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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Interface-Verbesserungen

Autor Mitteilung
verfasst am: 12.07.2009, 19:31
Registrierdatum: 06.12.2008, 12:24

 Beiträge: 12
Hallo!
Erstens: Ich finde das toll, dass sich bei X-Force wieder was tut.
Zweitens: Mir ist seit längerem etwas aufgefallen, was ich allerdings vergessen hatte, ins Forum zu schreiben.

Das Userinterface beim Personalmanagement hat ein paar Schwächen, deren Beseitigung wahrscheinlich nicht so aufwändig ist und die den Spielkomfort, was lästiges "Mikromanagement" angeht, in meinen Augen deutlich heben würde.

1.) Die Auslastung der Techniker der Werkstatt wird in Prozent angegeben, die der Forscher in Form von Angaben wie "22 von 35". Jetzt muss man sagen, dass die Prozentangabe optisch hübscher ist, aber besser wäre es, wenn es dort auch wie bei der Forschung geregelt wäre. Eine Angabe in Prozent sagt mir als Basischef nicht, wie viele Techniker mir noch fehlen, um die vorhandenen Kapazitäten optimal auszulasten. Natürlich ist die Info irgendwie zugänglich, aber gerade an dieser Stelle wäre sie hilfreich.

2.) Aus verschiedenen Gründen verbringt man in Sachen Personal bei der Auswahl und beim Ausrüsten der Soldaten besonders viel Zeit. Es ist wichtig, seine Bodenteams gut aufzustellen, von daher spielen die Klasse des Soldaten und seine Stärke eine entscheidende Rolle. Als Orientierungsgröße für die Stärke des Soldaten kann man den Preis nehmen. Die Ausrüstung des Soldaten wird durch seinen Verwendungszweck bestimmt und dieser im Wesentlichen durch seine Klasse.

Leider gibt es keinen Gesamtüberblick, der diese beiden Größen (Stärke/Preis und Klasse) der Soldaten nebeneinander auflistet! Um Soldaten miteinander zu vergleichen und so den am besten geeigneten Kandidaten auszuwählen, muss jeder Soldaten einzeln ausgewählt und seine Werte mit denen der anderen verglichen werden. Das ist umständlich/unpraktisch und zeitaufreibend.

3.) Weniger wichtig, aber total nützlich und mit hohem Wiederverwendbarkeitswert wäre es, wenn man für die Ausrüstung der Soldaten "models" festlegen könnte, die man später nur laden muss. Zum Beispiel braucht der ein Standardschütze in der Regel ein Gewehr, eine Panzerung und vielleicht ein, zwei Granaten. Bei einer hohen Anzahl von Soldaten und einer hohen Fluktuation (z.B. Todesfälle) ist es einigermaßen lästig, jedes Item bei jedem Soldaten einzeln zu setzen, wo es doch im Regelfall immer wieder auf die gleichen Konstellationen hinaus läuft.

Die Definition von "models" dieser Art könnte sich auch später vielleicht auf das Scripten positiv auswirken und evtl. auf die Aliens erweitert werden, die dann z.B. mit einer Standardbewaffnung ankommen.
verfasst am: 12.07.2009, 20:22
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Nephalim
1.) Die Auslastung der Techniker der Werkstatt wird in Prozent angegeben, die der Forscher in Form von Angaben wie "22 von 35". Jetzt muss man sagen, dass die Prozentangabe optisch hübscher ist, aber besser wäre es, wenn es dort auch wie bei der Forschung geregelt wäre. Eine Angabe in Prozent sagt mir als Basischef nicht, wie viele Techniker mir noch fehlen, um die vorhandenen Kapazitäten optimal auszulasten. Natürlich ist die Info irgendwie zugänglich, aber gerade an dieser Stelle wäre sie hilfreich.

Sollte in der Tat nur ein Handgriff sein.
Zitat: Nephalim
2.) Aus verschiedenen Gründen verbringt man in Sachen Personal bei der Auswahl und beim Ausrüsten der Soldaten besonders viel Zeit. Es ist wichtig, seine Bodenteams gut aufzustellen, von daher spielen die Klasse des Soldaten und seine Stärke eine entscheidende Rolle. Als Orientierungsgröße für die Stärke des Soldaten kann man den Preis nehmen. Die Ausrüstung des Soldaten wird durch seinen Verwendungszweck bestimmt und dieser im Wesentlichen durch seine Klasse.

