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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Flugzeugkonzept

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Autor Mitteilung
verfasst am: 30.08.2005, 22:13
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: tw01d023

Trefferwahrs. * (1-gegnerische Ausweichwahrs.)

Dass schon eher, nur der Pilot (wenn es einen geben muss) muss noch rein, vielleicht wirds dann so:
trefferfähigkeit(in Punkten)*Treffsicherheit(%) - gegnerische Ausweichfähigkeit (in Punkte)
verfasst am: 30.08.2005, 22:33
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: tw01d023
Positionieren wir die Slots fix und die Erweiterungsmodule dachte ich könnte man einfach so wie bis jetzt auf der Seite anzeigen (nur sollten es halt mehr sein können) und natürlich im Editor einstellbar.


So hatte ich das eigentlich gedacht.

@slotpositionierung: Das hat natürlich was für sich, aber ist wahnsinnig aufwändig. Und da kann schnell ein Fehler passieren, den man mangels Vorschau (wirds sicher nicht geben ^^) ggf. erst sehr spät im Spiel bemerkt- und das wäre doch ärgerlich, wenn dein letzter Superjäger, mit dem das Super-UFO erledigt werden sollte, wegen Positionierungsfehler nur haalb effektiv ist.

Zitat: tw01d023
Vollkommene Freiheit für den Gamesetdesigner, wenn ich einen Superjäger mit 8 Waffenslots haben will kann ich es machen oder ein Schlachtschiff mit 1 Waffe und 20 Ausrüstungsslots oder eine fliegende Untertasse mit Antrieben oben unten links und rechts ;) usw.


Und die hat man auch ohne slots zu positionieren.

Also ich denke, 8 Waffenslots passen nach jetziger Größe hin. Wenn man die Ggst-Auswahl ggf. noch ein paar Pixel staucht, direkt links andockt und die Waffenhalterungen zwei, drei Pixel schmaler macht, könnten wir glatt 10 hinkriegen.
Statt eines Vollbildes könnte man dafür ja auch eine Rißzeichnung (nicht das große Problem, woher Grafiken nehmen) mit Blick von oben verwenden, und Striche gehen die Position an, an der die Waffen sind, die Waffenboxen selbst sind am oberen Rand angeordnet (vielleicht sogar in 2 Reihen. Dann könnte man wahrscheinlich die kleinen 32x32 Symbole verwenden, was die Wiedererkennung merklich erhöhen dürfte ^^)
Erweiterungen könnte man entsprechend unten anordnen, auch leicht in 2 oder 3 Reihen. Notfalls erscheinen die halt auch wie jetzt getrennt. Wenn man eine Waffe angeklickt hat, erscheinen nur Waffenhalterungen etc.

Zitat: tw01d023
dann stellen wir es eben nicht für die Klasse ein sondern für jedes Schiff im Editor.


Ich habe doch bereits mehrmal deutlich gesagt, es gibt keine "Klassen" zum einstellen, sondern jedes Flugzeug hat seine Einstellungen. Klassen hab ich nur erwähnt, um Unterschiede zwischen Jägern (die eine Klasse darstellen) und Riesenpötten (noch ne Klasse) ohne Kilometerlange Beschreibung darzustellen.



Zitat: Skar
Aber solange ihr selber noch nicht wisst was ihr wollt...


Dieser thread ist dazu da, um festzustellen, was wir alle wollen. Ich habe nur (aus meinen editorerfahrungen und wünschen) ein Konzept erstellt, das meiner Meinung nach sehr umfassend, möglichst einfach bei gleichzeitig größter Freiheit, und fast perfekt ist. Aber ich bin mir durchaus bewusst, dass andere Leute auch eine andere Meinung haben können ;) *Verbrennt die Ketzer!* :D
verfasst am: 30.08.2005, 23:03
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
@Treffsicherheit: den Pilot hatte ich schon in der Treffwahrs. eingerechnet. Ach ja meine Werte sollten Prozent sein

Trefferwahrs.(in %) * (100%-gegnerische Ausweichwahrs.(in%) )

aus was Trefferwahrs. und Ausweichwahrs. bestehen und wie sie zu ermitteln sind muss ich mir noch klarwerden.

