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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› umsetzung der höhenveränderung

Autor Mitteilung
verfasst am: 10.03.2004, 23:55
Registrierdatum: 08.03.2004, 21:23

 Beiträge: 10
als ich hier im forum mehrmals auf den wunsch nach "hügeln" etc im spiel getroffen bin, kam mir spontan die erinnerung an command&conquer in den sinn...
da eine wirkliche veränderung der höhe wahrscheinlich zu komplex umzusetzen ist, könnte man sich doch der selben methode bedienen die auch schon in c&c angewandt wurde...
da wurde doch durch die texturierung vorgetäuscht man befände sich auf einem hügel oder in einem tal... eine erhöhung wurde einfach durch dunklere bzw hellere texturen und einem "aufsteigenden rand" (im tal dunkle texturen, auf dem berg helle, dazu passende "ränder" die simulieren es ginge rauf oder runter)simuliert.
wäre es nicht möglich das in xforce ähnlich zu realisieren?
bei der erstellung der bodenlevels könnte man bestimmten zonen im level bestimmte attribute zuweisen, das setzt allerdings vorraus das die bodentextur nicht eine grosse ist, sondern aus mehreren kleinen besteht, zudem müsste die position für die später erhöten flächen festgelegt sein, da man ihr sonst keine attribute zuweisen kann...
ein beispiel:

ebene fläche: A
randfläche: B1,B2,B3,B4(1=links, 2=rechts, 3=vorne,
4=hinten)
erhöhte fläche: C
texturiert wird der boden nun wie folgt:


AAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAB4B4B4B4B4AAAAA
AAAAB1CCCCCCB2AAAA
AAAAB1CCCCCCB2AAAA
AAAAB1CCCCCCB2AAAA
AAAAB1CCCCCCB2AAAA
AAAAB3B3B3B3B3AAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAA


allen C flächen wird jetzt ebenfalls ein attribut zugewiesen, nähmlich eine verbesserung der treffsicherheit bei soldaten.. z.b. +5
auf allen B flächen noch +2
auf allen A flächen +0

auf diese weise hätte die nur simulierte erhöhung direkten einfluss auf den kampf, und es wäre nicht mehr nötig wirklich verschiedene höhenstufen zu entwickeln...

ob das ganze allerdings umsetzbar ist weiss ich nicht, da ich was programmieren angeht höchstens in java ein wenig bewandert bin *g*

war auch nur so ne idee...
also bis dann, acone
verfasst am: 11.03.2004, 00:36
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
Also wenn ich es richtig verstanden habe willst du Höhenstufen simulieren,sie aber nicht anzeigen.
Sowas ist imo Gameplaymäßig totaler Mist.Dann lieber sollte man das lieber ganz weglassen.

Btw @Jim:Wie sieht das so mit dem ducken/deckung nutzen aus?
verfasst am: 11.03.2004, 01:14
Teammember

Registrierdatum: 06.09.2003, 11:47

 Beiträge: 107
Nein, er will es auch anzeigen. Aber es funktioniert trotzdem nicht, da es nur für Gelände anwendbar ist, und nicht z.B für mehrstöckige Gebäude.
Mir sind eigentlich nur 3 Lösungen für das Problem bekannt:
- mehrere Tile Ebenen (UFO: EU)
- echte 3d-Geometrie (UFO: AM)
- komplett vorgerenderte Levels mit unsichtbaren "Pathmaps" (z.B. Baldur's Gate oder Commandos)
verfasst am: 11.03.2004, 09:29
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
Also wenn du das mit den simulierenden Tiles meinst,ich kann nicht sehen wo das wirklich Höhenunterschiede anzeigt.
Denn es werden ja nicht die Positionen der Soldaten angezeigt,das ist imo aber bei Isografik und dieser Zoomstufe absolut nötig.
Bei C&C hat das ja nur funktioniert weil es in Vogelperspektive dargestellt wurde.
verfasst am: 11.03.2004, 10:38
Teammember

Registrierdatum: 06.09.2003, 11:47

 Beiträge: 107
Doch, ich denke für Gelände würde es sogar in ISO Perspektive gehen. Aber eben, es spielt sowieso keine Rolle, da es absolut unbrauchbar für Gebäude usw. ist.
verfasst am: 11.03.2004, 12:44
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: uselessmind
Btw @Jim:Wie sieht das so mit dem ducken/deckung nutzen aus?

Mmmh. Es steht immer noch im Bugtracker drin. Ich glaube für den neuen Soldaten habe ich garnicht die Ducken-Animation. Aber das ist ein anderes Thema, werde es nochmal mit Ronny bereden.

Meine Vorredner haben schon alles gesagt. Es ist einfach in dieser Ansicht nicht für Gebäude verwendbar ist.

Ich glaube in einer späteren Version werde ich mehrere Ebenen mal machen. Die nächsten zwei Versionen sind aber derzeit mit mehreren großen Punkten verplant, so dass ich dort erstmal nichts machen werden.
verfasst am: 21.03.2004, 03:39
Registrierdatum: 19.03.2004, 14:04

 Beiträge: 39
Wie wärs denn, wenn man einfach normal jeder Einheit eine Eigenschaft für "Höhe" gibt und dann einfach die Oberen etagen designed und aber nicht direkt berechnet und bei treppen, leitern oder so einfach die flags der einheit verändert und eben noch eine übergangsanimation einbaut. So hätte man mehrere etagen (Obere ein/ausblendbar) und könnte einfach sagen dass alles was auf ebene 2 geschieht ebene 1 nicht beeinflusst usw.

Natürlich ist es nicht ganz so einfach, weil man ja aus der Ferne auch ein Alien auf einem Dach sehen kann.
Wenn ich mir das so recht überlege ist das murks und ich würde sagen mehrere Tileset ebenen! So wie sich das gehört... Ist ja auch nicht sooo viel arbeit!



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