Leider gibt es keinen Gesamtüberblick, der diese beiden Größen (Stärke/Preis und Klasse) der Soldaten nebeneinander auflistet! Um Soldaten miteinander zu vergleichen und so den am besten geeigneten Kandidaten auszuwählen, muss jeder Soldaten einzeln ausgewählt und seine Werte mit denen der anderen verglichen werden. Das ist umständlich/unpraktisch und zeitaufreibend.

Naja, das wäre schon ein kompletter neuer Bildschirm... keine Ahnung wie das das Progrmam die Soldaten verwaltet, aber mit einer "for ... in ... {...}" Schleife sollte sich eine einfache Auflistung schon machen lassen. Korrigiere mich ein Programmierer, wenn ich falsch liege.
Zitat: Nephalim
3.) Weniger wichtig, aber total nützlich und mit hohem Wiederverwendbarkeitswert wäre es, wenn man für die Ausrüstung der Soldaten "models" festlegen könnte, die man später nur laden muss. Zum Beispiel braucht der ein Standardschütze in der Regel ein Gewehr, eine Panzerung und vielleicht ein, zwei Granaten. Bei einer hohen Anzahl von Soldaten und einer hohen Fluktuation (z.B. Todesfälle) ist es einigermaßen lästig, jedes Item bei jedem Soldaten einzeln zu setzen, wo es doch im Regelfall immer wieder auf die gleichen Konstellationen hinaus läuft.

Die Definition von "models" dieser Art könnte sich auch später vielleicht auf das Scripten positiv auswirken und evtl. auf die Aliens erweitert werden, die dann z.B. mit einer Standardbewaffnung ankommen.

Dürfte recht aufwendig sein, weil es etwas in der Art bisher nicht gibt. und folglich an vielen Stellen viel Code umgestellt werden müsste, und das für ein "nice to have"-Feature... ich fürchte, das das nicht so weit oben auf der to-do-Liste steht, aber bequehm wäre es schon.
verfasst am: 12.07.2009, 21:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sujin
Dürfte recht aufwendig sein, weil es etwas in der Art bisher nicht gibt.

Und was glaubst Du, was die WaffenID etc bei den Aliens anderes ist als eine Standardwaffe?
;-)

Aber von Anfang an:

Zitat: Nephalim
1.) Die Auslastung der Techniker der Werkstatt wird in Prozent angegeben, die der Forscher in Form von Angaben wie "22 von 35".

Wäre tatsächlich nur eine kleine Änderung - die Frage ist nur ob die sich noch lohnt. In der 0.917 beginnt eine Überarbeitung der Forschungsliste, in deren Verlauf (allerdings nicht unbedingt bereits in der 917, könnte bis zur Nachfolgeversion dauern) die Labor- und Werkstattbildschirme komplett überarbeitet werden.
Details gibt es noch nicht (wir wissen selber noch nicht was genau kommt, status ist noch "im Konzept"), aber wenn nicht jemand zufällig über die entsprechenden Codes stolpert ist das eher unwahrscheinlich das es vorher kommt.

Zitat: Nephalim
Leider gibt es keinen Gesamtüberblick, der diese beiden Größen (Stärke/Preis und Klasse) der Soldaten nebeneinander auflistet!

Das Einheitenkonzept wird in einer späteren Version (jenseits 917) komplett überarbeitet, und vorher lohnt sich kein neuer Bildschirm zu dem Thema.
Und mit der Überarbeitung wird sich soviel umstellen, das man danach neu überlegen sollte was man wie machen sollte.

Zitat: Nephalim
Zum Beispiel braucht der ein Standardschütze in der Regel ein Gewehr, eine Panzerung und vielleicht ein, zwei Granaten. Bei einer hohen Anzahl von Soldaten und einer hohen Fluktuation (z.B. Todesfälle) ist es einigermaßen lästig, jedes Item bei jedem Soldaten einzeln zu setzen, wo es doch im Regelfall immer wieder auf die gleichen Konstellationen hinaus läuft.

Eine solche Ausrüstungszuordnung ist nicht so einfach wie man denkt - und extrem stark Spielsatzabhängig.
Eventuell wird das beim Einheitenkonzept gemacht, eventuell über die Klassifizierung, und eventuell gar nicht - vor der Umsetzung des Einheitenkonzeptes wird das garantiert nicht möglich sein.
Zitat: Nephalim
Die Definition von "models" dieser Art

Versuche bitte, dafür nicht den Begriff "model" zu nutzen - das könnte zu Verwirrung führen, da im Rahmen von XSkript und den allgemeinen X-Force-Konzepten das "model" eine etwas andere Definition hat (Objektvorlage)
verfasst am: 12.07.2009, 21:15
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: DirkF
Und was glaubst Du, was die WaffenID etc bei den Aliens anderes ist als eine Standardwaffe?

