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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Flugzeugkonzept

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Autor Mitteilung
verfasst am: 25.08.2005, 11:45
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ausgehend vom Reparaturthread
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=4&top ic=1029#0
Gedanken zum Flugzeugkonzept.

Wenn es geht, schreibt hier bitte noch nichts herein, ich werd mich mal daransetzten und ev. schon heute etwas reinposten, dass dann schon ziemlich ausgereift sein dürfte. (mit editorbedingungen u.ä. da ich ja ne Menge Erfahrung damit habe mittlerweile) Dann können wir diskustieren. (Also nicht jetzt wild anfangen Vorschläge zu machen. Das geht ggf. noch, wenn ihr an meinem Konzept dann was zu bemängeln habt.)
verfasst am: 25.08.2005, 20:03 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
So, wie versprochen, hab die letzten zweieinhalb Stunden wild dran gearbeitet.
Was mit ? gekennzeichnet ist, da bin ich mir nicht sicher, ob das nützlich wäre oder eher schlecht.
Zusätzlich zum reinen Flugzeugkonzept hab ich noch ein Pilotenkonzept, das aber noch nicht so gut entwickelt ist, wie ich zugeben muss.
Dennoch bin ich der Meinung, so wie das Konzept jetzt schon ist, ist es durchaus sehr brauch- und spielbar.

Jetzt reißt mal das ganze auseinander (vom Konzept her, die proggitechnische Machbarkeit ist jetzt erst mal sekundär)



Flugzeuge:

Bestandteile:
- Reaktor
- Antrieb
- Schild
- Panzerung
- Waffen

Eigenschaften:
- (freier) Raum (Erweiterungen)
- Erweiterungspunkte
- Zuladung (freies Gewicht)
- Strukturpunkte

Erweiterungseigenschaften:
- Raumverbrauch
- Energieverbrauch (ggf. negativ)
- Gewicht (ggf. negativ)
- Auswirkungen

Es kann nur 1 Bestandteil jeder Art geben, in jedem Flugzeug.
Eine Erweiterung kann alle Eigenschaften sowohl positiv als auch negativ beeinflussen. (Stichwort: Antigravitation; Bessere Waffennachladezeit, dafür höherer Energieverbrauch (Schnellader) bzw. Platz (Schnellfeuermagazine), Schadenserhöhung bei Energiewaffen (Zusatzbatterien))
Erweiterungen können mehrere einer Art eingebaut werden.
Möglich z.B.:
- Reaktorerweiterungen um Energieverbraucher zu ermöglichen (Laserwaffen oder Schilderweiterungen)
- Transportmodule (Lagerraum oder Soldaten) für den Transporter oder für große Flugzeuge ohne ursprüngliche Soldatenkapazität
- zusätzliche Waffenkammer?


Konzepte:

- Reaktor erzeugt Energie, [verbraucht Gewicht?]
- Antrieb erzeugt „negatives Gewicht“ (Zuladung) abhängig von Editoreinstellung: Antriebsfaktor
- Schild verbraucht Energie und Gewicht
- Panzerung verbraucht Gewicht
- Waffen verbrauchen Gewicht und ggf. Energie (Laser+Plasma verbrauchen Energie, Raketen und Projektile mehr Gewicht)



Benötigte (neue) Editor-Eigenschaften:
Flugzeug:
- Platz
- Gewicht?
- vergrößerte max. Anzahl Erweiterungen
- mehr mögliche Waffenaufhängungen
Wegen Bildproblemen: Im Editor Bild auswählbar, Waffenaufhängungen erscheinen nicht mehr „im“ Flugzeug eingeblendet, sondern darunter in einer Leiste mit entsprechender Anzahl

Flugzeugwaffen:
- Energieverbrauch
- Gewicht

Antriebe:
- Faktor für Gewicht

Schild:
- Energieverbrauch
- Gewicht

Erweiterungen:
- Gewicht (pos./neg.)
- Energie ((pos./neg.)
- Raum

Panzerung:
- Gewicht
- Trefferpunkte

Waffen, Schilde: Platz?


benötigte Veränderungen:
- dritte Zustandsanzeige für Panzerung neben Schild und Struktur
- Schadensberechnung: erst Schild, dann Panzerung, wenn Panzerung zerstört, Strukturpunkte

