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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Simulation eines Raumschiffkampfes

Autor Mitteilung
verfasst am: 18.03.2004, 13:24
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
So nun schreibt mal alle eure Ideen zur Simulation des Raumschiffkampfes. In V0.850 werde ich mich ausgiebig mit diesem Thema auseinander setzen. Geplant ist, es in Richtung der Klassischen X-COM Spiele zu gestalten.
verfasst am: 18.03.2004, 20:50
Registrierdatum: 18.03.2004, 12:34

 Beiträge: 136
Soll die Simulation dann auch mehr oder weniger in Echtzeit Ablaufen ?

Auf jedenfall muss man den Kampf abbrechen können. Ist aber das Allienraumschiff schneller als das eigene Schiff, so sollte wieder ein Kampf beginnen oder man kann erst gar nicht fliehen.

Während der Simulation wäre es nicht schlecht wenn man einen Überblick über die Munition hätte.

Die Taktiken in Ufo sind auch ganz nett, wäre vielleicht nicht schlecht wenn man solche auch zur Verfügung hätte.
Fernangriff, Überfall, auf distanz bleiben (sehr wichtig wenn man über dem wasser ist, damit man warten kann bis man über dem land ist).
Vielleicht auch noch ein warten auf Verstärkung, damit man dann mit mehreren Schiffen auf ein grosses Ufo losgehen kann.
verfasst am: 19.03.2004, 11:36 · Edited by: Liathan
Registrierdatum: 18.03.2004, 13:02

 Beiträge: 3
Hallo,

also was mir auch bei den X-Com Teilen gafallen hat, war der Overkill eines kleineren Ufos. Sprich wenn man es mit sehr starken Waffen beschossen hatte und es nicht abstürzt sondern sofort zerstört wird. Vielleicht etwas anders, z.B. wenn die Triebwerk von einer Rakete getroffen werden etc.

Dafür könnte man vielleicht auch mehr Punkte bekommen, da man ja seine Stärke zeigt.


Ausserdem sollte es leichter sein ein grösseres Raumschiff zu treffen als einen kleinen Jäger. ( wäre für beide Teile, sprich Simulation und gesteuerter Kampf )

Liebe Grüsse

Liathan
verfasst am: 20.03.2004, 07:05 · Edited by: r4mP4g3
Registrierdatum: 19.03.2004, 14:04

 Beiträge: 39
Ich finde UFOs sollten sich auch logisch verhalten. Ein UFO mit niedriger Angriffsstärke und hoher Geschwindigkeit sollte versuchen abzuhauen!

So dass ich mir wieder die Haarbüschel ausreißen kann :D Wie bei x-com, wenn einem ein aufklärer nach dem anderen abhaut und man ihn schon mit 5 Jägern verfolgt. Also wenn ein UFO größer ist und Stärker sollte es natürlich auch absichtlich "näher kommen" um feuern zu können.

Außerdem wäre ich auch für eine möglichst dicht an x-com angelehnte darstellung! Denn ich fand es ganz gut, dass man es so radarmäßig gesehen hat (Auch wenn man immer nur jäger war). Vielleicht könnte man es nach Vorteil berechnen! wenn man das Ufo jagt, ist man hinten und das UFO forne wie bei X-com und wenn man gejagt wird andersrum... wäre zum beispiel bei transportern gut, die keine Waffen haben.

Auf jeden Fall denke ich dass die Buttons wie "Überfall" "Fernangriff" "Verfolgen" und "Entkommen lassen" da sein sollten. Denn die helfen ja bei der wesentlichen Steuerung... Da die Simulation ja etwas (gänzlich^^) statistisch verläuft.

UND was ich noch für ziemlich wichtig (auch wenn unscheinbar ) halte ist, dass der UFO kampf erst wenn man selber kämpft in den Fullscreen übergehen sollte. Solange man noch nicht selber kämpft sollte es ein Fensterchen bleiben wie bei x-com. Denn das häufige wechseln von Bildschirmen macht das Spiel unübersichtlich. Das selbe problem hab ich auch oft bei Den ganzen Einrichtungen wie labors, dem arbeitsmarkt. Die ganzen verschachtelungen und das ständige black out und in machen mich ganz kirre :D

EDIT: Nochmal zu dem Radarstyle und Jäger gejagtem: Vielleicht wäre es ja auch möglich das ganze in einem 2-dimensionalen (anstatt 1-dimensionalen) Radar zu vereinigen... Ist mir gerade nur so in Gedanken erschienen.
verfasst am: 24.11.2023, 16:45
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 68671
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verfasst am: 04.12.2023, 07:51
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 Beiträge: 68671
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verfasst am: 01.02.2024, 20:09
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 68671
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verfasst am: 01.03.2024, 11:48
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 Beiträge: 68671
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