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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Bodeneinsatzzusätze+Soldatenzubehör

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Autor Mitteilung
verfasst am: 17.05.2007, 07:32
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF

Du hast Recht, das ist nicht schwer - es ist EXTREM SCHWER!!!
Oder was glaubst Du weshalb die Aliens keine Granaten einsetzen? Wenn man in einem Spielsatz Alien-Granaten definiert, dann sind das immer kostenlose Geschenke für den Spieler, die niemals von der KI eingesetzt werden - eben weil es keinerlei KI-Routinen zur Berechnung von Explosionszielen gibt...


dirk ohne diesen komentar wär ich auch nicht auf die idee gekommen eine andere weniger sinnvolle lösung vorzuschlagen.
Aber da du ja eh planst für granaten etz die ki anzupassen:

Zitat: DirkF

Und ja, Granaten etc. sollen zur Alien-Seite kommen, das ist auch auf meiner Wunschliste.


sag das doch gleich, dann kann man das auch einfach für die fahrenden bomben benutzen, da versteh ich das problem echt nicht langsam. Und das es arbeit ist klar, ich finde es auch toll das du soviel zeit in xf investiert.
Danke von mir dafür.
verfasst am: 17.05.2007, 10:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Sento:
Planen ist nicht gleich schaffen. Es war auch mal ein Multiplayer geplant...

Die ganze KI soll auf Skripte umgestellt werden, das ist definitiv. Sobald das gemacht wird, wird es auch Befehle geben mit denen das KI-Script die Aliens zum werfen von Granaten und zig anderem anweisen kann - es wird auch Befehle geben, die einfach eine Explosion auf der Karte platzieren - das braucht man auch für Ereignisse in Spezialmissionen etc.
Genauso wird es auch Befehle geben, die die Wahrscheinlichkeit eines Treffers oder den Schaden auf einem Feld zurückliefern, damit das Skript vorher prüfen kann was passieren könnte.
Und dann könnte man theoretisch sogar KI-Scripte schreiben die an der Stelle der Einheit eine Explosion platzieren und die Einheit dann löschen.

Bis hierhin ist das einiges an Arbeit - sehr viel Arbeit sogar, aber es ist kein prinzipielles Problem.

Das Problem kommt danach - wie schreibt man das KI-Script so, das auf der einen Seite die Zielfelder korrekt ausgewählt werden und auf der anderen Seite die Rundenberechnung in einer vernünftigen Zeit abgeschlossen ist?
Man kann nicht alle möglichen Ergebnisse berechnen und vergleichen - dann würde so mancher PC einen Tag pro Spielzug rechnen müssen. Noch nichtmal Schachprogramme machen sowas, weil selbst bei so wenigen Variablen wie in einem Schachprogramm die Kombinationsmöglichkeiten nach mehreren Zügen gigantisch werden.
Man muss also zuerst eine grobe Bewertung kriegen, um nur die am besten aussehenden Varianten richtig durchrechnen zu müssen. Und selbst eine Grobberechnung ist auf Zufallskarten mit Variablen Waffenwerten schwierig.

Es gibt dann drei mögliche Ergebnisszenarien:

1.) komplett gescheitert
Alle KI-Scripte mit Granatenberechnung brauchen entweder viel zu lange oder lassen die Aliens die Granaten falsch werfen. Dementsprechend werden alle vernünftigen und spielbaren Spielsätze die Granaten und ähnliches für Aliens streichen.

2.) nur Spielsatz-spezifisch
Die Granaten-KIs funktionieren nur mit genauen Vorgaben über die sonstigen Ausrüstungswerte des Spielsatzes, d.h. es muss für jeden Spielsatz ein eigenes KI-Script geschrieben werden. Spielsatzersteller ohne Skriptkenntnisse können keine Alien-Granaten vernünftig einsetzen lassen.

