Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Spielsatz Apocalypse:Survival

Seite: 1 [2] [3] [4] [5] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 16.12.2007, 22:32
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Im englischsprachigem Forum habe ich bereits angekündigt, dass ich einen neuen Spielsatz angefangen habe.

Inzwischen habe ich eine erste Version in Englisch UND Deutsch fertig und möchte gerne ein kleines Feedback haben:
http://files.filefront.com/apocalypse+survivalpak/;9268527;/fileinfo.h tml

(ACHTUNG: Der Spielsatz ist NUR mit der 0.911Alpha kompatibel!)

Zum Konzept:

- wie der große Bruder "Apocalypse" greift "Apocalypse:Survival" (wenn auch auf stark vereinfachter Weise) auf Ausgangsmaterialien zurück.

- das Waffenkonzept wird ähnlich wie hier http://gallery.filefront.com/BettyBoob//841082/
aussehen, allerdings mit anderen Waffentypen (Link zeigt Konzept für Apocalypse vers. 0.35)

- Waffen: Armbrüste, Messer/Schwerter, Pistolen, Revolver. Ferner: Sturmgewehre, Maschinengewehre. (z.T. noch nicht realisiert)

- erste Scripte sind auch schon vorhanden. Mehrere sind in Planung.

- Umfang des Spielsatzes wird eher klein, aber intensiv an abwechslungsreichem Spielgeschehen (d.h. auch viele Scripte)

- geplant sind auch viele Forschungszweige, aus denen man wählen kann.

Würde mich auf ein Feedback von jenen, die 0.911Alpha haben, freuen. Insbesondere die englischen Beschreibungen und deren Übersetzungen sollten überprüft werden. Wer da irgendwo was findet, das nicht stimmt oder das eleganter formuliert werden könnte, schreibt es einfach hinein. Ich werde mir das dann ansehen.
verfasst am: 16.12.2007, 23:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: BlackBetty
(ACHTUNG: Der Spielsatz ist NUR mit der 0.911Alpha kompatibel!)

Und da die bisher nur intern zum testen und zur Fehlersuche verteilt wurde, kann effektiv niemand außer Leuten mit internem Zugriff den Spielsatz ausprobieren. Und das sind nicht allzuviele.

OK, dazu zählen die aktivsten Tester, d.h. etwas Rückmeldung könntest Du kriegen.


(dieser Text dient hauptsächlich als Erklärung für den Rest der Community, die noch auf die 0.911 warten muss...)
verfasst am: 17.12.2007, 15:43
Registrierdatum: 01.11.2007, 15:54

 Beiträge: 20
wann ca wird die offiziel?
verfasst am: 17.12.2007, 15:45
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: DirkF
Naja, ich hoffe das es nur 1-2 Monate sind. Und die Zeit wird hauptsächlich für die Arbeiten am Spielsatz (GalWar) benötigt...
verfasst am: 17.12.2007, 20:57
Registrierdatum: 01.11.2007, 15:54

 Beiträge: 20
k danke
verfasst am: 21.12.2007, 21:57
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Wo ist die Deutsche Version?? Oben ist nur die Englische, oder habe ich was übersehen??
verfasst am: 21.12.2007, 22:23 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Die müsste eigentlich in derselben Datei sein... Im Editor bearbeite ich nämlich Englische und Deutsche Beschreibungen, du müsstest eigentlich nur mit dem Online-Updater die Sprache ändern... (was aber irgendwie nicht sein kann o.O) ich prüf das mal nach...

EDIT:
Ich habs ausprobiert, die deutsche Version ist ebenfalls im Pack enthalten. Versuchs mal, indem du die Sprache im Updater auf Deutsch einstellst (auch wenn sie schon so eingestellt ist). Dann müsste es funktionieren.
verfasst am: 21.12.2007, 23:49
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
jo, hab gefunden und umgestellt, Danke
verfasst am: 22.12.2007, 09:18 · Edited by: Peter
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
sorry wegen Doppelpost,aber ich habe dein Spielsatz(in Easy) angespielt und mir sind 2 Sachen aufgefallen.

Das erweiterte Labor muss man erst erforschen, aber die Werte(Bauzeit und Kaufpreis)sind gleich und die Hitpoints sind sogar schlechter als die von dem Komandozentrum.

