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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Gebäudereparatur

Autor Mitteilung
verfasst am: 05.06.2009, 18:10 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Wegen dem Sandsturmskript im Smirkovich hab ich mir mal die interne Formel für die Reparatur von Basisgebäuden angeschaut. So richtig gefällt mit das aber nicht. Kurz gesagt, ein Techniker mit Fähigkeit 100 braucht für ein fast komplett zerstörtes Gebäude 4 Tage zur Reparatur (bei Fähigkeit 50 sinds dann schon 8 Tage). Ursprüngliche Bauzeit oder Gesamt-HP spielen dabei keine Rolle.
Imho ist das viel zu lange. Die Frage ist aber, ob man einfach die Reparatur schneller macht, oder ob man sie z.B. von der Bauzeit abhängig machen sollte. Vielleicht gibt es auch noch andere Ideen.
verfasst am: 05.06.2009, 19:42
Registrierdatum: 23.09.2008, 00:25

 Beiträge: 67
Ich wäre dafür, dass man neben der Einstellung Bauzeit bei Gebäuden auch eine Einstellung Reparaturzeit macht. Ein Techniker mit Fähigkeit 100 bräuchte dann genau diese Reparaturzeit, um 100% der Trefferpunkte eines Gebäudes zu reparieren.

Dadurch könnte man in Spielsätzen auch Gebäude machen, die schnell zu errichten, aber langsam zu reparieren sind oder umgekehrt.
verfasst am: 05.06.2009, 19:53 · Edited by: Markus
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: Nedar
Ich wäre dafür, dass man neben der Einstellung Bauzeit bei Gebäuden auch eine Einstellung Reparaturzeit macht. Ein Techniker mit Fähigkeit 100 bräuchte dann genau diese Reparaturzeit, um 100% der Trefferpunkte eines Gebäudes zu reparieren.



Das ist wieder ne neue Eingabe für Spielsatzersteller die in meinen Augen eigentlich nicht nötig wäre... Man könnte doch ne simple Formel nehmen, z.B. Diese

(Bauzeit in Tagen / Fähigkeit des Technikers in Prozent) x 10 = Reperaturzeit von 100% Trefferpunkten in Tagen

Das Wäre bei einem Gebäude von einer Bauzeit mit 8 Tagen und einem Techniker mit Fähigkeit 75 dann 1,067 Tage Reperaturzeit für 100% Trefferpunktregeneration...

Klar die Formel ist nicht perfekt, aber so hätte man die Bauzeit mit eingearbeitet und die Fähigkeit des Technikers hätte einen hohen Beitrag dabei.
verfasst am: 05.06.2009, 20:23
Registrierdatum: 24.07.2007, 10:19

 Beiträge: 71
Ich find die Idee mit der extraeingabe der Reperaturzeit gut, da man so festlegen kann wie 'gut' ein Gebäude repariert werden kann, da bei manchen sachen man es zwar leicht Hinbauen kann, nur wenns Kaputt ist mans schwer reparieren kann ohne es zu ersetzen und anders herum (lange Aufbauzeit, leichte reparierbarkeit).
verfasst am: 05.06.2009, 20:52
Registrierdatum: 23.09.2008, 00:25

 Beiträge: 67
Damit die Spielersteller nicht mehr Eingaben machen müssen, könnte man ja festlegen, dass bei einer Reparaturzeit von 0 die Bauzeit als Reparaturzeit genommen wird. Und 0 wäre dann die Standardeinstellung, wenn man dem Spielsatz ein Gebäude hinzufügt. (Ich nehme mal an, dass kein Spielsatzersteller eine Reparaturzeit 0 haben möchte, ansonsten kann man statt der 0 auch -1 als Standardeinstellung nehmen)
verfasst am: 07.06.2009, 19:40
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Da kann ich Eioi und Nedar nur zustimmen.
verfasst am: 07.06.2009, 20:19
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Nedars Vorschlag +
verfasst am: 07.06.2009, 20:26
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
*unterschreib*
verfasst am: 07.06.2009, 21:47
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ergänzung: Es sollte auch die Möglichkeit bestehen, das Gebäude unreparierbar zu machen.

