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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Erste Testversion zu "Das Tagebuch des William Walker"

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Autor Mitteilung
verfasst am: 06.08.2009, 08:49
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Also da sie ja Nahrungssilos bauen gehe ich davon aus das auch andere Lager da sind, Lagerhäuser sind ja eingebaut um an ne Alphatronmine zu kommen. Zu Beginn würd ich ja auf alte Anlagen gehen, in Russland gibt ja genug Militäranlagen... Raketensilo, Flugplatz, Übungsgelände, Atombunker, Munitionslager usw.
Man könnte ja auch ein altes Flugzeugwrack / Fahrzeugwrack finden mit alten Plänen vom Militär wo Anlagen eingezeichnet sind.
verfasst am: 06.08.2009, 10:33 · Edited by: Kreks
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Also ich finds ja ur geil wie schnell so viel konstruktive Kritik kommt.

Zitat: Speedy
aber der Raketen Typ hat meist nur 2 oder 3 Schüsse und is dann wehrlos, der MG schleppt auch net wirklich viel Magazine mit sich... aber die Drohne is heftig! Würde vorschlagen deren Waffe auf 3 ZE pro Schuss zu setzen.

Ich habe mir das Einheiten Konzept gut überlegt und da wahrscheinlich noch mehr Dinge kommen, möchte ich es kurz erläutern:
Es gibt drei Rollen von Gegnern:
-) Die Soldaten, etwa gleich stark wie die eigenen Einheiten
-) Swarmer, treten in großen Mengen auf und sind eher durch ihre vielzahl gefährlich, etwa vier Swarmer sollen einen Soldaten bilden
-) Elite, sind etwa zwei bis dreimal so stark wie Soldaten

Dem gegenüber stehen drei Waffensysteme (wovon erst zwei im Spielsatz sind) mit denen eine bestimmte Art besonders gut zu bekämpfen ist.

Zitat: Felix
Habe in den letzten 1 1/2 Stunden mal Fehler in den Texten gesucht.

Is ja ur geil! Danke. Rechtschreibfehler schleichen sich leidergottes immer ein.

Zitat: Speedy
Da du ja von Fahrenden Händlern schreibst würd ich vorschlagen so was ähnliches wie das Handelsskript im Smirkovic Spielsatz zu verwenden!

Sowas in der Art schwebt mir auch vor
Zitat: Felix
Dafür könnte man die Email Seite von Smirkovich "klauen" ;)

Darauf habe ich auch schon ein Auge geworfen. Natter hat bei dem Spielsatz echt ganze Arbeit geleistet.
Vorerst werde ich allerdings bei der UFO-Pedia bleiben weil die Eingabe einfach leichter ist.

Zitat: Speedy
Mission um alte Militärdepots bzw Fabriken um an Ausrüstung zu kommen (Waffen,Munition,Rüstung,Fahrzeuge) und abgestürzter Nahrungstransporter bzw unbekanntes Lfz

Das passt wirklich gut in Setting. Notiert.

Nochmals Danke für euer Spielen und Meinungen.
verfasst am: 06.08.2009, 18:38
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Kleiner Tipp: Du kannst bei den Schwierigkeitsgraden den globalen Boolean SelectStartPasePosition auf false setzen, dann taucht das (bei deinem Spielsatz überflüssige) Fenster garnicht auf, in dem man seine Basis platziert.
verfasst am: 06.08.2009, 19:02
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Ich hab mal bei 2313 etwas weitergearbeitet

Zudem ist mir beim Spielen folgendes aufgefallen:

- Wenn man die Sipher einrichtung angreift, erscheint zwar die Meldung, dass alle anderen Stützpunkte geräumt wurden, der Einsatz Trinity Labor erobern ist aber noch da

- Das Morpheus Labor ist zwar im Text erwähnt, es existiert aber nicht.

- Das Balancing zwischen den beiden Laboren ist sehr schlecht. Bei Sipher sind 4 MG Leute, bei Trinity 4 Drohnen
(auf Schwierigkeit leicht)

- Ansonsten ist Schwierigkeitsgrad Leicht wirklich leicht^^
Also alles in ordnung
verfasst am: 06.08.2009, 22:30
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Der 2. Einsatz führt aber zu keíner Forschung, also nur ne kleine Unschönheit.