Das kl.Spähschiff wird immer beim Luftkampf komplett zerstört. Wie wäre es, wenn man da auch Bodeneinsätze bekommt, so hat man am Anfang Bodeneinsätze bei noch leichten Gegner.
verfasst am: 22.12.2007, 10:32
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
zu UFO-Eingabe und Bodeneinsatz-Wahrscheinlichkeit bei Abschuss habe ich gerade was im Spielsatz-Ersteller-Tutorial im Wiki geschrieben...
verfasst am: 22.12.2007, 23:13 · Edited by: Peter
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
mir ist inzwischen noch ein Fehler aufgefallen,
beim Luftkampf kann man sein Luftschiff nicht steuern, schiessen ja aber nicht lenken. Und der Armeegürtel hat eine lange Produktionszeit und die Forschungszeit zum Upgrade ist auch sehr lange im Gegensatz zu anderen Sachen(finde ich).
verfasst am: 22.12.2007, 23:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Peter
beim Luftkampf kann man sein Luftschiff nicht steuern, schiessen ja aber nicht lenken.

Lenken sollte notfalls mit Maus möglich sein - allerdings ist der Arcade-Luftkampf ein bereits zur Entfernung vorgesehenes Überbleibsel alter Zeiten, das verschwindet sobald der Luftkampf überarbeitet wird...
Dementsprechend werden dort gefundene Fehler auch nicht mehr korrigiert.
verfasst am: 23.12.2007, 08:47 · Edited by: Peter
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Zitat: DirkF
Lenken sollte notfalls mit Maus möglich sein - allerdings ist der Arcade-Luftkampf ein bereits zur Entfernung vorgesehenes Überbleibsel alter Zeiten, das verschwindet sobald der Luftkampf überarbeitet wird...
Dementsprechend werden dort gefundene Fehler auch nicht mehr korrigiert.


aso


Edit:
Zitat: Peter
Und der Armeegürtel hat eine lange Produktionszeit und die Forschungszeit zum Upgrade ist auch sehr lange im Gegensatz zu anderen Sachen(finde ich).

hab nochmal nachgeschaut, er hat 500 Technikerstunden. Das Sturmgewähr hat z.B. nur 34 Technikerstunden.

2.Edit:
so, bin jetzt Anfang Februar, viel passiert hier nicht, es kommen immer nur die kleinen Spähschiffe die schon mit 1 Schuss abgeschossen sind,aber leider immer ohne Bodeneinsatz. Meine Wissenschaftler haben seit 1 Woche nichts mehr zu tun, habe alles was geht auf Level5 gebracht. Geldprobleme habe ich keine, Techniker produzieren Holz, was ich dann verkaufe. Also der Anfang lässt auf weiteres hoffen, mir ist bis auf das schon gesagte nichts weiter aufgefallen.
verfasst am: 25.12.2007, 18:38 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Peter

Das erweiterte Labor muss man erst erforschen, aber die Werte(Bauzeit und Kaufpreis)sind gleich und die Hitpoints sind sogar schlechter als die von dem Komandozentrum.

War ja auch nur ein Platzhalter, ist inwischen angepasst.

Zitat: Peter
Und der Armeegürtel hat eine lange Produktionszeit und die Forschungszeit zum Upgrade ist auch sehr lange im Gegensatz zu anderen Sachen(finde ich).

1. wurde behoben, 2.: liegt vielleicht daran, dass das Verhältnis zwischen der Zahl der Forscher mit der Stärke der Waffen (und auch dessen benötigte Upgradezeit) so ungleich ist...

Zitat: Peter
so, bin jetzt Anfang Februar, viel passiert hier nicht, es kommen immer nur die kleinen Spähschiffe die schon mit 1 Schuss abgeschossen sind,aber leider immer ohne Bodeneinsatz

Hm, nicht immer, aber ich hab meinen Satz selbst einige Male gespielt und habe nur EINEN einzigen Zufalls-Bodeneinsatz abbekommen... Muss ein interner Fehler bzw. Unschönheit sein...

Zitat: Peter
Also der Anfang lässt auf weiteres hoffen, mir ist bis auf das schon gesagte nichts weiter aufgefallen.

Mehr sollte man von diesem Spielsatz auch wirklich nicht verlangen ^^.

Danke für dein schnelles Feedback, mach mich an die Arbeit, sobald ich Zeit habe. ^^
verfasst am: 25.12.2007, 21:28 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: BlackBetty
Hm, nicht immer, aber ich hab meinen Satz selbst einige Male gespielt und habe nur EINEN einzigen Zufalls-Bodeneinsatz abbekommen... Muss ein interner Fehler bzw. Unschönheit sein...

Nein, ist es nicht - ist so gewollt.
Zitat: DirkF
zu UFO-Eingabe und Bodeneinsatz-Wahrscheinlichkeit bei Abschuss habe ich gerade was im Spielsatz-Ersteller-Tutorial im Wiki geschrieben...