Vorgeschlagene Veränderungen:
- Wenn Struktur getroffen wird: Chance zur Zerstörung von Waffen und Erweiterungen sowie Verletzung der Mannschaft
- Anpassung der Waffenschäden bzw. bevorzugt Erhöhung der Trefferpunkte von UFOs etwa um Faktor 3. Flugzeugtrefferpunkte könnten durch Panzerung entsprechend erhöht werden.
- Simulation mit einstellbarer Geschwindigkeit (v.a. bei Trefferpunkterhöhung)


vorgeschlagene Editor-Eigenschaften:
- UFO taucht nicht mehr auf ab (im Mantis)
- (erforschtes) Flugzeug X ersetzt Flugzeug Y (Flugzeug X hat mehr Platz, Strukturpunkte als Y, Y wird nicht mehr produziert)




Pilotenkonzept:

- Es gibt Piloten und Bordtechniker

Piloten Fähigkeiten:
- Flugkunst Angriff - erhöht Trefferwahrscheinlichkeit
- Flugkunst Verteidigung - verringert Trefferwahrscheinlichkeit
?- Situationserkennung: Erhöht Schaden (Schwachstellen)

Bordtechniker Fähigkeiten:
- Energieerzeugung: erhöht Reaktorenergie
- Energiemanagement: verringert gesamten Energieverbrauch
- Antriebstechnik: erhöht Zuladung
- Schildtechnik: erhöhte Werte: Schadenspunkte, Absorption, Regeneration
- Waffentechnik: verringert Energieverbrauch und Nachladezeit [Schaden?]


Statistik: Werte 1-10 (+1 Kommastelle)
1 Wertepunkt entspricht 1-2% Verbesserung
Einstellung: 2-3 Durchschnittlicher Wert, 0-1 schlecht und 4-5 gut

Piloten und Bordtechniker werden über Arbeitsmarkt eingekauft, erfordern Quartierplatz
Natürlich sind Werkstatt-Techniker und Bordtechniker nicht gleich.




Gesamtauswirkungen (wenn Spielsatz entsprechend angelegt):

- mehr Editoreinstellungen - unabhängig von Spielsatz
- komplizierteres Flugzeugmanagement
- mehr Forschungen
- Durch verbesserte Ausrüstung und Besatzung sind Flugzeuge ggf. längere Zeit effektiv nutzbar
- Forschungskonzentration auf bestimmte Verbesserungen des Flugzeuges konzentrierbar (Tech-level?)
verfasst am: 25.08.2005, 20:19
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: LennStar
Bestandteile:

Scanner?
Zitat: LennStar
- zusätzliche Waffenkammer?

Laderaumgröße durch Modul hinzufügen?

Zitat: LennStar
- Simulation mit einstellbarer Geschwindigkeit

Steuerbare Simulation wäre schön, ich will abhauen wenn es eng wird.
Zitat: LennStar
(erforschtes) Flugzeug X ersetzt Flugzeug Y

Und wenn ich es trotzdem bauen will, weil es billig ist? Sollte vom Spieler selbst möglich sein zu entscheiden wann eine Waffe, Flugzeug, usw. veraltet ist
Zitat: LennStar
Natürlich sind Werkstatt-Techniker und Bordtechniker nicht gleich.

Warum nicht ? Wäre doch einfacher sie gleich verwenden zu können.
verfasst am: 25.08.2005, 20:44
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@Scanner: Wie jetzt als Erweiterung. Wenn man alle Erweiterungseigenschaften verändern kann, nennt man es scanner, lässt es Platz verbrauchen und die Sensorreichweite erhöhen. Fertig.

@ Laderaumgröße - direkt eins drüber
Zitat: LennStar
- Transportmodule (Lagerraum oder Soldaten) für den Transporter oder für große Flugzeuge ohne ursprüngliche Soldatenkapazität

Wie XCOM Apoc

Zitat: tw01d023
Steuerbare Simulation wäre schön, ich will abhauen wenn es eng wird.

Ist nichts neues ;) Hab ja auch ein Luftkampfkonzept gemacht, aber auch ohne das ist das ein weit geforderter Punkt.

Zitat: tw01d023
Und wenn ich es trotzdem bauen will, weil es billig ist? Sollte vom Spieler selbst möglich sein zu entscheiden wann eine Waffe, Flugzeug, usw. veraltet ist


Aus Erfahrung sage ich, dann löscht keiner was, aber meckert darüber, dass er durch zwei Dutzend Flugzeuge scrollen muss, um zu seinem Wunschbau zu gelangen.