3.) klappt
Irgendjemand findet einen Weg, eine ausreichend variable KI für alle Spielsätze in akzeptabler Rechenzeit durchlaufen zu lassen.

Das letzte hat übrigens imho die geringste Wahrscheinlichkeit...
verfasst am: 17.05.2007, 11:18
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Naja, es gäbe noch die Möglichkeit 4.).

Eine Minimalroutine, welche nicht gut aber immerhin funktioniert.

Es gibt ja eine Funktion, die abfragt, ob eine Einheit Gegner sehen kann. Wenn diese Abfrage auch die Anzahl der Gegner zurückliefert, könnte man z.B. ab Gegner > 2 überprüfen, ob alternativ zu einem Schuss ein Wurf ohne Gefährdung eigener Einheiten durchgeführt werden kann.
Das wäre dann die einzige aufwändige Routine, wenn die ein 'true' zurückliefert, wird geworfen anstatt geschossen...
verfasst am: 17.05.2007, 13:16
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Dann muss aber wieder berechnet werden, auf welche Felder das zutrifft. Problem nicht ganz gelöst, aber es ist wenigstens ein Ansatz.
verfasst am: 17.05.2007, 13:39
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ich denke auch, dass eine grundlegende "werf ich?" Routine nicht allzu schwer ist. (Anzahl eigene Granaten,) Anzahl Gegner im Explosionsradius, eigene Einheiten im Radius, Entfernung.
Wobei man das nicht für jedes sichtbare Kartenfeld berechnen muss (Keine Ahnung, wie das überhaupt geht). Einfach nur sichbarer Gegner und 2 Felder drumrum. Das sind pro Gegner max. 25 Felder, das sollte doch eigentlich recht schnell gehen, oder?
Dann noch ein Zufall rein und fertig.

Denkbar wäre auch, diese Skripte noch mit Intelligenzwerten zu verbinden. Das wäre dann aber Spielsatzabhängig.
verfasst am: 17.05.2007, 13:40
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Hieronymus
Es gibt ja eine Funktion, die abfragt, ob eine Einheit Gegner sehen kann. Wenn diese Abfrage auch die Anzahl der Gegner zurückliefert, könnte man z.B. ab Gegner > 2 überprüfen, ob alternativ zu einem Schuss ein Wurf ohne Gefährdung eigener Einheiten durchgeführt werden kann.

Das läuft etwas anders - es gibt eine Liste welche Einheiten insgesamt für alle Aliens zu sehen sind. Schließlich kann ja auch der Spieler einen Soldaten eine Granate so werfen lassen, das ein Alien getroffen wird das nicht von diesem Soldaten, aber von einem anderen gesehen wird.
Eine Ausblendung bei der jeder Alien ein unabhängiges Sichtfeld hat würde auch noch in anderen Bereichen zu Problemen führen, deshalb kann das nicht so vereinfacht werden.

Außerdem wirft man Granaten üblicherweise nicht auf ein spezifisches Ziel, sondern irgendwie so zwischen zwei oder mehr Ziele, das alle getroffen werden.

Und damit bist Du wieder bei der Berechnung, bei welchem variablen Granatenradius und welchen Hindernis-Wänden der Zufallskarte welche Einheiten wie betroffen sind...
verfasst am: 17.05.2007, 14:02
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Ich denke auch, dass eine grundlegende "werf ich?" Routine nicht allzu schwer ist. (Anzahl eigene Granaten,) Anzahl Gegner im Explosionsradius, eigene Einheiten im Radius, Entfernung.
Wobei man das nicht für jedes sichtbare Kartenfeld berechnen muss (Keine Ahnung, wie das überhaupt geht). Einfach nur sichbarer Gegner und 2 Felder drumrum. Das sind pro Gegner max. 25 Felder, das sollte doch eigentlich recht schnell gehen, oder?