Die P30 und das SG38 sind handelbar samt passender Munition, so gewollt?
verfasst am: 07.08.2009, 10:50
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: sujin
SelectStartPasePosition auf false setzen

Würde ich ja gerne aber 0002296

@Felix: Du bist ein wandelndes Wörterbuch. Respekt.
Zitat: Felix
- Wenn man die Sipher einrichtung angreift, erscheint zwar die Meldung, dass alle anderen Stützpunkte geräumt wurden, der Einsatz Trinity Labor erobern ist aber noch da

Hmm, ich dachte ich hätte das gelöst.
Zitat: Felix
- Das Morpheus Labor ist zwar im Text erwähnt, es existiert aber nicht.

Ich weiß, es wird auch noch ein bischen dauern bis ich es hinzufüge.
Zitat: Felix
- Das Balancing zwischen den beiden Laboren ist sehr schlecht

Ups, das sollte wirklich nicht sein.
Zitat: Speedy
Der 2. Einsatz führt aber zu keíner Forschung, also nur ne kleine Unschönheit.

Ich nehme an, du meinst, wenn man den zweiten Waffenstützpunkt angreift. Das Skript selbst wird ja eigentlich beendet, warum der Bodeneinsatz noch bleibt, da bin mir noch nicht sicher.
Die Waffen sollen gehandelt werden, der Preis ist allerdings zurzeit nur eine Hausnummer.
verfasst am: 07.08.2009, 10:59
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Kreks
Würde ich ja gerne aber 0002296

Stimmt, da war was...
Kann man umgehen, indem man alle GlobVars, die das auslösen könnten, in ein Spielstark-Skript auslagert (game_api_RegisterInteger etc). Zumindest bis der Bug gefixt ist.
Zitat: Kreks
Das Skript selbst wird ja eigentlich beendet, warum der Bodeneinsatz noch bleibt, da bin mir noch nicht sicher.

for i:=Ground.AlienCount downto 0 do
  Ground.RemoveAlien(i);
Ground.Show;

Sollte den Einsatz sofort entfernen (Show löscht Einsätze mit 0 Aliens).
Oder RemainTime auf 0 oder 1 setzen und warten.
verfasst am: 07.08.2009, 12:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Kreks
Würde ich ja gerne aber 0002296

Und in den Kommentaren zu dem Bug steht auch schon, wie Du das beheben kannst (speziell Post von eioi)
Auf die Art ist das viel einfacher als auf die von sujin angegebene Methode - einfach kopie zweimal umbenennen und dazwischen die defekte Datei löschen.

Zitat: sujin
Show löscht Einsätze mit 0 Aliens

Das ist nicht ganz korrekt.
show prüft, ob es in einem Einsatz Aliens gibt. Bei 0 Aliens wird dieser gelöscht, bei vorhandenen Aliens erscheint zusätzlich die Meldung über einen neuen Einsatz.

Diese Meldung ist übrigens der Grund, weshalb ich show bei den radioaktiven Zonen im GalWar weggelassen habe - ich brauche die Prüfung da nicht mehr, und auf diese Art werden die Zonen nicht als neue Einsätze gewertet.
verfasst am: 07.08.2009, 12:34
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Nicht inkorrekt, nur unvollständig ^^
Ja, falls AlienCount >0ist, gibt's eine Nachricht zu dem Einsatz. Aber mit entsprechender Schleife eignet sich dieses Verhalten auch gut zum Löschen von Einsätzen.
verfasst am: 07.08.2009, 14:33
Programming

Registrierdatum: 01.07.2008, 07:53

 Beiträge: 109
Greetings.
Is You need fixed room position on base?
If not, then You can simply move base, that was generated on startup.
Buildings and items count You change in Spielsatz-Studio(edit.exe), on Schwierigkeitsgrade on all difficulties set game variables 'SelectStartBasePosition', 'AutoCreateBuyListTechnicans' and 'AutoCreateBuyListScientists' as boolean , value false(Nein).
Then script Startbasis will look like

program Startbasis;

procedure StartMission;
var
  Basis : TBase;
begin
  
  //Basis errichten
  Basis:=base_api_GetBaseByIndex(0); // Basis:=base_api_GetMainBase;
  Basis.position:=FloatPoint(270,30);
  Basis.Name := 'Waldlichtung';

  tactic_api_Center(Basis.position);