@ Techniker: Wäre einfacher. Genauso, wäre es einfacher, Soldaten als Piloten einzusetzten.
Es ist halt was anderes, ob man Gegenstände baut oder bedient. Scotty würde auch nie auf die Idee kommen, ein Raumschiff von Anfang an zu schrauben.
Anders ausgedrückt: Spezialisierung. Wenn die Leute gut sein sollen, können sie nicht beides machen. Ein Soldat kann auch ein Flugzeug fliegen- aber trotzdem würdest du doch nicht auf Piloten verzivhten, oder? (Denk an den Absturz neulich. Der Typ der das Flugzeug gebruchlandet hat, hatte auch nen Flugschein für Kleinmaschinen.)
Ist halt nicht vergleichbar, ob man mal ein Flugzeug von A nach B fliegt oder in Kampfsituationen unter Extremstbelastungen schnell und richtig reagieren muss. Was meinst du, warum nur ein Bruchteil der Bewerber für Kampfflugzeuge den Körpertest besteht?
verfasst am: 25.08.2005, 21:10
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Zitat: LennStar
Es ist halt was anderes, ob man Gegenstände baut oder bedient. Scotty würde auch nie auf die Idee kommen, ein Raumschiff von Anfang an zu schrauben.
Anders ausgedrückt: Spezialisierung. Wenn die Leute gut sein sollen, können sie nicht beides machen. Ein Soldat kann auch ein Flugzeug fliegen- aber trotzdem würdest du doch nicht auf Piloten verzivhten, oder? (Denk an den Absturz neulich. Der Typ der das Flugzeug gebruchlandet hat, hatte auch nen Flugschein für Kleinmaschinen.)
Ist halt nicht vergleichbar, ob man mal ein Flugzeug von A nach B fliegt oder in Kampfsituationen unter Extremstbelastungen schnell und richtig reagieren muss. Was meinst du, warum nur ein Bruchteil der Bewerber für Kampfflugzeuge den Körpertest besteht?


Dann bräuchten wir aber auch 10 oder 20 Arten von Wissenschaftlern. Wer einen Tombari sezieren kann, dürfte keinen blassen Schimmer von Plasmaphysik haben. :-)
verfasst am: 25.08.2005, 21:51
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: LennStar
Laderaumgröße - direkt eins drüber

Fehler meinerseits, ich meinte eigendlich wie erhöht man durch ein Modul den zur verfügung stehende Platz.
Man wird ja wohl kaum einen Lagerraum außen dran hängen.

@Techniker: Wir könnten ja den Technikern auch mehrere Attribute verpassen, Fähigkeit in der Werkstatt, bei der Förderung, im "Außeneinsatz" im Flieger, bei der Reperatur usw..

Reperatur ist auch ein Punkt. Man sollte dafür auch Techniker einsetzen müssen.
verfasst am: 26.08.2005, 02:09
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Zitat: LennStar
Zitat: tw01d023
Und wenn ich es trotzdem bauen will, weil es billig ist? Sollte vom Spieler selbst möglich sein zu entscheiden wann eine Waffe, Flugzeug, usw. veraltet ist


Aus Erfahrung sage ich, dann löscht keiner was, aber meckert darüber, dass er durch zwei Dutzend Flugzeuge scrollen muss, um zu seinem Wunschbau zu gelangen.


Es sollten halt nur 5-6 verschiedene Modelle baubar sein. Und die durch forschung erst ermoeglicht werden bzw. verbessert.
Transporter
Jaeger, 1 waffe
Zerstoerer, 2 waffen
Kreuzer, 3 waffen
Schlachtschiff, 4 waffen

Piloten:
sollte 1 klasse geben Piloten die alles Koennen. Bei Kreuzer,schlachtschiff wuerde es dann 2-3 plaetze geben, fuer Ingeneur und Bordschuetze. Jaeger haben nur 1 Pilot.
verfasst am: 26.08.2005, 08:24
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Bordcomputer wäre auch eine schöne Erweiterung
Auswirkung: z.B. Verbesserung der Trefferwahrscheinlichkeit und/oder Verschlechtern der gegnerischen Treffsicherheit

Irrgendwie habe ich plötzlich Lust MoO3 wieder einmal zu spielen. :)
verfasst am: 26.08.2005, 08:43
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Nettes Konzept. :-)

Die Idee mit den verschiedenen Fertigkeiten für Techniker gefällt mir vor allem sehr gut.

Das könnte man sich eigentlich auch für Wissenschaftlern überlegen, und sei es einfach für Forschung, Autopsien, Upgrades.
Oder man weist den Forschungen ein zusätzliches Forschungsgebiet zu und die Wissenschaftler haben dann entsprechende Fahigkeiten. LennStar hat doch in seinem Spielsatz verschiedene Grundlagenforschungen. Die könnten als Basis herhalten. Weiß die jetzt nicht auswendig, aber dann hätten wir z.B. Aliens, (Laser-, Plasma-)Physik, Computer, Alientechnologie, Waffen, ...
Und wenn man es richtig nett machen will, kann man die Forschungsgebiete auch noch kombinieren: 'Das ist ein unbekannter Aliencomputer, also zählt 50% Alientechnologie und 50% Computer'. :-)
verfasst am: 26.08.2005, 13:23 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Canute
Es sollten halt nur 5-6 verschiedene Modelle baubar sein.


