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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Tagebuch —› Entwicklung an v0.917 Teil 2

Autor Mitteilung
verfasst am: 08.05.2010, 04:14 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Es ist mal wieder Zeit für ein kleines Update zum aktuellen Entwicklungsstand. Nach wie vor hängt die 0.917 Alpha an fehlenden (ordentlichen) Tilesets. Trotzdem hat sich im Bereich Grafik einiges getan - dem einen oder anderen sind die letzten Aktivitäten von JohnS vielleicht aufgefallen. Nun, zum einen wird es in der nächsten Version etwas mehr Abwechslung geben, was die Aliens im Bodeneinsatz anbelangt. Zu diesem Zweck hab ich im Quellcode auch ein paar neue optionale Animationen ermöglicht (schießen, werfen, getroffen ...).

Was die restliche Bodeneinsatzengine angeht - die hatte zwischenzeitlich wunderbar funktioniert, inklusive Tileeigenschaften wie HPs oder Begehbarkeit. Der Tileseteditor war halbwegs ausgereift (nur Nachfolger bei Zerstörung fehlten), der Mapeditor funktionierte wie gewünscht und das Spiel selbst war auch komplett umgestellt.

Naja, und dann kam JohnS mit diversen Bodeneinsatzgrafiken an. Ich will nicht zuviel verraten, aber die lassen sich in keine der bisher vorhandenen Kategorien einorden (Bodenfließen, Objekte, Wände). Ein neuer Tiletyp musste her, und damit musste Tileseteditor, Mapeditor und Bodeneinsatzengine erneut teils stark überarbeitet werden. Zum Beispiel funktioniert die alte FogOfWar-Variante nicht mehr (hat zur Folge, dass der Bodeneinsatz zukünftig wohl mehr Rechenpower brauchen wird). Die Tools kommen inzwischen mit den neuen Tiles zurecht, im Spiel müssen noch einige Offsets realisiert werden. Gibt auch noch einen kleinen Grafikfehler, bei dem Objekte/Einheiten in ungünstigen Fällen teilweise verschwinden, verhindert aber nicht die eigentliche Funktion des Bodeneinsatzes. Bis zur 917final wird das aber auch behoben sein (die Ursache ist bekannt, nur die Lösungsmethode ist noch nicht endgültig entschieden).

Soviel erstmal zum aktuellen Entwicklungsstand. Es ist schon wieder viel zu spät geworden - höchste Zeit, dass ich ins Bett komme.
verfasst am: 08.05.2010, 09:39
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
Cool, das klingt doch wirklich sehr spannend und aufmunternd ;-)
verfasst am: 08.05.2010, 10:48
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Mal schaun was eher da is, die 0917final oder das Spiel von 2K :)
verfasst am: 08.05.2010, 10:56
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Klingt ja super... ich hoffe nur, ihr habt bei den Skripten und Spielsätzen nix kaputt gemacht, auf das Dirk den Galwar umstellen muss ;-)
Ne, ehrlich: Freut mich, dass der Bodeneinsatz so gut vorran kommt.
verfasst am: 08.05.2010, 19:25
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Bin schon gespannt was der neue Tilesettyp ist. Mir fällt nämlich nichts ein was nicht in die Kategorie Wände, Böden und Objekte fällt.
Zitat: Natter
Zum Beispiel funktioniert die alte FogOfWar-Variante nicht mehr

Bedeutet das, dass auch die Items "Sensor" unnötig werden?
verfasst am: 08.05.2010, 21:21
Registrierdatum: 26.06.2009, 23:04

 Beiträge: 13
Toll gemacht, JohnS, nur wegen dir dürfen wir warten ^^

Ich glaube, wenn das Spiel hier komplett raus ist, bin ich alt und runzlig. Ich sterbe dann nach erfolgreichem Durchspielen des GalWars auf höchster SChwierigkeit, denn DANN habe ich alles erreicht^^

Weiter so, tapferes Entwicklerteam !
verfasst am: 09.05.2010, 01:33 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Speedy
Mal schaun was eher da is, die 0917final oder das Spiel von 2K :)

Zur Final ist es noch ein sehr weiter weg. Selbst wenn die neue Bodeneinsatzengine super funktionieren würde - es gibt noch andere Ziele, deren Umsetzung im Quellcode noch nichtmal begonnen haben. ;)

Zitat: sujin
Klingt ja super... ich hoffe nur, ihr habt bei den Skripten und Spielsätzen nix kaputt gemacht, auf das Dirk den Galwar umstellen muss ;-)
Ne, ehrlich: Freut mich, dass der Bodeneinsatz so gut vorran kommt.

Es werden Anpassungen nötig sein. Schließlich funktionieren die alten Karten und Tilesets nicht mehr. Welche Fehler durch die Aktualisierung von PascalScript entstehen, werden erst die Alphatests zeigen. Immerhin gabs im Smirkovich und im Spielsatz Skriptdemos kaum Probleme - und die nutzen die Skriptsprache ja schon reichlich.
Zitat: Kreks

Bedeutet das, dass auch die Items "Sensor" unnötig werden?

Nein. Das Problem liegt woanders. Christian hat den FogOfWar so umgesetzt, dass er vor Beginn des Bodeneinsatzes erzeugt wurde. Zu jeder Grafik wurden 8 verschieden stark abgedunkelte Versionen erzeugt, und im Spiel wurde daraus dann je nach Sichtverhältnissen die passende gewählt. Das geht nun aber nicht mehr. Der FogOfWar ist jetzt ein echter "Nebelschleier", der per Transparenz in Echtzeit für jedes Feld berechnet wird. Grafisch sieht man wohl kaum Unterschiede (habs aber nicht direkt verglichen) - ist jedoch deutlich hardwarehungriger, vor allem, weil Delphix (DirectX7) mit Transparenzen noch nicht so richtig effizient umgehen kann.



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