Nützlich z.B. für Verteidigungsmissionen oder falls die Story sagt, es gibt nur eines, keine Ersatzteile u.ä.
verfasst am: 07.06.2009, 22:01
Registrierdatum: 24.07.2007, 10:19

 Beiträge: 71
(Fast) Unreparierbar kann man ein Gebäude auch machen, indem man die Reparierzeit auf sagen wir mal 2 Jahre (oder länger, denk mal bei 1000a kannst die Reperatur pro Tag in Tonne treten) setzt und somit die Reperatur pro Tag fast 0 ist (falls das unreparierbar zu schwer zu machen ist).
verfasst am: 07.06.2009, 22:31
Registrierdatum: 23.09.2008, 00:25

 Beiträge: 67
Unreparierbar wäre auch eine Idee. Das wäre dann ein wenig mehr Arbeit, aber durchaus interessant. (Um Gebäude unreparierbar zu machen, bräuchte man nur ein Extraflag. Dann müsste man noch verhindern, dass man diesen Gebäuden Techniker zuweisen kann. Da weiß ich den Aufwand leider nicht, weil ich den Code an der Stelle nicht kenne.)

Fast unreparierbar geht zwar, wenn man die Reparaturzeit sehr hoch setzt, aber der Nachteil wäre, dass man dann trotzdem Techniker zuweisen kann und eventuell auch manchmal automatisch Techniker den Gebäuden zugewiesen werden (falls Reparaturtechniker das nächste Gebäude reparieren, wenn sie mit einem fertig sind, das habe ich noch nicht ausprobiert).
verfasst am: 08.06.2009, 02:00
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: Nedar
(falls Reparaturtechniker das nächste Gebäude reparieren, wenn sie mit einem fertig sind, das habe ich noch nicht ausprobiert).


Haben sie zumindest bei mir noch nie gemacht, ich musste immer fleissig klicken.... :(
verfasst am: 08.06.2009, 02:21
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Markus
Haben sie zumindest bei mir noch nie gemacht, ich musste immer fleissig klicken.... :(

Sollten sie aber eigentlich. Ich denke aber, dass man dazu freie Techniker braucht. Könnt ihr das mal beobachten?
verfasst am: 08.06.2009, 09:00 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Die Gebäude werden automatisch repariert, sofern man "alles reparieren" angeklickt hat - allerdings teilweise mit Zeitversatz.

D.h. wenn ein Techniker mit einem Gebäude fertig ist, dann wechselt er nicht sofort zum nächsten Gebäude. Stattdessen erfolgt die Zuweisung freier Techniker nur in Zeitabständen - wahrscheinlich bei jedem Stundenende oder so.
Und wenn ein Techniker um 12:01 mit einem Gebäude fertig ist, dann bleibt er bis 13:00 idle bevor die nächste Zuweisung stattfindet - es sei denn man weist ihn manuell zu.
verfasst am: 13.06.2009, 21:22
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beiträge: 51
Reparaturzeit als Eingabe wäre schon nett. Eine Eingabe mehr - was solls...
Zitat: Natter
Ursprüngliche Bauzeit oder Gesamt-HP spielen dabei keine Rolle

Wenn es kein neues Eingabefeld gibt, sollten sie aber eine Rolle spielen. ( Ein Gebäude mit max. 1Mio HP in der gleichen Zeit wie eines mit 1000 HP zu reparieren ist schon etwas seltsam )
verfasst am: 13.06.2009, 21:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Es wird auf jeden Fall einige Umstellungen bei den Gebäuden geben - das ist schon notwendig um sie an ein paar andere Planungen anzupassen.
Dabei wird es auch irgendeine Änderung in der Reparaturformel geben - aber das wird erst im Detail diskutiert wenn es aktuell wird.
verfasst am: 13.06.2009, 21:38
Registrierdatum: 15.01.2009, 16:45

 Beiträge: 51
Zitat: DirkF
Es wird auf jeden Fall einige Umstellungen bei den Gebäuden geben

Ist auch eine "Ersetzen"-Möglichkeit wie bei den Items dabei?
verfasst am: 13.06.2009, 21:44
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Das ersetzen wird noch überarbeitet - momentan ist das im Editor ziemlich wild.
In wieweit am Ende Ersetzen-Ketten für andere Sachen möglich sein werden steht noch nicht fest - aber es ist durchaus möglich das das auch noch woanders möglich wird.
verfasst am: 14.06.2009, 12:01
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: LarsF
Ein Gebäude mit max. 1Mio HP in der gleichen Zeit wie eines mit 1000 HP zu reparieren ist schon etwas seltsam

Betonklotz (Bunker) und Radarschüssel
verfasst am: 29.06.2009, 16:03
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Mir gefallen die Vorschläge von Nedar und Eioi.
Ich wollte noch darauf hinweisen, dass das zuweisen von Technikern bei der Reparatur irgendwie noch nicht ganz ausgereift ist.



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