Da bin ich entschieden anderer Meinung. Wenn mein gameset fertig ist, wirst du merken warum. :D Am Anfang hat man kaum Platz für Erweiterungen, später ganz viel- das ist die Verbesserung der Schiffsklassen. Mit entspr. Baukosten kann man durchaus auch kleine Jäger attraktiv machen. Außerdem kann es wie bei mir 2 verbesserte Jäger geben. (Abfangjäger, Bomber - 1 oder 2 Waffen)

@Bordcomputer: An etwas in der Art hab ich auch schon kurz gedacht, aber das erfordert eine ganz neue Kategorie und ist ev. übertrieben. (Extraforschung etc.) Diskussionspunkt


Zitat: Chronos13
Dann bräuchten wir aber auch 10 oder 20 Arten von Wissenschaftlern. Wer einen Tombari sezieren kann, dürfte keinen blassen Schimmer von Plasmaphysik haben. :-)


Willst du dir das echt antun? Dann müsste das nach jedem gameset verschieden sein, je nach Technologie da drin!!! Das heißt auch, der gamesetter müsste das definieren können- was proggitechnisch auch gar nicht möglich sein sollte. Zu viel Aufwand und meiner Meinung nach auch zu umständlich. Ich mags kompliziert, aber das hat keinen spielerischen Vorteil, nur mehr Klein-Arbeit.


Zitat: tw01d023
Fehler meinerseits, ich meinte eigendlich wie erhöht man durch ein Modul den zur verfügung stehende Platz.
Man wird ja wohl kaum einen Lagerraum außen dran hängen.


"Platz" ist die Flugzeugeigenschaft. Ein "Lagerraum" nimmt diesen "platz" weg und erschafft Lagerraum (z.B. halterungen für Granaten) Du baust in deiner basis auch Lager, und legst unbekannte Artefakte nicht einfach ins Gras um deinen Sensorturm *g*


Zitat: Canute
sollte 1 klasse geben Piloten die alles Koennen. Bei Kreuzer,schlachtschiff wuerde es dann 2-3 plaetze geben, fuer Ingenieur und Bordschuetze. Jaeger haben nur 1 Pilot.


hm.. größeres Schiff braucht mehr Besatzung? Das ist gute Idee.
Mal überlegen. Braucht Klassenspezifische Einteilung

Jäger: 1 Platz (pilot)
Zerstörer: 2 Plätze (Pilot+Ingenieur)
Kreuzer: 3 Plätze: 1 Pilot, 1 Bordschütze, 1 Ingenieur
Schlachtschiff: 1 Pilot, 1 Bordschütze, 2 Ingenieure (Werte addiert und durch 2 geteilt)

benötigt neu: Editoreintellungen für Besatzungszahl bei Flugzeugen

Pilotenfähigk.:
- Flugkunst: verringerte Trefferwahrscheinlichkeit der Feinde (Pilot)
- Zielfähigkeiten: erhöht eigene Trefferwahrsheinlichkeit (Pilot wenn kein Bordschütze, ansonsten Wert des Bordschützen)
- Erkennung: erhöht schaden (Pilot bei keinem Borschützen, bei Bordschützen Werte von pilot und Schützen addiert und halbiert)


"Reperatur ist auch ein Punkt. Man sollte dafür auch Techniker einsetzen müssen."
Bordtechniker oder "normale"?
Ich wäre für die Bordtechniker, die sich um die Strukturpunkte kümmern.

die "normalen" Techniker könnten sich um beschädigte Erweiterungen und der Panzerung kümmern. Allerdings ist die Frage, ob das nicht zu viel Arbeit ist, die immer "umzusetzten". Man könnte natürlich auch im Fllugzeugmenü einen Punkt auswählen "Techniker automatisch zuteilen" - nach frei, in Ausbildung und beschäftigt getrennt. Sie müssten natürlich wieder allein zurück zur vorigen Beschäftigung. Das könnte bugs massenweise anziehen.

