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Mitteilung |
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verfasst am: 12.06.2008, 20:26
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
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Zitat: star Script nicht gefunden sollte dort sein
H:Xf-Quellcodev0912gamesourcecomponentsMissionlist.pas, Zeile 1185
Das Skript soll nicht dort sein - inb MissionList.pas ist nur der Fehler des fehlenden Skriptes bemerkt worden. |
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verfasst am: 12.06.2008, 20:48 · Edited by: BlackBetty
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Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16
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@Star
Das macht überhaupt nichts. Ich habe im Skript einen falschen Datentyp in eine Funktion/Prozedur eingegeben, die ein anderes Skript aufrufen sollte - doch dieses wird ja schon durch die Forschung aktiviert. Du kannst also ohne Bedenken weiterspielen.
Ich werde das in der nächsten Version rausnehmen. Danke für's Probespielen :) |
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verfasst am: 12.06.2008, 20:50
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Registrierdatum: 12.06.2008, 20:03
Beiträge: 3
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Und weils so schon war gleich nochmal einer *g
Beim Erforschen von Schwere Waffen bringt er folgendes:
Startmission Line 10 Col 5
und wieder die Missionlist.pas, Zeile 1185
cu
star |
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verfasst am: 12.06.2008, 20:54
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Admin, Spielsatz GalWar
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Beiträge: 5596
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Die MissionList.pas ist die Delphi-Zeile des Compilers der die Meldung geschickt hat, für die Fehlersuche im Skript hilft die Angabe nicht.
Du brauchst sie also nicht zu kopieren... |
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verfasst am: 12.06.2008, 20:59
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@Star
^^ Habe im Spielsatz nachgesehen, da stimmt was nicht mit den Benennungen. Ist aber in der neuen Version behoben, und ích hoffe doch, dass dies beim nächsten Testlauf keine Probleme mehr macht :)
danke für's trouble shooting ;D |
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verfasst am: 12.06.2008, 21:02
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N.P
mach ich doch gerne
cu
star |
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verfasst am: 28.06.2008, 17:48 · Edited by: Speedy
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Wozu kann man die Ruinen bauen???
Hab grad angefangen zu spielen, schaut sehr gut aus! Die fehlenden Texte an einigen Stellen werden ja sicher bald erledigt sein...
Falls Fehler auftreten werd ich's melden!
Von den Metoriten Einschlägen bekommt man keine Meldung
Kam nur ne Script Fehler Meldung, ok drücken und dann waren die Missionen verfügbar |
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verfasst am: 29.06.2008, 14:13
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Eisen benötigt keine Grundlage? Is ohne Alphatron herzustellen...
Die Waffe Blitzkugeln ergibt beim zerlegen 915 Alphatron, is das nicht etwas zuviel???
Die Kanonen für die Lfz sollten etwas weniger Munition haben, ich brauchte bislang so gut wie nie mehr als ein Lfz um ein UFO abzuschiessen... Bin aber auch erst im 2. Monat
Die Vielfalt an Waffen und Upgrades is super!!!
Ist möglich das beim Basis Angriff gleich Mission startet? Kommt komisch erst nen Flieger nehmen zu müssen um die eigene Basis zuverteidigen...
Warum stoppt das Spiel bei deinen Spielsatz eigentlich net wenn ne Bodenmission dazu kommt? |
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verfasst am: 29.06.2008, 17:17
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Beiträge: 220
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Zitat: Speedy Warum stoppt das Spiel bei deinen Spielsatz eigentlich net wenn ne Bodenmission dazu kommt?
Wahrscheinlich weil du das ausversehen ausgestellt hast, schau mal in den Optionen nach ob du da irgendwo einen Haken rausgemacht hast, wo du gern einen drin hättest ^^ |
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verfasst am: 29.06.2008, 19:51
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Zitat: Markus Wahrscheinlich weil du das ausversehen ausgestellt hast, schau mal in den Optionen nach ob du da irgendwo einen Haken rausgemacht hast, wo du gern einen drin hättest ^^
Das dachte ich mir ja auch schon... hab aber nix ausgemacht bzw. auch schon mal alles angemacht! |
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verfasst am: 29.06.2008, 21:53
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Admin, Spielsatz GalWar
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Beiträge: 5596
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Zitat: Speedy Warum stoppt das Spiel bei deinen Spielsatz eigentlich net wenn ne Bodenmission dazu kommt?