@Slotpositionierung: als Gamedesigner kannst du ja am Anfang alle Forschungswerte auf 0 den Kaufpreis/Baudauer gering setzen setzen um dir dein Set anzusehen/auszuprobieren. Und der Editor könnte ja prüfen ob keine Slots übereinander Positioniert werden. Ach ja ich denke zur Positionierung in ganzen Slotwerten. Wenn man das mit Komawerten macht um die Slots schräg unter/nebeneinander zu positionieren ist es natürlich schwerer zu überblicken

@Rißzeichnungen: naja als Notlösung, andererseits vielleicht könnte man die Rißzeichnug mehr/weniger transparent über die Slots blenden. Dann könnten wir fast die ganze Fläche mit Slots füllen ohne das Schiff verdeckt wird

@Klassen: klar wenn ich alles einstellen kann, gibt es keine Klassen mehr. Aber ich denke bei den Schiffen halt einfach in Klassen. Also ab sofort nur mehr "verschiedene Schiffe"

Zitat: LennStar
Dieser thread ist dazu da, um festzustellen, was wir alle wollen.

Im Moment sieht es eher danach aus was wir beide wollen. :D
verfasst am: 31.08.2005, 00:00
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Zitat: LennStar
Zitat: Chronos13
Dann bräuchten wir aber auch 10 oder 20 Arten von Wissenschaftlern. Wer einen Tombari sezieren kann, dürfte keinen blassen Schimmer von Plasmaphysik haben. :-)

Willst du dir das echt antun?


Nein. Aber wenn man dein Argument für die Bordtechniker:

Zitat: Lennstar
Spezialisierung. Wenn die Leute gut sein sollen, können sie nicht beides machen.


... auf die Wissenschaftler überträgt, dann müsste man wohl mindestens 10 bis 20 verschiedene Arten von Wissenschaftlern fordern. :-)

Ein gutes Spiel sollte doch konsequent durchkomponiert sein, wie aus einem Guss.

War also eigentlich als Argument gegen die Bordtechniker gemeint. ;-)
verfasst am: 31.08.2005, 14:05
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Die Forschung ist aber ein ganzer Teil, und die Bordtechniker gehören zum Flugzeugteil. Außerdem gibt es in einer Basis wohl nie 50 Piloten. Bei Wissenschaftlern ist das keine große Sache.
Davon abgesehen greift da immer noch mein nicht zu erledigendes Argument
"Dann müsste das nach jedem gameset verschieden sein, je nach Technologie da drin!!!
Das heißt auch, der gamesetter müsste das definieren können" (und müssen)- eine Riesenarbeit, die ich mir nicht machen möchte.

Auf alle Fälle. Wenn man Werkstatttechniker auch im Flugzeug unterbringt, brauchen wir extra Piloten. Wenn wir sie in der Werkstatt lassen, können wir auch eine "Spezies" Flugpersonal machen, die wie Soldaten in Piloten und Bordtechniker eingeteilt sind, und da ihre Stärken haben- im jeweils anderen Gebiet sind sie schlechter.

Aber das gehört in den neuen thread.
verfasst am: 31.08.2005, 14:07
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Wie sieht's eigentlich mit der Threadzusammenfassung aus, als pdf oder doc??
Damit man das dann auch irgendwann auf der Konzeptseite unterbringen kann. Ist da schon was da?
verfasst am: 31.08.2005, 14:11
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
ich hab das aus dem zweiten post natürlich noch als doc. Ich bring das auch auf den neuesten Stand und schicks an Jim, wenn wir uns geeinigt haben. Steht irgendwo früher.
verfasst am: 31.08.2005, 21:22
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: LennStar
Außerdem gibt es in einer Basis wohl nie 50 Piloten.
Wieso nicht ich muss weltweit Ufos abfangen. Dabei hab ich dann sgane wir 5 Abfangjäger 2 Transporter jeder braucht 2 oder mehr Leute, komme ich auf sagen wir gut 20 Piloten.
Zitat: LennStar
Dann müsste das nach jedem gameset verschieden sein, je nach Technologie da drin

Ist ein guter Punkt darum bin ich auch gegen Bordtechniker, und zig arten von Wissenschaftlern aber das geht ja da weiter :) Piloten/Flugpersonal-Konzept

Keine Widerstände zu meinem letzen Vorschlägen ?
verfasst am: 31.08.2005, 21:39
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: tw01d023
auf sagen wir gut 20 Piloten.


20, nicht 50. ^^ Bei 20 kann man auf Details achten, bei 50 ist es Arbeit.