Am einfachsten wäre es, Bordtechniker kümmern sich um alles, was das Flugzeug betrifft. Auch wenn das bei den Erweiterungen nicht 100% in die Aufteilung passt. Aber in der Realität gibs ja auch Trennung zwischen Herstellung und Reparatur. ^^
verfasst am: 26.08.2005, 14:36
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: Canute
"Platz" ist die Flugzeugeigenschaft. Ein "Lagerraum" nimmt diesen "platz" weg

Ich dachte das eher in der Art:
Ich definiere den Platz im Flieger und egal ob Ausrüsrtung, Erweiterung oder Soldat jeder nimmt seinen definierten Platz weg.
z.B. Flieger hat noch 88 frei jetzt könnte ich (sagen wir ein Soldat benötigt 5) 10 Einheiten transportieren oder ich mache daraus einen Kampftransporter mit nur 5 Einheiten aber zusätzlich noch Schild (z.B 8) und Waffe (z.B. 14)
Den Rest des Platzes halte ich mir einfach frei für die Alienausrüstung (also 38 bzw. 41)


Zitat: LennStar
Ich wäre für die Bordtechniker, die sich um die Strukturpunkte kümmern.

Ich bin für normale Techniker.
Nunja überleg mal du benötigst die Bordtechniker nur im Einsatz und bei der Reperatur, ist nicht gerade lange und komm nicht mit Ausbildung, die erreichen dann sicher bald 100 und dann?
In der restlichen Zeit spielen die dann wahrscheinlich X-Force am Bordcomputer? :)

Beim "Umsetzen" müsste man das halt doppelt belegen können z.B. ich will das so einteilen.
Priorität 1: Schiff NCC-1234
Priotität 2: Schiff reparieren (oder bestimmtes Schiff)
Priorität 3: Ausbildung
Priorität 4: Werkstatt allgemein (od bestimmtes Projekt)
Priorität 5: Förderung
sprich eine Auftragsliste einmal erstellt kann man sie sicher lange verwenden und muss nicht "umsetzen"
verfasst am: 26.08.2005, 20:48
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: tw01d023
Ich definiere den Platz im Flieger und egal ob Ausrüsrtung, Erweiterung oder Soldat jeder nimmt seinen definierten Platz weg.


Du kannst einen Soldaten aber nicht in eine Lagerraumecke quetschen wie eine Kiste, außerdem erstickt der.
Nein, nein, die unterteilung zwischen Kampfflieger und Transporter ist schon in Ordnung. Die ev. Module für Soldaten sind ja nur Option des Spielsatzes.

@Techniker: Ich will aber nicht meine Techniker noch zum Flugzeug schweißen einteilen müssen. Und außerdem hast du nen Logikfehler: Wenn die bordtechniker nicht noch reparieren, werden sie noch schneller ausgebildet. (Nicht, dass die jemals zur Reparatur kommen sollten.) Außerdem könnte man einen Zufallswert machen, bis zu dem sie ausgebildet werden können. Davon abgesehen: Deine Soldaten brauchen nur durch Ausbildung auch ein ganzes Jahr, um auf 100 zu kommen.

Deine Prioritätenliste kapier ich nicht.


Eine weitere Alternative wäre nur eine Personenart für die Flugzeuge, die Piloten+Bordtechniker-Eigenschaften hat.
Dann könnte man auch normale Techniker zur Reparatur nehmen, über die Fertigkeitspunkte. Mehr Punkte, also gehts schneller.
verfasst am: 27.08.2005, 01:17
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: LennStar
Deine Soldaten brauchen nur durch Ausbildung auch ein ganzes Jahr
Das glaub ich eher nicht, ich schätze nach etwa 3 Monaten ist die Ausbildung auf 100 erledigt.

@Bordtechniker: Was ich etwas ungenau ausgedrückt habe sind ihre Aufgabenbereiche: etweder sie sind Im Einsatz mit dem Flieger, sie reparieren den Flieger oder sind in der Ausbildung
Wenn sie jetzt voll ausgebildet sind, haben sie kaum was zu tun. Gäbe es nur Techniker könnte sie in der restlichen Zeit Ausrüstung bauen oder sonstwas.

Zitat: LennStar
Deine Prioritätenliste kapier ich nicht.

Was kapierst du nicht?
Von Priorität 1 bis 5 schaut er was er tun muss. Ist er nicht mit dem Schiff NCC-1234 im Einsatz, schaut er ob er reparieren muss, ist das Schiff ok geht er in die Ausbildung, ist er schon fertig mit der Ausbildung geth er in die Werkstatt ob was zu tun ist, usw..
Wobei die höhere Priotität die niedrigere unterbricht.
Geht das SChiff NCC-1234 in den Einsatz unterbricht der Techniker z.B. seine momentane Arbeit in der Werkstatt.
Nagut Pritrität 1,2 und 5 können nicht sein da im Bergwerk leider kein Flieger stationiert werden kann aber es geht ja ums Prinzip.