Das ist mal wieder ein kleiner Skriptfehler.
Das Skript das die Einsätze erzeugt ruft anschließend nicht Einsatz.show (ehemals einsatz.start, wurde umbenannt) auf.
Diese Methode überprüft die Bodeneinsätze auf Korrektheit und erzeugt die Nachricht eines neuen Bodeneinsatzes, falls alles OK ist. |
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verfasst am: 30.06.2008, 17:26
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Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42
Beiträge: 648
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Die Munition des Defender Sturmgewehres ist falsch zugeordnet und das Gewehr somit nicht nutzbar... |
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verfasst am: 01.07.2008, 19:05 · Edited by: Speedy
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Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42
Beiträge: 648
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Das schwere Geschütz für die Lfz feuert bei mir nicht einmal im Gefecht... erforscht auf Lev. 2 mit Nachladezeit 950ms, aber sollte doch gleich zum Beginn des Gefechtes einmal feuern???
Ist es gewollt das die UFO's sehr spärlich kommen? Is bißchen langweilig nur alle paar Tage eins abzuschiessen...
Erde is fast komplett mit Radar abgedeckt, daran liegt es net! |
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verfasst am: 01.07.2008, 19:44
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Die Nachladezeit gilt von Gefechtsbeginn. Der erste Schuss ist also nach 950ms |
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verfasst am: 01.07.2008, 20:53 · Edited by: Speedy
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Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42
Beiträge: 648
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Zitat: LennStar Die Nachladezeit gilt von Gefechtsbeginn. Der erste Schuss ist also nach 950ms
Hmm, damit is die Kanone für mich überflüssig!
Wie gesagt, bei mir hat die net einmal geschossen bei nem Gefecht :(
Das Scharfschützengewehr XMS20 hat auch keine Munition! |
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verfasst am: 01.07.2008, 21:16
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beiträge: 1185
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Zitat: LennStar Die Nachladezeit gilt von Gefechtsbeginn.
Das ist aber arg suboptimal & unrealistisch. Und hemmt natürlich u.U. den Spielspaß bzw. -fluss
Besser wäre: Flugzeugwaffen sind bei Beginn des Luftkampfes sofort geladen und erst wenn sie diesen Schuss verballert haben, muss aufgeladen werden.
Zwei Gründe:
1. Welche Pilot ist so doof und fliegt mit ungeladen Waffen in den Kampf? Wenn es drei Minuten dauert bis ne Rakete abschussbereit ist, wird die Rakete schon kurz vor beginn des Kampfes scharfgemacht, nicht erst wenn einem die ersten Laserstrahlen um die Ohren fliegen ^^
2. Waffen mit hoher Aufladezeit sind dann unspielbar, da das Flugzeug u.U. schon zerpustet wurde, bevor es einen Schuss abgeben konnte. Und jetzt sag bloß keiner, dass es kaum solche Waffen gibt - Survival hat welche drinnen, und Alliances auch. Vermutlich auch noch andere Spielsätze... |
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verfasst am: 01.07.2008, 21:29
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Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42
Beiträge: 648
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Im echten Leben fliegt man natürlich mit nem scharfen Schuss im Rohr los, kann man die Woche auch beim JG 73 in Rostock-Laage erleben. Fürs Spiel macht es für mich auch mehr Sinn wenn ein Schuss abgegeben wird und dann erst das Nachladen beginnt... |
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verfasst am: 01.07.2008, 22:34 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Stimmt so nicht. Die Nachladezeit enthält ja nicht nur das Munitionsnachladen, sondern auch das Zielen etc.
