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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschlge/Ideen —› Schwierigkeitsgrad

Autor Mitteilung
verfasst am: 06.12.2008, 13:17
Registrierdatum: 06.12.2008, 12:24

 Beitrge: 12
Hallo, leider war ich mit meinem Beitrag schon fast fertig, bis er gerade futsch gegangen ist. Ich habe jetzt nicht die Nerven ALLES noch einmal schreiben. Die Kurzfassung:

Ich kenne X-Force schon relativ lange und es ist ein sehr schnes Spiel mit guter Atmosphre und einer sehr fantasievollen Gestaltung (gute Arbeit!), aber was mir aufgefallen ist, dass permanent am Schwierigkeitsgrad geschraubt wurde. Das Ganze hat sich so weit verschoben, dass der einfache Schwierigkeitsgrad mittlerweile das ist, was frher der schwierige war.
Sarkastisch ausgedrckt: man muss X-Force studiert haben, man kann es nicht einfach "mal" spielen, selbst wenn man keine Strategieniete ist und hnliche Spiele bereits gespielt hat. Und das, wenn man ein "einfaches Spiel" auswhlt.

Die Idee, bei leichterem Schwierigkeitsgrad dem Spieler gewisse Aliens vorzuenthalten, ist sehr gut. Das erhht den Wiederspielwert und die Langzeitmotivation.

Der Haken am hohen Schwierigkeitsgrad ist, dass man selbst auf einfachster Stufe nichts ausprobieren kann, ohne den gleichen Bodeneinsatz oder gar das Spiel mehrfach von vorne zu beginnen. Ein Anfngermodus/Tutorialmodus wre nicht schlecht, bei dem man einfach z.B. im Bodeneinsatz speichern knnte, um dann verschiedene Sachen auszuprobieren.
verfasst am: 06.12.2008, 13:51
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Du hast natrlich in vielem recht, aber das Problem ist das man das momentan noch nicht so ohne weiteres ndern kann, ohne doppelte und dreifache Arbeit zu leisten.

Zwei Beispiele:
Bis einschlielich 0.912 werden die Auerirdischen im galaktischen Krieg ber eine gemeinsame Skriptsteuerung verwaltet (erst in der 0.915 wird das getrennt gehandhabt, und die ist noch nicht fertig).
Dadurch hatte ich die Wahl, entweder die Rassen mit falschen Werten einzugeben damit sie grob gleichwertig sind, oder aber schonmal die geplanten Werte zu nutzen und sie damit unterschiedlich schwer zu machen. Im ersteren Falle wre das nur doppelte Arbeit gewesen, da ich die Werte dann alle nochmal htte korrigieren mssen.

Oder:
Der galaktische Krieg ist von Anfang an auf 10 verschiedene Gegnerrassen plus ein paar berraschungen ohne eigene Techtrees ausgelegt gewesen. Bisher sind davon 6 eingegeben, wobei frhere Versionen mit 3 angefangen hatten.
Ein vernnftiges Balancing des Schwierigkeitsgrades ist aber sehr schwer, wenn die Hlfte der Gegner noch fehlt.


Abgesehen davon entsteht der hohe Schwierigkeitsgrad auch dadurch, dass die verschiedenen Technologien auch unterschiedliche Taktiken bentigen, und teilweise ein Teil der Optionen dazu noch fehlen.
Z.B. sind die Hohlgeschosse nach dem Konzept "Billige Massenwaffe" entstanden. Sie sollen also gnstig produziert werden und in den Gefechten sind Verluste von vornherein eingeplant. Die Befehle zum Anheuern neuer Soldaten existieren aber auch erst seit kurzem und werden erst mit der 0.915 mit der entsprechenden Technologiesteuerung kombiniert.

XForce ist nuneinmal noch in der Entwicklung, und sobald die ntigen Grundlagen vorhanden sind werde ich auch mit dem Schwierigkeitsgrad einiges basteln, und dann wird es auch ein berarbeitetes Tutorial geben.
Das existierende Tutorial ist nunmal etwas lter, und es fehlen immer noch Skriptbefehle um das wirklich umfassend zu gestalten.
verfasst am: 11.12.2008, 00:32
Registrierdatum: 06.12.2008, 12:24

 Beitrge: 12
Oh, mit einer positiven Resonanz habe ich gar nicht gerechnet. :-)

Selbst wenn die Entwicklung von X-Force gerade nicht enorm im Umbruch wre, sind Balancing-Aspekte bei dieser Art von Spiel ziemlich anspruchsvoll.

Da man als Spieler ja Forschung betreibt, mssen die Aliens mit der Zeit schwieriger werden - die Entwicklung des Schwierigkeitsgrades ist also zeitabhngig. Bei anderen Spiele-Genres ist die Spielwelt z.B. in verschieden schwere Zonen unterteilt, die der Spieler aufsuchen kann, wenn er sich bereit fhlt. Das Balancing ist dort nicht zeitkritisch.

Bei X-Force muss das Balancing ber die Zeit gesehen werden. Da die technologische Entwicklung beider Seiten (Menschen und Aliens) im Grunde unabhngig voneinander ist, luft das im Allgemeinen auf zwei Mglichkeiten heraus: Entweder haben die Aliens Oberwasser oder die Menschen. Wenn man davon ausgeht, dass die Erde erfolgreich verteidigt wird, mssen irgendwann die Menschen Oberwasser haben...