Zitat: LennStar
weitere Alternative wäre nur eine Personenart für die Flugzeuge

das ist auch eine Möglichkeit die mir zusagen würde
verfasst am: 27.08.2005, 02:09
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Zitat: LennStar
Zitat: Canute
Es sollten halt nur 5-6 verschiedene Modelle baubar sein.


Da bin ich entschieden anderer Meinung. Wenn mein gameset fertig ist, wirst du merken warum. :D Am Anfang hat man kaum Platz für Erweiterungen, später ganz viel- das ist die Verbesserung der Schiffsklassen. Mit entspr. Baukosten kann man durchaus auch kleine Jäger attraktiv machen. Außerdem kann es wie bei mir 2 verbesserte Jäger geben. (Abfangjäger, Bomber - 1 oder 2 Waffen)


Ja das wiederspricht sich ja nicht.
Zu spielbeginn hat man halt nur den Jaeger mit z.B. 100 HP, platz fuer 1 waffe, kleinen antrieb,kleinen reactor sowie fuer 1 erweiterung (denke da an Apoc system 2x2 felder).

Nach der forschung hat dann das Jaeger chasis, 200 HP, ....., platz fuer 2 erweiterungen (2x4) felder.

Existierende Jaeger werden automatisch upgedated, so als wenn man waffen,ruestung updaten wuerde.

Dann ist noch die frage, soll es verschiedene Antriebe,Reactoren geben fuer die verschiedenen Klassen ? Realistisch mueste es ja, aber ich denke der Einfachheit halber sollte es nur 1 klasse pro reactor typ geben. Also kein AM-reactor klein fuer Jaeger oder gross fuer Schlachtschiffe. Sondern nur AM-Reactor der in alle schiffe passt.

Aber die schiffe brauchen einen Antrieb modifikator, kann ja nicht angehen das die schlachtschiffe genauso schnell sind wie die Jaeger. Jaeger sollte Antrieb x 2 haben, und Schlachtschiff x 0.5. Somit behalten Jaeger weiterhin ihren Job als Abfangjaeger.

Reperatur: Also da wuerde ich mir keine sorgen wegen Techniker machen. Das machen alles die Zivi's ihr glaubt doch nicht das in so einer basis nur die Soldaten,Wissenschaftler,Techniker rumrennen. Wer macht sauber, wer kocht, wer pflegt die Soldaten und die selben reparieren auch die Schiffe.

Zitat: LennStar
Pilotenfähigk.:
- Flugkunst: verringerte Trefferwahrscheinlichkeit der Feinde (Pilot)
- Zielfähigkeiten: erhöht eigene Trefferwahrsheinlichkeit (Pilot wenn kein Bordschütze, ansonsten Wert des Bordschützen)
- Erkennung: erhöht schaden (Pilot bei keinem Borschützen, bei Bordschützen Werte von pilot und Schützen addiert und halbiert)


- Navigation, erhoehen der max. geschwindigkeit

- sniper, Erhoehung der Waffenreichweite
- Tuning Waffen, erhoehung der Schussfrequenz
- Tuning Reactor, erhoehung der Schildwiederaufladung.

Denke es sollten so 2 faehigkeiten fuer jeder Pilot eigenschaft geben. also Fliegen,schiessen,Ingeneur.

Vieleicht noch
- Ueberlebensfaehigkeit, chance zu ueberleben wenn das schiff abgeschossen worden ist
verfasst am: 27.08.2005, 11:48
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: tw01d023
Wenn sie jetzt voll ausgebildet sind, haben sie kaum was zu tun.


Deine Soldaten hocken meist auch nur rum. Die meiste Zeit im Krieg vergeht mit Warten, war nicht nur in der Antike so.
Außerdem hängt die Lerngeschwindigkeit vom Proggi ab.

Zitat: Canute
Existierende Jaeger werden automatisch upgedated, so als wenn man waffen,ruestung updaten wuerde.


Ne, ist nirgends so, und das aus gutem Grund. Nur wenn du weißt, wie man eine neue Generation Spce-shuttles baut, sind die alten noch lange nicht plötzlich so wie die neuen. Musst schon mit altem Material klarkommen oder verschrotten.

Zitat: Canute
Dann ist noch die frage, soll es verschiedene Antriebe,Reactoren geben fuer die verschiedenen Klassen ? Realistisch mueste es ja, aber ich denke der Einfachheit halber sollte es nur 1 klasse pro reactor typ geben. Also kein AM-reactor klein fuer Jaeger oder gross fuer Schlachtschiffe. Sondern nur AM-Reactor der in alle schiffe passt.