Ich mein das definieren und abspeichern (plus auswählen und laden aus einer Liste, falls man mehrere solcher Vorlagen zulassen will) durch den Spieler, das die automatisch Ausrüstung einer TGameFigure schon benutzt wird, ist klar ;)
verfasst am: 14.07.2009, 15:04
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Mir ist auch grad was aufgefallen was gut in diesen Bereich passt
Man kann Flugzeugen ja verschiedene Aufträge geben
- Aufklärungsflug
- ufo abfangen
- Eskorte
- nichts (in der Basis warrten)
- Flug zum einsatz (transporter)
Wenn man das Flugzeug im Geosape anklickt erscheint in dem kleinen transparenten Fenster auch immer der richtige Einsatz
Wenn man jedoch auf mehrere Flugzeuge gleichzeitig klickt (z. B. in der Basis oder wenn mehrere Flieger auf einem Punkt stehen) kommt diese Auswahlliste, was man jetzt auswählen möchte. Bei der Basis steht anstatt Eskorte einsatzbereit. Bei mehreren Flugzeugen steht anstatt Eskorte Aufklärungsflug, bzw einfach nur "im Einsatz"

Das gleiche Problem ergibt sich auch bei anderen Flugzeuglisten, wie etwa der "alle Flugzeuge anzeigen"-Liste
und der "Flugzeuge anzeigen die Ufo abfangen können"-liste

(ich hoffe ihr versteht was ich meine)

Alle listen zeigen unterschiedliche Aufträge an. Das ist sehr verwirrend.
verfasst am: 15.07.2009, 18:51
Registrierdatum: 06.12.2008, 12:24

 Beiträge: 12
Okay, ich bin kein X-Force-Entwickler, von daher wusste ich nicht, dass der Begriff "model" reserviert ist. ;-)

Was ich meinte, ist eine Art Schablone, die sich auf die vorhandenen Item-Definitionen stützt (so was ist doch vorhanden?) und quasi ein Set von bereits definierten Items darstellt und insofern lediglich eine Erweiterung des Vorhandenen darstellt (zumindest konzeptionell!). Daher schätze ich, dass es bei einer sauberen Umsetzung eher "aufgesetzte" Funktionalität wäre, die es nicht erforderlich macht, in den vorhandenen Code großartig einzugreifen. Vom Prinzip her müssen ja "nur" die Slots eingelesen und ausgelesen werden, eine eigene Maske/ein eigener Dialog (Oberfläche) muss für die Funktionalität existieren und natürlich muss ein geeigneter Lade-/Speichermechanismus existieren.
Zumindest für die Soldaten des Spielers sollte das zutreffen, dass sich das gut vom bestehenden Code abgrenzen lässt (nehme ich stark an).

Wenn ich das allerdings richtig heraus gehört habe, liegt den Aliens ein ganz anderes Konzept zu Grunde, welches das verhindert. Aber für die Aliens wäre das interessant. Dann könnte man bei der Auswahl der Außerirdischen für den Bodenkampf einfach sagen "fünf Tombari mit leichter Rüstung und kleiner Knarre und zwei Stück mit der großen Plasmawumme, bitte" bzw. über einen ausewählten Satz an, äh, Schablonen, ganz einfach einen Zufallsgenerator laufen lassen, um die kämpferische Bandbreite der Außerirdischen bequem zu erhöhen, ohne immer gleich eine neue Alienrasse entwerfen zu müssen.
Wenn ich das in einem anderen Thread richtig herausgelesen habe, ist eine Alienwaffe 1:1 an eine bestimmte Sorte Alien gebunden.

Der Vorschlag ist mir ehrlich gesagt noch nachträglich eingefallen und ist tatsächlich eher ein "nice to have". Wenn das Alienkonzept wirklich überarbeitet wird, wird es vermutlich vom Skripten her wünschenswert sein, nicht jedes Item einzeln setzen zu müssen. Wenn noch etwas für die Spieler abfällt, um so besser.
Es war mehr als Anregung gedacht wie man das Spiel jenseits von immer umfangreicheren Spielsätzen erweitern kann. Dass das viel Arbeit ist, ist mir klar. Es könnte sich aber auszahlen.
verfasst am: 15.07.2009, 19:34
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Nephalim
Vom Prinzip her müssen ja "nur" die Slots eingelesen und ausgelesen werden, eine eigene Maske/ein eigener Dialog (Oberfläche) muss für die Funktionalität existieren und natürlich muss ein geeigneter Lade-/Speichermechanismus existieren.