Ja, das würde halbwegs schnell gehen - allerdings auch den Schutz durch Wände sowie unterschiedliche Panzerungen ignorieren.
Das Zeitproblem kam auch weniger daher, das man das für jedes Zielfeld berechnet als mehr daher, das die Wirkung einer Granate auf jedes Feld im Wirkungsradius bei unterschiedlichem Zielfeld theoretisch neu berechnet werden müsste - denn schon eine Änderung des Zielfeldes um 1 Feld kann diese Wirkung sehr stark verändern.
Das ist nicht nur die unterschiedliche Wirkung je nach Distanz, sondern insbesondere auch die eventuell zusätzlich dazwischen stehende Wand auf der zufälligen Karte.
verfasst am: 17.05.2007, 14:19
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Ich hatte auch eher daran gedacht, dass - wenn ein Alien sowieso schiessen will - 'kurz' geprüft wird ob eine Granate eine Alternative ist.

Die einfachste Routine die ich mir vorstellen kann wäre zwar recht schwach, dafür aber schnell:

1. Alien will auf einen Soldaten schiessen -> Abfrage Boolean 'Wurf eine Alternative?'
(Vereinfachung: Es wird nur für das Soldatenfeld selber geprüft, nicht für alle umliegenden Felder)

2. Es steht ein Alien im Explosionsradius (egal ob Mauern im Weg sind oder nicht) -> 'False' Es wird geschossen.

3. Es steht mehr als ein Soldat im Explosionsradius (hier könnten Mauern entweder ebenfalls ignoriert werden, oder alternativ nach Line-of-Sight zwischen den Soldaten gefragt werden) -> 'False' -> Es wird geschossen
'True' -> Mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit wird geworfen.

Natürlich beliebig erweiterbar und verfeinerbar, aber immerhin ein Ansatz...
verfasst am: 17.05.2007, 14:30
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Hieronimus:
Der Ansatz klappt nicht so ganz, da er zuviele Vorraussetzungen über Waffenwerte, Ausrüstung, Karte etc. trifft.
Oder mit anderen Worten: Wenn man das macht, dann wird dies nur in entsprechend aufgebauten Spielsätzen mit den schon befürchteten schwachen Ergebnissen funktionieren, und in Spielsätzen mit anderen Ansätzen gar nicht.

Natürlich kann jemand versuchen sowas zu skripten - die grundlegenden Skript-Befehle wird es sowieso für andere Zwecke geben müssen.
Allerdings sind weitere Diskussionen über mögliche Skriptansätze nur begrenzt sinnvoll, solange die Befehle noch nicht existieren. Zuviel steht und fällt mit dem tatsächlichen Rechenzeitbedarf der entsprechenden Skriptbefehle, und den kann man noch nicht abschätzen.
Wenn die Berechnung nämlich schnell geht dann ist das alles kein Problem - wenn es dagegen sehr aufwendig wird braucht man gar nicht erst anzufangen...

Nur zur Erinnerung: Diese Skriptbefehle wird es wahrscheinlich erst mit der 0.930 oder der 0.940 geben, da vorher noch einiges umgestellt werden muss...
verfasst am: 17.05.2007, 14:43
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich fände hyronimus ansatz nicht schlecht, wenn man noch hizufügt das der skript vorher in der lage ist die stärke der granate und ihre reichweite auszulesen, und überprüft wieviele soldaten um radius wären und dann testet ob insgesammt A) eher ein soldat bei der granate stirbt und B) mehr schaden verursacht wird als bei eine schuss.
Dabei müsste es natürlich berechnet wieviel schaden auf die soldaten wirken würde, aber das wären wohl meist 3-4 berechnungen.
verfasst am: 17.05.2007, 14:46
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Sento: Dann bist Du wieder genau beim Startpunkt.