Welche Vorschläge meinst du? Die slots? Ich bin dagegen, sie zu positionieren. Die Anzahl wird im editor festgelegt, und dann gibts halt ne Leiste (oder 2) so wie jetzt.
verfasst am: 31.08.2005, 21:49
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Nun wieviele Piloten ich brauchen werde wird sich nach der Reperaturzeit richten, die sagt mir schon wieviele Jäger ich brauchen werde. (für volle Lufthoheit)

Sagen wir im Durchschnitt kommen 4 Ufos am Tag. Ich setze die maximale Reperaturzeit für die Panzerung mit 6 Stunden und die der Struktur mit 2 Tagen an. Jetzt hab ich Pech und meine Abfangjäger sind nach jedem Gefecht ~1,5 Tage in Reperatur so brauche ich mindestens 6 Abfangjäger.

Stellen wir uns vor es tauchen wie in Version 845 jetzt als Mission 8 Ufos auf einmal auf! Das könnte dann eng werden und teuer.

Wichtigster Punkt hier: Reperaturzeit will ich für jeden Jäger auch einstellen können. (Panzerung und Struktur am besten getrennt) Die Reperaturkosten und Treibstoffkosten auch. (ok Treibstoffkosten vielleicht beim Antrieb)
verfasst am: 31.08.2005, 22:15 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Panzerung ist eigentlich als "Verbrauchs"-Produkt gedacht, d.h. wird wie Treibstoff behandelt- wenn weggeschossen wird aufgetankt und neue Platten draufgeschraubt. Ähnlich wie Reaktivpanzerung bei Panzern.
Struktur sollte im Normalfall nicht zerstört werden. Die ist prinzipiell auch schwächer als die Panzerung- halt das Chassis. Wenn du 200 Strukturpunkte hast, hast du z.B. 500 Panzerung.
Darum können ja auch Einbauten des Flugzeugs zerstört werden, wenn die Struktur beschädigt ist.
Wie bei MOO2 die gelbe Leiste, fällt mir da auf ;)

Danach musst du die Reparaturzeit nicht unbedingt einstellen- die Panzerung hat einen sehr niedrigen Wert (vielleicht 2x auftanken), die Struktur dauert so wie jetzt.

Reparatur und Treibstoffkosten sind in der jetzigen Version sehr gering und Treibstoff kannst du eh durch den Verbrauch bestimmen.
verfasst am: 31.08.2005, 22:25
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Wäre aber trotzdem nett wenn ich die Kosten für die Reperatur einstellen kann. So kann ich den Spieler zwingen nicht nur Superjäger zu verwenden sondern auch andere.

@Treibstoffkosten: wer sagt das die alle den selben Treibstoff haben. 1 Liter für den Fussionsantrieb kostet vielleicht soviel wie 20l für den Elite?
verfasst am: 31.08.2005, 22:40
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
DIe Treibstoffkosten müssten also eine Triebwerkseigenschaft sein. Noch eine... so langsam blasen wir den editor immer weiter auf ;)
verfasst am: 01.09.2005, 02:35
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Treibstoffkosten bestimmst du ueber den Verbrauch. Ist halt nur bloede mit Fortschrittlichen Antrieben.
Also 1L bzw. 1kg AM sollten reichen das schiff bis spielende zu betreiben :-) Ist halt nur sehr Teuer 1kg AM herzustellen, mach man halt die Prod. des Antriebes SEHR teuer, aber verbrauch auf 1 oder 0 setzen z.B.

Also bisher brauchte ich 1 Basis sowie 1 KampfSchiff um meine Ganzen UFOs abzuwehren (0.900)

Panzerung ist wie eine Munition, wird aus dem Lager nachgefuellt. Also gilt die Beschaedigung nur fuer Struktur. Wenn du mit einem 10% Struktur schiff landest, wird die Panzerung sofort wie andere Munition ersetzt (da sollte man evtl. ein Startverbot fuer 1 Stunde ansetzten nach der Landung) und wenn du dann sofort wieder startest hast du immer noch 10% struktur aber wieder volle Panzerung (Schrotthaufen an dem die panzerplatten wackeln :-) ).

Reperaturzeit: Denke eine 100% reperatur solle habe Bauzeit des Schiffes sein. Das kann durchaus so lang sein, da wir ja die Panzerung anders haben als bisher.
verfasst am: 01.09.2005, 09:18
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Canute

Reperaturzeit: Denke eine 100% reperatur solle habe Bauzeit des Schiffes sein. Das kann durchaus so lang sein, da wir ja die Panzerung anders haben als bisher.