Genau deine Meinung. Deshalb habe ich den Antriebsfaktor eingeführt. Allerdings sehe ich jetzt, dass es so nicht ganz hinhaut. Jetzt weiß ich, was mich da noch verwirrt hatte, wo ich aber nach mehr als 2 Stunden nicht mehr drauf gekommen bin. Hat damit zu tun:
Zitat: Canute
Aber die schiffe brauchen einen Antrieb modifikator, kann ja nicht angehen das die schlachtschiffe genauso schnell sind wie die Jaeger. Jaeger sollte Antrieb x 2 haben, und Schlachtschiff x 0.5. Somit behalten Jaeger weiterhin ihren Job als Abfangjaeger.


Was ich also eigentlich noch entwickeln wollte, nur durch Überarbeitung nicht korrekt ausgeführt hatte:

Reaktorfaktor: editoreinstellung für jedes Flugzeug, modifiziert Energieausstoß (festgelegter Wert für Reaktor) - dient auch als Klassifizierung
Antriebsfaktor: editoreinstellung für jedes Flugzeug, beeinflusst Zuladung
Und jetzt kommt dein zweiter Punkt: Flugzeugklassenbonus: Geschwindigkeitsveränderung (%) (Jäger könnten dann 100%, große Brocken 30% haben)

Zu letzterem müssten wir entweder eine Dezimalstelle einführen, um das wirklich übersichtlich und lohnend zu machen, oder einfach die Geschwindigkeiten erhöhen, so dass etwa 20 oder 30 am Anfang das langsamste ist, damit sich auch kleine Faktoren auswirken. Muss natürlich auch die Formel für den Flug über den Globus geändert werden.


Zitat: Canute
Reperatur: Also da wuerde ich mir keine sorgen wegen Techniker machen. Das machen alles die Zivi's ihr glaubt doch nicht das in so einer basis nur die Soldaten,Wissenschaftler,Techniker rumrennen. Wer macht sauber, wer kocht, wer pflegt die Soldaten und die selben reparieren auch die Schiffe.


In einer normalen Luftwaffenbasis sind eine Menge Techniker (nämlich das Bodenpersonal) aber die basteln auch keine Granaten in der Werkstatt!
Mit den Technikern zur Reparatur hätte man aber einen direkten Einfluss auf die Reparaturdauer! Und ausßerdem, wenn Strukturpunkte repariert werden müssen, wird das echt teuer (Hab ich das noch nicht geschrieben?) Und vllt. möchtest du ja dein letztes Geld lieber in den letzten Tag stecken, den ein neues Flugzeug braucht ;)

Zitat: Canute
Navigation, erhoehen der max. geschwindigkeit

Bräuchte natürlich erst Recht die Einführung einer genaueren Geschwindigkeitsangabe.

Zitat: Canute
sniper, Erhoehung der Waffenreichweite


Ne, also wenn man alles vielleicht noch irgendwie erklären könnte- aber einer Rakete geht der Sprit aus, wann er ausgeht, da kann niemand was dran ändern, egal wie gut er schießt.
Mit der Schussfrequenz kann man was anfangen, ist aber im Endeffekt wie verstärkter Schaden. (Der lässt sich schlechter erklären als die Frequenz)
Das Reaktortuning auf deine Art ist Unsinn, sieh dir noch mal mein Konzept an.

Überlebensfähigkeit... naja, klingt nicht schlecht. Aber andererseits dürften die Aliens so starke Waffen haben, dass von der Besatzung im Fall des Falles nichts übrig bleibt.
verfasst am: 27.08.2005, 15:45
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Techniker vs Techniker
Also ich denke da ist mir die passende plausible Idee zu Alphatron und Techniker gekommen.
Wir sind uns ja allen klar das Alphatron so eine art Protomaterie ist aus der man alles moegliche machen kann.
Aber einfach nur ein barren Eisen,Gold oder kunststoff aus Alphatron zu machen das kann es ja nicht sein.
Also mit hilfe von Computer vorlagen Denken sich die Techniker matriten im subatomaren bereich, woraufhin sich das Alphatron dort anlagert und in der gewuenschten form zu wirklicher Materie formt. Und das koennen halt nur Besondere Techniker mit Psi-kraeften. Vieleicht sollte man die Alphatroniker nennen :-)
Zum Reparieren braucht man diese dann nicht mehr, das koennen normale leute dann uebernehmen.