  //Gutes Personal anheuern
  //Da die Werte zufфllig gewфhlt werden, erstelle ich eine gro-e Auswahl, so dass mit hoher wahrscheinlichkeit
  //an der ersten Stelle ein gut ausgebildetes Personal steht
  jobmarket_api_AddRandomScientists(20);
  jobmarket_api_AddRandomSoldiers(20);
  jobmarket_api_AddRandomTechnicians(20);
  jobmarket_api_BuyScientist(0,Basis.ID);
  jobmarket_api_BuySoldier(0,Basis.ID);
  jobmarket_api_BuyTechnican(0,Basis.ID);
  
  //Listen leeren und sperren
  jobmarket_api_RemoveAllScientists;
  jobmarket_api_RemoveAllSoldiers;
  jobmarket_api_RemoveAllTechnicians;
  
  //Geld setzen
  savegame_api_FreeCredits(-savegame_api_GetCredits,kbSpK);
  savegame_api_FreeCredits(5000,kbSpK); //Eventuell bei anderen Schwierigkeitsgraden das Geld фndern
  
  mission_win;
end;

begin
  MissionName := 'Startbasis';
  MissionType := mzUser;
end.



Sorry if this theme was discussed above.

Best regards.
verfasst am: 12.08.2009, 16:16
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
Ich habe das Ding auch mal getestet. Ich habe auf "Mittel" gespielt, und es war teilweise schon sehr fordernd.

Grad zu Beginn hat man eine relativ lange Zeit gar nichts zu tun. Dann kommt die tägliche Nahrungsbeschaffung aber der Einsatz ist relativ schnell vorbei. Nach jedem Einsatz steht die Spielgeschwindikeit eine lange Zeit wieder auf langsam und man kann wegen der Flugzeuge auch die Geschwindigkeit nicht erhöhen, teilweise auch mal einen halben Tag lang und das nervt dann schon.

Auf den Jagdmissionen ist mir zu dieser Zeit nur aufgefallen das sowohl die Bärentatzen als auch die Rentiergeweihe ein Schussgeräusch machen. Etwas merkwürdig^^.. Der RocketFire Sound klingt da schon eher wie ein Bärenschwinger aber vielleicht machst du dich einfach mal auf die Suche nach etwas passerendem als ein Schuss. Vom Schwierigkeitsgrad waren die Missionen hier einfach. Die Viecher haben einfach zu wenig Zeiteinheiten um heran zukommen und zu zuschlagen. Wenn das gewollt ist, okay, aber ansonsten könnte man einfach die Zeiteinheiten für einen Schlag anpassen. Ist halt merkwürdig wenn man auf den Bären zu geht, ein mal schiesst, er kommt dran und läuft einem direkt vor die Füße und bleibt da stehen und macht nichts...

Nach einiger Zeit, schätzungweise eine Woche bis 10 Tage, wurde das mit der Anzahl der Missionen deutlich besser. Jetzt fingen die Probleme mit den Soldaten an. Auch wenn du es ganz gut hinbekommen hast, das die Soldaten nicht drauf gehen, wenn sie einmal beschossen werden, das funktioniert nur sicher, solange sie eine Panzerweste an haben. Die ist aber so schwer geraten, das es einfach keinen Sinn hat sie zu benutzen. Wenn ich einem Kämpfer ungefähr ein drittel seiner BE klaue, weil ich ihm ne Rüstung gebe, ist er nicht mehr Beweglich genug, um effektiv zu sein. Die Waffen haben bis zur Alpha so kleine Reichweiten, das man definitiv erst bis auf 2-3 Felder ran gehen muss, und wenn man dabei einen Panzer an hat, dann kann man dann maximal noch einmal Schiessen. Sprich: Man müsste alle 3 Soldaten auf einmal ran holen um einen Gegner auszuschalten.Und der nächste Gegner steht kommt um die Ecke und haut einem ne Rakete rein... Ineffektiv!!
Ich habe mit Rentierledern gespielt, die zwar keinen wirklichen Schutz boten, aber zumindestens auch keine Zeiteinheiten kosten.
Dafür musste ich dann auch damit Leben das ein paar Soldaten hin und wieder das Zeitliche Segnen. Doof, weil man grad am Anfang nicht das Geld hat sie zu Ersetzen. Und selbst wenn sie nicht drauf gehen, ich hab die ein oder andere Mission mit 2-3 Verletzten, teilweise sogar schwer Verletzten beendet. Die stehen dann aber die nächsten 3-5 Tage nicht zu Verfügung und wenn man dann die Missionen nicht macht, nimmt man sich seine Einnahmequelle und es fehlt das Geld für weitere Soldaten, Ausbildung, Flugzeuge, etc.. Ich bin dann teilweise mit Verletzten auf die vermeindlich leichteren Einsätze gefahren (Teilweise auch über Wasser. Den Jeep will ich auch, vor allem mit dem Verbrauch, 2,5 Liter auf 100km..). Dabei sind dann natürlich noch mehr bei drauf gegangen. Bis ich die Forsungstationen Überfallen habe lief es aber soweit mit den Soldaten ganz okay. Die Wachdrone ist hart wegen der Verdammt hohen Schussfrequenz (Man darf net in der Nähe stehen bleiben wenn man sich nicht sicher ist sie in der Runde zu töten, d.h. Mann muss seine Truppe zusammenhalten), der Raketensoldaten fies( weil er einen fasst sicher umbringt und die anderen die man wegen der Drone zusammen gehalten hat, auch noch Schadet. Der MG-typ is okay. Gut ist das sie sich, wenn man sich richtig stellt, gegenseitig abschiessen..^^