Wenn man diese Wahrscheinlichkeits-Prüfung auf Überlebende Aliens nicht haben möchte, dann muss man den Bodeneinsatz per Skript erstellen und kontrollieren.
verfasst am: 26.12.2007, 00:05
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: DirkF
Nein, ist es nicht - ist so gewollt.

hm. Ich kann nicht nachvollziehen warum es gewollt sein sollte. Da sind doch diejenigen benachteiligt, die keinen Schimmer von scriptgesteuerten Einsätzen haben...
verfasst am: 26.12.2007, 01:32 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: BlackBetty
Ich kann nicht nachvollziehen warum es gewollt sein sollte.

Du hast im Wiki gelesen wie das bestimmt wird?
Es ist ja schließlich nur logisch das es keinen Bodeneinsatz gibt, wenn die Waffen des Spielers so stark sind das sie das UFO noch in der Luft zerfetzen.

Wer das nicht möchte und auch nicht skripten kann, der sollte dem Spieler keine solchen übermächtigen Waffen für die Flugzeuge geben. Oder er sollte den UFOs mehr Hitpoints geben oder bessere Schilde.


Edit:
Ich hab mir gerade mal den Spielsatz herunter geladen und die Werte angeschaut. Das ist schon nicht mehr die Klasse "Zerfetztes UFO", das fällt schon unter "Absoluter Overkill"...
Es wundert mich das Du überhaupt jemals einen Bodeneinsatz hattest bei den Werten - beim Durchschnittsschild des UFOs wird dieses schon beim ersten Treffer zerfetzt, d.h. ein Spieler braucht gleich zweifach Glück - einmal muss der Zufallswurf auf die Schildprozente beim UFO diese deutlich erhöhen, und danach braucht er nochmal Glück beim Überlebenswurf der Aliens. Denn selbst wenn sich die Schildprozente verdreifachen (unwahrscheinlich) besteht noch eine gute Chance das alle Aliens sterben, denn selbst dann gibt der erste Vulcan-Treffer noch eine Sterbewahrscheinlichkeit von 75% pro Alien.

Die Vulcan ist einfach viel zu stark für so ein schwaches UFO...
verfasst am: 26.12.2007, 17:15
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: DirkF
Du hast im Wiki gelesen wie das bestimmt wird?
Es ist ja schließlich nur logisch das es keinen Bodeneinsatz gibt, wenn die Waffen des Spielers so stark sind das sie das UFO noch in der Luft zerfetzen.

Nein, war leider außer gestern seit langem nicht mehr online, das ist mir wohl entgangen.

Zitat: DirkF
Ich hab mir gerade mal den Spielsatz herunter geladen und die Werte angeschaut. Das ist schon nicht mehr die Klasse "Zerfetztes UFO", das fällt schon unter "Absoluter Overkill"...

Das erklärt natürlich alles...
verfasst am: 08.03.2008, 19:29
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
So. Da wär ich mal wieder.

Habe die Zeit genutzt und etwas an meinem Spielsatz weitergebastelt (die Arbeit an meinem Hauptspielsatz Apocalypse ist vorläufig eingestellt, werde damit aber sicherlich wieder anfangen)

Download:
http://files.filefront.com/apocalypse+survival+ver05pak/;9778610;/file info.html

Es gibt viele interessante Neuerungen, vor allem ist der Spielsatz ziemlich gewachsen:

-> Technologiebaum: es gibt nun verschiedenste Waffen, dessen Erforschung man frei wählen kann und die sogar nachhaltig zukünftige Forschungen verändern (z.B. wenn Armbrüste erforscht werden können keine schweren Maschinengewehre produziert werden etc.)Insgesamt sind es zwei Technologiewahlen aus denen man auswählen kann.


-> Ein Alien-Namensgenerator! Geskriptete Aliens haben einen eigenen (aber teilweise sehr merkwürdigen) Namen :) Macht den Spielablauf recht interessant ;) (Ich möchte auch eine Vorlage des Skriptes hier in die Referenz einfügen, sodass jeder davon Nutzen ziehen kann)

-> Special Events: Zwei Special Events sind eingebaut, die einen wichtigen Beitrag zur Story leisten werden. Muss aber noch ausgearbeitet werden.

Achtung: manche Skripte funktionieren gar nicht oder sind nicht in Verwendung, wenn ein Skript benutzt werden möchte informiert mich bitte und ich sage euch ob man es aktivieren bzw weiterverwenden kann.


geplant ist noch die Möglichkeit, dass bei wichtigen Events (z.B. ein wichtiger Einsatz verloren) eine GameOver Meldung kommt und gleichzeitig der Technologiebaum an einer Stelle deaktiviert wird. So möchte ich ein Weiterspielen erschweren ;) Das wird aber dann auch in Beschreibungen angedeutet!

Kommentare bitte ;)
verfasst am: 17.03.2008, 00:05
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
sind eigentlich Tester noch aktiv?

Seite: 1 [2] [3] [4] [5] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.043 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003