Pilot:
Wenn du im schlachtschiff schon 3 verschiedene funktionen haben willst, dann muss jeder auch was machen. Den Ingeneur einfach nur reinstellen zur show bringt nix, dann am besten gleich raustun. Aber wenn nicht dann sollte jeder aspekt der 3 leute 2 relavante werte des schiffes veraendern (evtl. auch zum negativen)
verfasst am: 27.08.2005, 16:27
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ich glaub, du hast da was flasch verstanden. Wenn wir tatsächlich nur 1 person aus Pilot etc. machen, dann heißt das "Flugpersonal" (oder wie auch immer), und hat alle Werte, die auf Pilot, Schütze und Bordingeneur zutreffen. Quasi wie bei Soldaten Tank, Sniper, Späher.
Du heuerst die auf einem Bildschirm an und verteilst die dann je nachdem wo sie gut drin sind auf die Flugzeuge. Jemand mit guten Pilotenfähigkeiten kommt in den Pilotensitz, ein Allrounder fliegt nur Jäger (1 Mann Besatzung halt), da er da alle Fähigkeiten anbringen kann.
verfasst am: 27.08.2005, 16:47
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
@Schiffsklassen wäre auch nicht schlecht wenn die Schiffsklassen unterschiedlich viel Platz im Hnagar brauchen. Dann hat man vielleicht endlich Grund mehrere Basen zu bauen.

@Modifikator: wäre gut weil mit dem einfachen Jägerantrib sollte das Schlachtschiff nicht mehr sein als eine fliegende Zielscheibe, aber im Gegenzu dürfte dann das Schlachtschifftriebwerk nicht in den Jäger passen

@Flugpersonal: wie gesagt, machen wir es nicht zu umständlich eine Klasse genügt für den Flieger und im Schlachtschiff könnte man dann ja schon 10 oder mehr Leute einsetzen damit sich die neue Klasse auch auszahlt
verfasst am: 27.08.2005, 17:30 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@Modifikator: (Geschw.-Mod.)Das Triebwerk passt schon rein- z.B. ein Antimaterietriebwerk (Geschwindigkeit 10). Bloß ein Jäger fliegt dann z.B. 20 (x2) und ein schlachtschiff 5 (x0,5) nach gegenwärtiger Rechnung. Wie gesagt, würde sich da eine weitere Stelle gut machen, damit auch z.B. 8,3 rauskommen kann.
Und mit dem Triebwerkfaktor wird der "Freiraum" ausgegeben. AM-Treibwerk: 100 Jägerfaktor: 20% Schlachtschiffaktor z.B.: 130% So kann man sehr unterschiedliche Modelle erschaffen, und mit Platz für z.B. 10 Erweiterungen im Schlachtschiff (und ausreichendem Treibwerk) kann man z.B. 5 Schilderweiterungen einbauen und so die Stärke auch realistischer machen. Heute hat ja ein Jäger meist noch genauso viel Kraft wie der größte Flieger.

Und wer das alles nicht nutzen will, brauch sein gameset ja nicht so gestalten, dann läuft es so wie jetzt. :D

@Flugpersonal: Dann müsste man aber pro Flugzeug noch angeben, wie viele einzelne Plätze- wie viel Piloten, Schützen, Techniker. Ich finde das etwas übertrieben, bringt wieder spielerisch nichts, außer das außergewöhnlich gute Leute weniger Einfluss haben (man müsste die Werte ja wieder mitteln, sonst kommt ein Superflieger raus)
Max. 4 Leute halte ich für ausreichend, auch weil die Automatisierung ja das fliegen vereinfachen sollte in Zukunft ^^

@Bordcomputer: Warum einach wenns auch schwer geht ^^
Kann man durchaus als Erweiterung machen. Im Gegensatz zum schild, das ja immer den ganzen Flieger einhüllen muss, kann der Computer immer die gleiche Größe haben.
Wie ich schrieb, sollen Erweiterungen alles beeinflussen können.
verfasst am: 27.08.2005, 18:53
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
@Modifikator: Das ist schon klar mit dem Modifikator.
Hängt aber nicht die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden von der Geschwindigkeit ab? Naja das könnte man über das Gewicht regeln damit der beste Antrib nicht in den Jäger kommt, bzw es dann keinen Platz mehr für Waffen oder Schilde gibt.

@Flugpersonal:
Zitat: LennStar
Dann müsste man aber pro Flugzeug noch angeben
Bei einer Klasse muss ich das angeben, versteh ich nicht?
Zitat: LennStar
Max. 4 Leute
Kommt darauf an, was es zu tun gibt und wenn ich mir das Schlachtschiff als fliegende Festung vorstelle könnte ich einige Leute abstellen (z.B.: Pilot, CoPilot, Käptn, Raderbeobachter, Funker, Techniker (mehrere), Feuerkontrolle, usw.)

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