Fies wird es aber es richtig wenn die Amseldrohne auftaucht. Ich hab sie erspäht und bin 2 Ecken zurück in Deckung gegangen und die fliegt mir den Kompletten weg hinterher und Jagd mir aus nächster nähe noch 2 Raketen rein. Böse. Sehr Böse.. Vielleicht kannst du da noch etwas entschärfen, das die Raketen nicht so rein knallen. Sind ja schliesslich Mini-Raketen.. da merkt man zur Zeit nichts von weil die "fehlende" Stärke einfach mehrfach dadurch kompensiert wird das die Amsel davon auch locker mal 6 Stück raus haut. Das ist grade Auf den "Fabriksgelände" Karten sehr heftig, weil man im Prinzip gleichzeitig mit den Feinden oben an der Ecke ankommt und da dann gleich ziehmlich weg geschossen wird.

Im Allgemeinen ist der Spielsatz sehr gut. Ich hab jetzt bis mitte der dritten Woche gespielt und langsam wird es mit zu viel.. Die Fabriksabotagen sind fast unmöglich, hab davon einen mit 3/4 Verlust geschafft. Die Laboreinsätzen sind besser, aber auch fast nicht ohne Soldatenverlust zu machen... Mir fehlt auch der Munitionsgürtel. Bitte in die nächste Version mit aufnehmen..
Die Forschung ist in diesem Spielsatz längst nicht so wichtig wie im Galwar und ich hab sie richtig Vermisst.. grad am Anfang wenn man die Forscher befreit hat. Man hat weder die Labore für sie, noch wirklich was zu tun.

Wo zu ist eigentlich die Nahrung da?? Soll man die Recyclen zur Alphatronproduktion..??

Achja, grad am Anfang ist das Lager auch so ein Problem. Lagerlogistiker wollte ich eigentlich nicht werden.. Das Anfangslager könnte ruhig noch 50 Einheiten größer sein, mindestens aber 20.. Es nervt SEHR..

Von den Rechtschreibfehlern sind mir auch einige aufgefallen, aber da waren andere ja schneller und fleissiger als ich und haben die alle schon eingereicht..


So far

Grywwyn
verfasst am: 12.08.2009, 16:33
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Grywwyn
steht die Spielgeschwindikeit eine lange Zeit wieder auf langsam und man kann wegen der Flugzeuge auch die Geschwindigkeit nicht erhöhen, teilweise auch mal einen halben Tag lang und das nervt dann schon.