Eine interessante Alternative wre, wenn sich die Aliens technologisch an die Strategie der menschlichen Seite anpassen wrden. Wenn die Aliens whrend des Spielverlaufs z.B. enorme Verluste durch Minen und Granaten erleiden, knnten sie zuknftige Angriffstruppen durch eine entsprechend angepasste Panzerung schtzen, die dann wieder Energie- oder Strahlungswaffen empfindlicher sind, wohingegen sie dann bei kritischen Verlusten durch Energiewaffen dann wieder eine andere Strategie fahren. Das wrde zudem einen dynamischen Spielverlauf ergeben, bei dem die Spielerentscheidungen die Entwicklung des beeinflussen.

Aber das ist alles Spekulation. Die Mglichkeiten sind nahezu unbegrenzt.

Es wre auf jeden Fall wichtig, dass man bei der Anpassung des Schwierigkeitsgrads die "normale Schwierigkeit" fokussiert, so dass das Spiel unter diesen Umstnden anspruchsvoll, aber schaffbar ist. Auf den anderen Schwierigkeitsstufen kann das Spiel dann tendenziell zu leicht oder zu schwer sein.

Ich hatte beim Spielen einfach das Gefhl, dass versucht wurde, das Spiel auf einfacher Schwierigkeitsstufe mglichst anspruchsvoll zu machen (wodurch alle anderen Schwierigkeitsstufen an Sinnhaftigkeit verlieren). Jetzt wei ich, dass der Eindruck falsch war.
verfasst am: 11.12.2008, 08:17
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: Nephalim
Ich hatte beim Spielen einfach das Gefhl, dass versucht wurde, das Spiel auf einfacher Schwierigkeitsstufe mglichst anspruchsvoll zu machen

Nur noch ein Kommentar: Die Frage ist auch, was man als einfach definiert.
Wenn Du "einfach" definierst als "Alle Aufgaben ohne Verluste bewltigen", dann wird es das nie geben.
Die Aliens sollen nun mal eine berlegene Technologie haben, und deshalb muss man auch teilweise verlieren.

Aber man wird auf "Einfach" mehr Reserven haben, um diese Verluste dann wieder ersetzen zu knnen - schon jetzt ist es ja so, dann man auf den einfacheren Schwierigkeitsgraden mehr Flugzeuge und teilweise schon den ersten Bomber hat, whrend man auf den hheren Schwierigkeitsgraden die erst noch bauen muss.
verfasst am: 14.12.2008, 23:43
Registrierdatum: 06.12.2008, 12:24

 Beitrge: 12
Es geht nicht darum, "alle Aufgaben ohne Verluste" zu bewltigen. Wenn das Spiel darauf ausgelegt ist, dass Verluste mit einkalkuliert werden, ist das vllig in Ordnung. Das ist aber nicht der Fall. Erfahrene Soldaten sind unbezahlbar und die Menge und Qualitt von dem, was nachkommt, macht das einfach nicht wett. Ein Transporter fasst gerade einmal 3 Soldaten ohne Nachschub (kein Beam-Verbindung mehr zum Raumschiff, um evtl. Munition zu holen). Die Aliens besitzen berlegene Technologie und sind auch zahlenmig weit berlegen. Womglich haben sie auch noch unendlich Munition. Woran sie unterlegen waren, war ihre taktische Vorgehensweise.

Ich bin wie gesagt kein Strategieneuling.

Es ist so, dass auch auf einfacher Schwierigkeitsstufe nahezu jeder Bodeneinsatz in Guerilla-Gemetzel mndet - warten, bis die Aliens und sie dann meucheln. Ein Schritt zu viel und man kann den ganzen Einsatz neu spielen. Das ttet bei jedem normalen Menschen langfristig die Motivation, sich mit X-Force zu beschftigen.

Die Bodeneinstze haben in frheren Versionen schon mehr als die Hlfte des Spiels ausgemacht und durch die verschrfte Ressourcenknappheit wird das weiter verschlimmert.

"Einfach" ist fr mich definiert als "Einstiegsschwierigkeitsgrad ins Spiel, der sich mit durchschnittlichem Aufwand meistern lsst".

Sinnvoll ist es, wenn man ein anspruchsvolles Spiel entwickelt, sich Raum nach unten und nach oben zu lassen. Deswegen sage ich ja: Nehmt bitte den mittleren Schwierigkeitsgrad als Referenz. Davon haben ALLE mehr.
verfasst am: 14.12.2008, 23:52
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Die Alien-KI ist erst in Version 915 zu skripten, und die hat noch Alpha-Status - d.h. es gibt nur ein Basisskript fr Aliens. Das wird sich bis zur 915-Beta noch ndern, und dabei wird dann auch das Verhalten der Aliens zumindest teilweise an den Schwierigkeitsgrad angepasst.

Der Rest liegt einfach daran, das das Spiel noch nicht fertig ist - der erste Transporter kann 4 Soldaten aufnehmen, whrend die ersten UFOs oft nur 1 Alien als Besatzung haben.
Wenn spter grere UFOs erscheinen dann sollte natrlich auch der Spieler schon grere Transporter haben, aber die sind einfach noch nicht eingegeben.
Als erstes kamen nmlich verbesserte Bomber und Jger, weil es frher noch nicht einmal mglich war diese greren UFOs abzuschieen.

Also keine Angst, da wird es auch noch grere Transporter geben - nur knnen wir nicht alle Baustellen auf einmal bearbeiten...
verfasst am: 23.11.2023, 18:11
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

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verfasst am: 03.12.2023, 09:16
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verfasst am: 03.05.2024, 02:21
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verfasst am: 02.06.2024, 22:44
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verfasst am: 11.12.2024, 03:35
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verfasst am: 03.02.2025, 06:52
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