Der Ansatz von Hieronimus war es ja, genau diese Werte und Überprüfungen zu entfernen die Du wieder dazu nehmen willst, damit die Funktion schneller berechnet werden kann...
verfasst am: 17.05.2007, 17:12
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
das die Wirkung einer Granate auf jedes Feld

Wozu? Das berechnet der Spieler auch nicht, genauso wenig, welche Panzerstärke der Gegner hat. Das hat allenfalls Einfluss darauf, ob man überhaupt eine Granate nimmt - wenn der Gegner durch die eigene Waffe nur gering oder sehr unwahrscheinlich beschädigt wird. Ich glaube nicht, dass es jemals einen Spielsatz geben wird, der Granaten schwächer macht als "normale" Waffen. Dann würden Granaten nämlich überflüssig.

Wie ist das denn bisher mit der Feuerlinie? Da feuern Aliens doch auch nicht durch Wände. Also warum Granaten durchwerfen? (Und ehrlich: Granaten um um die Ecke Schaden anzurichten wäre zwar schön, aber für ne KI erwartet das keiner, und außerdem wäre das sogar eine Balance-Frage. Bisher ist der Spieler hauptsächlich deswegen im Vorteil, weil er sich halt hinter Mauern vestecken kann.)
verfasst am: 17.05.2007, 18:30
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Lennstar:
Ich dachte eher an den umgekehrten Fall - denn auch der Spieler wirft so das ein Haus zwischen seinem anderen Soldaten und der Explosion liegt, falls das für das vor dem Haus stehende Alien keinen großen Unterschied macht.

Außerdem gibt es sehr wohl Spieler, die bei einer Granate mehr berücksichtigen als die Wirkung auf das Alien - wenn die Granate nämlich die Deckung für meine Soldaten zerstören würde, dann würde ich es mir mehrfach überlegen ob ich sie werfe...

Und das mit den "schwächeren" Granaten ist auch so eine Sache - damit machst Du mehrere Annahmen, die keineswegs für jeden Spielsatz stimmen müssen.
Ich kann mir durchaus sinnvolle Verwendungszwecke für Granaten vorstellen, die schwächer sind als normale Waffen. Und das geht noch nichtmal davon aus, das es eventuell später noch andere Formen von Granaten geben wird - es gab schon wünsche nach Betäubungs oder Brandgranaten etc.
Und außerdem geht es bei diesen Berechnungen nicht nur um Granatenwürfe, sondern auch um Explosivgeschosse aus Gewehren etc...
verfasst am: 17.05.2007, 18:54
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
OK, da weiterhin drüber diskutiert wird, erweitere ich meinen Vorschlag von oben um zwei Punkte um ihn für verschiedene Spielsätze und Karten zu generalisieren.

Die Abfrage 'Wurf eine Alternative?' müsste dafür um 2 Eingangsfragen erweitert werden:

1. Hat das Alien überhaupt eine (oder mehrere) Granate?

2. Wenn ja: Richtet diese Granate bei einem direkten Treffer mehr Schaden an, als ein Treffer mit der momentan verwendeten Waffe?
-> Erfordert natürlich Zugriffe auf die Waffenwerte, und es müsste entschieden werden ob ein Vergleich der Durchschlagskraft alleine Aussagekräftig genug ist oder andere Kriterien definieren.

Mit den Abfragen ob eigene Einheiten gefährdet werden und ob mehrere Soldaten getroffen werden können ist der Einsatz einer Granate zwar relativ unwahrscheinlich geworden, geschieht aber nur dann, wenn es ausschließlich Vorteile und keine Nachteile für das Alien gibt.

Deckung und Häuser sind natürlich ein Problem, aber das würde ich hier erstmal aussen vor lassen, grundsätzlich ist es mit der momentanen KI sowieso für die Aliens eher Vorteilhaft wenn Granaten eingesetzt werden, da sie keine Deckung nutzen können und den X-Force-Soldaten dadurch evtl. welche genommen wird.