Diese Begrenzung kannst du aber in den Optionen ausschalten ;)
verfasst am: 12.08.2009, 17:36
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
okay, danke... weiss ich dann für die nächste Version ;-)
verfasst am: 12.08.2009, 19:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Grywwyn
weiss ich dann für die nächste Version

Das kann jederzeit, auch für ein laufendes Spiel, umgestellt werden.
verfasst am: 12.08.2009, 22:22
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
ist mir klar, aber ich wollte mich jetzt erst einmal wieder dem Galwar widmen und den kann man auch ohne die Option ganz gut spielen. Habe mich vielleicht etwas verquer ausgedrückt ;-)

Die nächste Version werde ich dann wieder Testen, so fern sie noch in meinen Semesterferien-Online kommt..
verfasst am: 13.08.2009, 11:38
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Grywwyn, dass find ich ja mal ein ordentliches Feedback, Danke.
Es ist beabsichtigt, dass in der ersten Woche wenig passiert, aber selbst das wird sich in Zukunft ändern. Außerdem sollen die Tierchen leicht besiegbar sein und einen kaum verletzen (wie oft hört man, dass ein Jäger von einem Reh erlegt wird?:)
Wie mir scheint musst du noch ein wenig an deiner Taktik arbeiten. Das Gewicht der Ausrüstung soll die Zeiteinheiten reduzieren, die besseren Westen werden auch noch sehr viel schwerer, dass man die nicht jedem Späher einfach so umhängen kann und er mit seinen vielen Zeiteinheiten im Rambo-Stil alles platt macht.
Es läuft keinem eine Mission weg und keine Rebellion würde es schaffen die Welt an einem Tag zu retten, also lass deine mal kurz verschnaufen und gib ihnen ein paar Westen als Schutz, denn sonst haben sie gegen die Wachdrohne wirklich keine Chance.
Mit den ersten drei Gegnertypen (MG&Raketensoldat, Wachdrohne) bin ich sehr zufrieden, denn der Raketensoldat, zum Beispiel, kann sich in einer Runde kaum gleichzeitig bewgen und schießen, also einfach aus der Schusslinie Laufen. Die Amsel ist selbst noch nicht zu meiner Zufriedenheit getestet, deswegen sind deine Anmerkungen hilfreich um sie zu balanciern.
Die Nahrung wird ab V0.2 wichtig werden und ist zur Zeit nur wegen der Spielentwicklung drinnen.
Das Lager liegt mir selbst noch schwer im Magen. Einerseits will ich, dass man nicht alles was man findet einfach so aufheben kann, andererseits
Zitat: Grywwyn
Es nervt SEHR..
deswegen wird das Lager in jeder Version eine andere Größe haben bis ich zufrieden bin.
verfasst am: 13.08.2009, 13:26
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
Wenn du noch zu etwas anderem gerne eine Stellung nahme hätte, frag ruhig. Dachte nur ich schreib erst mal was mir so aufgefallen ist...
verfasst am: 13.08.2009, 15:09 · Edited by: Felix
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Zitat: Kreks
Die Amsel ist selbst noch nicht zu meiner Zufriedenheit getestet, deswegen sind deine Anmerkungen hilfreich um sie zu balanciern.


Sie hat noch nie auf mich schießen können, da man mit der Taktik
1. verstecken
2. in Hinterhalt locken
3. Mit 3 Schüssen plattmachen
sehr gut zurechtkommt ^^

EDIT:
Das wandelnde Wörterbuch lässt grüßen 2313 ;)
verfasst am: 13.08.2009, 20:24
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
okay, dann muss ich wirklich an meiner Taktik feilen... Wenn da von eine da war hab ich eigentlich immer mindestens einen Soldaten verloren. Wenn ich den Galwar bis zum Testbericht durch hab setzt ich micht noch mal an deinen Spielsatz...
verfasst am: 13.08.2009, 21:17 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Ähm,
die 1000ms Nachladezeit des Luft-Luft Raketenwerfers sind deutlich zu hoch! Mit diesem Wert is die Waffe uninteressant für den Spieler ;)

Ich meine du solltest den Spieler mehr vor moralische Entscheidungen stellen, bislang kommt das ja nur im Text zur Geltung! Auswirkungen muss der Spieler spüren bei den Missionen. Mit der Tochter ist das bisher gut gemacht, das kommt super rüber!

edit

Ich will nen Gürtel!!! Das fehlende automatische Nachladen kostet mich mehr Soldaten als die Aliens ansich...
Das is echt blöd vorm Gegner zu stehen und der Soldat meldet nur "ich hab keine Munition"...
Für das das Standartgewehr wäre ein automatischer Feuermodus ganz gut ;)

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