierdatum: 24.07.2007, 10:19

 Beiträge: 71
Im endeffekt ist das nur ne abänderung von dem sofortgewinnen skript aus dem cheatmenü, hab da halt die namen dann nicht geändert (weil es eigentlich auch ohne extra Namen gut verständlich ist), werd ich dann nächstes mal besser machen (vielleicht)
verfasst am: 23.07.2009, 14:28
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
man kann doch von Hand den Soldaten die Namen geben. Kann man nicht nach Start den Namen per Skript ändern, als hätte es der Spieler gemacht?

Oder das die Eingabe automatisch gemacht wird, sobald man etwas anclickt?

LG
verfasst am: 23.07.2009, 14:59
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: ScheF
Kann man nicht nach Start den Namen per Skript ändern, als hätte es der Spieler gemacht?

Oder das die Eingabe automatisch gemacht wird, sobald man etwas anclickt?

nein, es gibt keinerlei internen Zugriff auf diese Daten
verfasst am: 24.07.2009, 02:17 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
2297
Mit der b05 wird es diesen Zugriff geben. Dabei ist aber vorsicht geboten. An der Verwaltung der Einheiten wird sich noch einiges ändern. Insbesondere TSoldatInfo wird in der Form wohl nicht erhalten bleiben. Daher hab ich mir auch nicht die Mühe gemacht, Prüfungen für die gesetzten Werte einzubauen, da die unit_api später eh nochmal an die neuen Datentypen angepasst werden muss. Es ist damit zwar viel möglich, aber man kann auch Werte falsch setzen, und damit Fehler verursachen. Außerdem werden entsprechende Skripte in Zukunft nochmal überarbeitet werden müssen.
verfasst am: 28.07.2009, 20:47
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Beim laden von nem Autosave war die Basis plötzlich woanders, da stimmt wohl irgendwie was nicht...
Sollte man nicht ne Mine bekommen nach den beiden Lagerhaus Missionen?
Soweit gute Arbeit, den Spielsatz werd ich im Auge behalten!
verfasst am: 30.07.2009, 10:25
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: Speedy
Beim laden von nem Autosave war die Basis plötzlich woanders, da stimmt wohl irgendwie was nicht...

komisch, werd ich mal ausprobieren.
Zitat: Speedy
Sollte man nicht ne Mine bekommen nach den beiden Lagerhaus Missionen?

Ja aber da mir die Funktion ein wenig Kopfzerbrechen bereitet hat werden zurzeit nur die Credits dafür überwiesen.
Ich werd Ende dieser Woche, Anfang nächster Woche die nächste Testversion herausbringen können in der dann hoffentlich die ersten Kinderkrankheiten beseitigt sind.
verfasst am: 30.07.2009, 11:53
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Frag doch mal LennStar, der hat für Dark Age ein Skript wo es nach ner Mission ne Alphatronmine gibt... sicherlich einfacher als komplett neu was zu machen ;)
verfasst am: 30.07.2009, 13:15 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kreks

Ja aber da mir die Funktion ein wenig Kopfzerbrechen bereitet hat werden zurzeit nur die Credits dafür überwiesen.

Ist eigentlich ganz einfach. Hier mal das Beispiel aus dem Smirkovich. Einfach in OnGroundFinished ausführen, und du hast ein Alphatronbergwerk mit Quartier (du musst natürlich die ID an deinen Spielsatz anpassen).
        Basis:=base_api_BuildNewBase(Ground.Position,btAlphatronMine,false,fal se);
        Room:=base_api_GetBuildingByID(ID_Quartiere);
        Room.KaufPreis:=0;
        Room.BauZeit:=0;
        Basis.BuildRoom(0,0,0,Room);

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