Überhaupt ergäbe sich daraus ein anderes Problem - welche Seite schießt zuerst? Und solange es kein Konzept für die Simulation gibt, werde ich da wohl auch nix ändern (es gäbe da eine Reihe Lösungen, z.B. die Berücksichtigung der Reichweite). Schließlich kann es ja auch gewollt sein, das man bei einer entsprechenden Waffe erstmal ein paar Treffer einstecken muss, bevor man schießen kann. |
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verfasst am: 03.07.2008, 18:22
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Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42
Beiträge: 648
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Die Marauder Drohne kann man nur mit Granaten verwunden, und dann braucht man auch "nur" 10 Stück a ca. 6.000 Credits... irgendeine eine verfügbare Waffe sollte die schon verwunden können!
Bin Mitte März und nix mehr zum forschen, nie mehr als 5 UFO's die Woche und die Kanone nach der DX schießt als Basisverteidigung sofort jedes UFO ab was in Reichweite kommt, und die Reichweite is ja groß...
Macht Spaß, is aber auch etwas eintönig geworden |
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verfasst am: 03.07.2008, 23:16
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Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16
Beiträge: 658
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Wau. Das Forum wird ja vollgeposted ;)
Zitat: Speedy
Von den Metoriten Einschlägen bekommt man keine Meldung
Kam nur ne Script Fehler Meldung, ok drücken und dann waren die Missionen verfügbar
Ist ein Fehler im Skript, nichts besonderes, du kannst ohne Probleme weiterspielen. Wurde schon gemeldet.
Die Ruinen sollten eigentlich nur als... "Verschönerung" dienen, schließlich ist die Basis ja fast zerstört worden ;)
Zitat: Speedy Die Kanonen für die Lfz sollten etwas weniger Munition haben, ich brauchte bislang so gut wie nie mehr als ein Lfz um ein UFO abzuschiessen... Bin aber auch erst im 2. Monat
Oder ich mach die UFOs einfach stärker oder zahlreicher ;)
Zitat: Speedy Die Munition des Defender Sturmgewehres ist falsch zugeordnet und das Gewehr somit nicht nutzbar...
Stimmt. hab ich sofort behoben. Passiert halt, wenn man die Projekte kopiert und wieder einfügt ;)
Zitat: Speedy Das schwere Geschütz für die Lfz feuert bei mir nicht einmal im Gefecht... erforscht auf Lev. 2 mit Nachladezeit 950ms, aber sollte doch gleich zum Beginn des Gefechtes einmal feuern???
Ist es gewollt das die UFO's sehr spärlich kommen? Is bißchen langweilig nur alle paar Tage eins abzuschiessen...
Erde is fast komplett mit Radar abgedeckt, daran liegt es net!
Das schwere Geschütz ist eher als kraftvolle Panzerkanone anzusehen als eine Vulcankanone - deswegen die niedrige Feuerrate. Allerdings beschwerst du dich zu recht, die Waffe sollten selten schießen, aber nicht GAR NICHT ^^
Es kommt drauf an...das ist von Spiel zu Spiel verschieden. Es kann passieren dass die UFOs in einem neuen Spiel in kürzeren Abständen kommen - Da ich allerdings auch einige Angriffswellen seitens der Aliens einfügen möchte, dürfte das in Zukunft nicht all zu sehr stören... Man wird also noch genug zu tun haben ;)
Die Maradur Drohne ist als Gegner Level 4 konzipiert, während du nur Level 3 Ausrüstungsgegenstände verfügbar hast (Waffen Lv. 4 sind größtenteils kaum vorhanden) ^^ Wie du siehst ist es schier unmöglich Aliens, die einen Level höher als deine Waffen sind, umzulegen ;)
Allerdings werde ich die ganze Sache mit den verschiedenen Levels noch mal ausführlicher beschreiben. Spieltipps und Infos zum Konzept braucht der Spielsatz sowieso.
Btw... sag mal, taugt der Schwere Mobile Raketenwerfer eigentlich was? Der müsste eigentlich mit dem Raketenpack Rot die einzig wirksame Waffe gegen extrem starke Aliens sein. Sofern der in deiner Version überhaupt drin ist :o
Was genau verstehst du unter eintönig? Was hat dir gefehlt? |
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