Oder gibt es jetzt noch Situationen wo nach diesen Abfragen ein Einsatz von Granaten für Aliens nachteilhaft sein könnte? Mir fällt keine mehr ein...
verfasst am: 17.05.2007, 19:00
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Hieronymus
grundsätzlich ist es mit der momentanen KI sowieso für die Aliens eher Vorteilhaft wenn Granaten eingesetzt werden, da sie keine Deckung nutzen können

Genau das ist ja einer der Punkte die sich durch das Skripting ändern sollen. Wobei es nicht nur darum geht die Wände als Deckung zu nutzen, sondern auch um allgemeinere Taktiken etc.

Wenn man sagt, das man alles so einfach wie jetzt (d.h. effektiv keine erwähnenswerte KI) halten möchte, dann braucht man das gar nicht erst auf skripting umzustellen.


Außerdem - um es nochmal zu sagen:
Das ganze wird nicht auf eine KI beschränkt bleiben!!!
Sobald KI-Skripting verfügbar ist, kann sich ein Spielsatzersteller jedes KI-Script aussuchen, das er entweder selber schreibt oder das irgendwo vorhanden ist. Und das wird auch nicht fixiert sein - wenn er will kann er jedes Alien mit einem anderen KI-Script versehen und es anders seine Wurfentscheidung treffen lassen.
verfasst am: 17.05.2007, 19:22
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Natürlich, sobald es (mehrere) KI-Skripte gibt und der Bodeneinsatz dadurch in seinen Möglichkeiten deutlich erweitert und verbessert wurde, ist das von mir vorgeschlagene Vorgehen wahrscheinlich überflüssig.

Mir ging es auch weder darum, damit ein KI-Skript vorzuschlagen, noch eine fertige Lösung für alle 'Granaten-Wurf-Probleme' zu präsentieren.

Ich weiß nicht, wie weit die Umsetzung der nächsten Version ist, aber falls nochmal eine v0.910 erscheinen sollte (z.B. eine endgültige die den IMHO längst obsoleten Alpha-Status verlässt), dann wäre dies eine wahrscheinlich einfach umzusetzende Erweiterung, welche für einen normalen Spieler der sich nicht um Spielsatzerstellung oder Programmierung kümmert eine größere taktische Erweiterung des Bodeneinsatzes und neue Herausforderungen bietet.
Sollte einfach ein Denkanstoss werden. :-) Vielleicht mag sogar jemand das als Grundlage nehmen um ein vernünftiges Skript draus zu basteln...

P.S.: Ich hatte überlegt, ob ich ein eigenes Thema zur Granaten-Handhabung aufmachen sollte, habe mich aber dagegen entschieden, da ich keine größere Diskussion erwartet habe. Vielleicht wäre es inzwischen sinnvoll die entsprechenden Beiträge abzuspalten um das eigentliche Thema (Soldatenzubehör & Co) nicht ganz untergehen zu lassen?
verfasst am: 17.05.2007, 19:47
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Hieronymus
Ich weiß nicht, wie weit die Umsetzung der nächsten Version ist, aber falls nochmal eine v0.910 erscheinen sollte (z.B. eine endgültige die den IMHO längst obsoleten Alpha-Status verlässt), dann wäre dies eine wahrscheinlich einfach umzusetzende Erweiterung, welche für einen normalen Spieler der sich nicht um Spielsatzerstellung oder Programmierung kümmert eine größere taktische Erweiterung des Bodeneinsatzes und neue Herausforderungen bietet.

Es wird eine 0.910beta oder final geben, da wird auch nicht mehr allzuviel daran gemacht werden im Vergleich zu der letzten internen Version (die aber im Vergleich zur Alpha-5 doch schon ein paar nette Überraschungen enthält).