Genau, und wie verhält es sich mit den Kosten? 1/3 oder 1/2 bei 100% Schaden?
verfasst am: 01.09.2005, 10:19
Registrierdatum: 27.08.2005, 10:16

 Beiträge: 29
Zitat: LennStar
Pilotenkonzept:

- Es gibt Piloten und Bordtechniker


Warum brauche ich einen Piloten mit Eigenschaften. Der macht wenn überhaupt doch nur für die Simulation Sinn. Aber man soll doch den Arkademodus verwenden, wozu gibt es den denn. Da machen Eigenschaften für einen Piloten genauso viel Sinn, wie die RPG-Eigenschaft Treffsicherheit bei einem Ego-Shooter.
„Guck mal ich hab ´ne Treffsicherheit von 100%, toll“

Eine gute Idee, dass ich Techniker brauche für die Reparatur. Macht Sinn. Wenn das eingeführt wird, bitte an ein automatisches umswitchen zwischen Reparatur und Auftrag denken. Das kann bei 10-20 Reparaturen pro Woche sonst recht nervig werden.


Zitat: LennStar
Natürlich sind Werkstatt-Techniker und Bordtechniker nicht gleich.

Warum Bordmechaniker! Die „normalen“ Techniker können Antrieb, Waffen etc. doch bauen. Warum sind die plötzlich zu dumm, diese zu reparieren. Wenn das Flugzeug defekt ist, dann sollen die Techniker eben Ihre Arbeit liegen lassen und das Ding reparieren. Automatisches umswitchen nicht vergessen.

Zitat: LennStar
- Gewicht?


Warum Gewicht? Wenn ein Schiff wenig tragen kann, soll es entsprechend weniger Ladebuchten haben.
verfasst am: 01.09.2005, 10:30
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: evilgirl

Warum Gewicht? Wenn ein Schiff wenig tragen kann, soll es entsprechend weniger Ladebuchten haben.

Aber der Lagerverbrauch und Gewicht der Waffe ist unterschiedlich, aber ich finde beides ist zu viel (also nur eins von beiden).
Zitat: evilgirl
Warum sind die plötzlich zu dumm, diese zu reparieren.

Da geb ich dir Recht, die kenne die Waffen wie ihre Westentasche können schneller und sorgfältiger Reparieren als jemand der sich nicht damit auskennt. Warum sonst gibt es Audi-Werkstätten in denen man kein Mercedes animmt?
verfasst am: 01.09.2005, 10:46 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@evilgirl: Lies dir erst mal alles vorhergehende durch, dann wirst du merken, dass mindestens die Hälfte von dem was du sagst schon erledigt/überholt ist.
***

Ich glaub, langsam versteht ihr überhaupt, was ich mit der Panzerung wollte *lol*

Startverbot ab 30% Strukturschaden?

Zitat: tw01d023
Wäre aber trotzdem nett wenn ich die Kosten für die Reperatur einstellen kann. So kann ich den Spieler zwingen nicht nur Superjäger zu verwenden sondern auch andere.


hmmm.... organische Jäger? Keine Reparaturkosten, aber dafür keine Panzerung, sondern nur Struktur? Oder was wilste damit basteln?


Halbe Bauzeit, halbe Kosten bei Strukturschäden ist denke ich ganz angebracht.
verfasst am: 01.09.2005, 18:09
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Arcade-Modus wird, wir schon im anderen Thread gesagt, gestrichen.
Es wird einen verbesserten Simulation modus sowie etwas anderes geben so wie ich das gelesen hatte.

Selbst bei Ego shooter gibt es Treffsicherheit, da wackelt das zielkreuz nicht so (Deus Ex, NOLF). Aber klar fuer den Arcade modus braeuchte man das nicht, Aber wir hoffen ja auf sowas wie bei MOO2 :-)

Reperatur Kosten und Dauer werden wohl direkt mit den Herstellungs kosten und Bauzeit verknuepft sein.
Willst du einen Organischen Jaeger machst du halt ein schiff das Nix kostet aber 4 wochen braucht um zu wachsen !
verfasst am: 01.09.2005, 19:02
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Canute
ein schiff das Nix kostet


Nix kosten ist nicht. Das wär zu einfach. Aber man könnte dann eine extra-organic-Waffe machen, sehr schwach, Laser, so dass es nirgendwo anders lohnt das einzubauen... aber in dem superbilligen organik gegen kleine UFOs... oder einen ganz organischen Spielsatz...

Auf alle Fälle ein Gedanke den man im Hinterkopf behalten sollte. :D

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