Plus evtl. was-weiß-ich-für-Sonderbehandlungen, die sich aus der umgebenden Programmlogik ergeben.
Aber wer proggt das? ;-)

Zitat: Nephalim
Wenn ich das in einem anderen Thread richtig herausgelesen habe, ist eine Alienwaffe 1:1 an eine bestimmte Sorte Alien gebunden.

Im Editor, ja.
Wie genau das in Skripten ist, weiß ich nicht - aber wenn das mit einem Befehl geht (AlienModel.Weapon:=... oder sowas - hab in der Rererenz nix gefunden auf die Schnelle) dann gehen solche Schablonen sehr einfach. Zwei Ansätze fallen mir spontan ein:
1. Ein Array con LongWords (oder was für einen Datentyp der entsprechende Befehl erfordert), mit random() wird ein Element ausgewählt und zugewiesen, oder
2. random() mit if-else-Aneinanderreihung/case-of-Block. In diesem wird dann die "Schablone", nämlich die entsprechende Anweisung, aufgerufen.
Nummer 1 sollte Platzsparender sein...

Wenn mir einer den entsprechenden Befehl verräten, kann ich ein Beispiel hier reinstellen.
verfasst am: 15.07.2009, 19:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Nephalim
Was ich meinte, ist eine Art Schablone, die sich auf die vorhandenen Item-Definitionen stützt

Das hatte ich schon verstanden, nachdem ich gemerkt hatte das Du etwas anderes mit Model meintest.
Zitat: Nephalim
Wenn ich das allerdings richtig heraus gehört habe, liegt den Aliens ein ganz anderes Konzept zu Grunde,

Falsch, genau umgekehrt - momentan sind sie noch leicht unterschiedlich, sollen aber zukünftig auf ein gemeinsames Konzept zusammengeführt werden.
Zitat: Nephalim
Vom Prinzip her müssen ja "nur"

Die Anführungszeichen sind genau an der richtigen Stelle ;-)
das ist schon etwas mehr Arbeit, und es lohnt deshalb auch nicht das vor der gesamten Umstellung des Einheitenkonzeptes zu machen. Danach gibt es aber ganz andere Optionen, sodass man sich das dann besser nochmal von vorne überlegt wie es am besten ginge.
verfasst am: 15.07.2009, 19:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sujin
Zwei Ansätze fallen mir spontan ein:

Im nächsten GalWar wird es einen dritten Ansatz geben, der die Usertags zur ID-Steuerung nutzt und dadurch wesentlich universeller ist.
verfasst am: 15.07.2009, 19:52
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: DirkF
m nächsten GalWar wird es einen dritten Ansatz geben, der die Usertags zur ID-Steuerung nutzt und dadurch wesentlich universeller ist.

Kann man etwa die Usertags anstelle der ID in die Funktionen einsetzen?

wenn ja... warum hab ich das bis jetzt nicht gewusst? lol
verfasst am: 15.07.2009, 19:57
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: BlackBetty
Kann man etwa die Usertags anstelle der ID in die Funktionen einsetzen?

wenn ja... warum hab ich das bis jetzt nicht gewusst? lol

Die Usertags sind Zeichenketten - was man dort einträgt und wie man das bearbeitet ist jedem selbst überlassen.
Bei den Eariol-UFOs z.B. ist einer von mehreren im Usertag gespeicherten Werten die ID des Folge-UFOs, d.h. die ID des Scoutkerns in der Scoutspeiche usw.

Bei den Waffen-IDs in dem Skript das ich gerade für die Aliens schreibe sind allerdings keinerlei IDs in den Usertags - da benutze ich einen noch anderen Mechanismus um das zu steuern.

Mit den Usertags kann man eine ganze Menge machen, sofern man sie nur aufwendig genug konstruiert...
verfasst am: 23.06.2022, 11:45
Registrierdatum: 23.03.2022, 05:05

 Beiträge: 27
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verfasst am: 30.06.2022, 17:33
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 Beiträge: 644
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