Das Problem ist allerdings, das es in nächster Zeit schlichtweg unmöglich ist, irgendwas an der KI zu ändern - und die existierende Bodeneinsatz-Skriptengine ist den Namen nicht wert :-(
Es sind größere interne Umprogrammierungen nötig, um die Bodeneinsatz-Skriptengine auszubauen und KI-Skript-fähig zu machen. Und vorher ist keinerlei Änderung im Bodeneinsatz auch nur annähernd als "einfach" zu bezeichnen, dementsprechend wird es das auch nicht vor der Umstellung geben...
Zitat: Hieronymus
P.S.: Ich hatte überlegt, ob ich ein eigenes Thema zur Granaten-Handhabung aufmachen sollte, habe mich aber dagegen entschieden, da ich keine größere Diskussion erwartet habe. Vielleicht wäre es inzwischen sinnvoll die entsprechenden Beiträge abzuspalten um das eigentliche Thema (Soldatenzubehör & Co) nicht ganz untergehen zu lassen?

Das lohnt auch nicht - denn solange ein paar andere Punkte nicht geklärt sind, lohnt keinerlei tiefergehende Diskussion über das Granatenhandling, wie ich schon mehrfach versucht habe zu erklären...
verfasst am: 17.05.2007, 21:04
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: Hieronymus
falls nochmal eine v0.910 erscheinen sollte (z.B. eine endgültige die den IMHO längst obsoleten Alpha-Status verlässt)


@ ot: sorry.
Das bemängel ich schon länger es komen immerwieder leute ins forum die sich die 9.03 runtergeladen haben weil die als aktuelle gekennzeichnet ist und dann hier gesagt bekommen "was die 9.03? hol mal lieber die richtige version"
Ich finde das schon etwas eine sauerei, die sogenannte alpha 9.10 war schon bei ihre erscheinen stabil und hätte gleich als aktuell gezennzeichnet weren sollen.
Bitte macht das mit der nächsten version nicht, xf ist generell so stabil das es villeicht maximal einen monat nötig ist die neue version als testversion zu kennzeichnen und auf der hauptseite beide versionen zum download anzubieten.
Dirk ich bitte dich inständig...
verfasst am: 17.05.2007, 21:30
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Sento: Die Alpha-1 der 0.910 war extrem fehlerhaft und konnte niemandem als stabil zugemutet werden. Erst ab Alpha-4 oder so war die 0.910 stabil.

Außerdem ist das ja schon teilweise korrigiert...
Der Rest ist eine Zeitfrage, und da bin ich gerade sehr knapp dran - sonst wäre die 0.910final auch schon längst da :-(

Außerdem solltet Ihr mal bedenken, was die offizielle Definition von "Alpha" ist - das bedeutet das immer noch neue Features ergänzt werden können, und in sofern ist das korrekt das die 0.910 noch Alpha ist - ich habe oben nicht umsonst geschrieben das da noch ein paar Überraschungen mit der 0.910final kommen werden ;-)
verfasst am: 17.05.2007, 21:41 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
also ich hab die Alpha-2 als stabil empfunden glaub ich, wobei ich zugeben muss das ich es nicht mehr richtig weis, aber nichts desto trotz ist die 9.03 schon viel zu lange drinne, viiiiiiiel viiiiiiiel zu lange, als wir den link zur 9.10 reingesetz haben war die schon 99% stabil, da hätte der alte gleich in mülleimer müssen. Und der zur 9.10 hätte schon 2-3 monate früher reingekonnt...

Alpha bedeutet für die meisten eher das ein spiel nicht ohne das es alle 19 minuten abstürzt spielbar ist, alpha ist glaube ich ein eher unpassender name... in dem sinne werden bei xforce noch jahre features hinzugefügt, also müsste xf solange alpha sein ;)
Ne ich finde wenn man das schon so angeht sollte man unterscheiden zwischen unzumutbar unstable, unstable, stable und final.
Sobald eine version unstable ist kommt der link auf die hp ( an dem punkt an dem man sie gemütlich spielen kann auch wenn das programm ab und an ausfällt), sobald sie stable ist wird der alte link entfernt (sobald man sagt das program stürzt nur noch in ausnahmen ab), und bei final wird die neue version begonnen :)

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