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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› ZE Verbrauch bei 2 Einhandwaffen

Autor Mitteilung
verfasst am: 06.11.2005, 08:05
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
weil ich im Mantis nicht gerne diskutiere:

Thema 0001192

Ich rüste meine Soldaten hin und wieder auch mal mit Einhandwaffen aus und eigentlich sollte ich hierbei auch einen Vorteil erzielen können.
derzeit: der ZE Verbrauch errechnet sich aus der Summe der beiden Waffen
z.B.: 10ZE und 6 ZE = 16 ZE

Wunsch 1: Es werden nur die größeren ZE verbraucht
z.B.: 10ZE und 6 ZE = trotzdem nur 10 ZE obwohl beide 1x schießen

Wunsch 2: Wenn die zweite Waffe sehr schnell ist könnte sie mehrmals schießen
z.B.: 10ZE und 3 ZE = 10 ZE aber die zweite Waffe hat 3 Schüsse abgegeben

Zitat: DirkF

Vorsicht, das ist eine Balance-Frage.

Wie groß ist der Schadensvorteil einer Zweihandwaffe gegen zwei Einhandwaffen? Wenn die zwei Einhandwaffen zusammen mehr Schaden verursachen als die Zweihandwaffe, dann müssen sie andere Nachteile haben, z.B. mehr Zeiteinheiten kosten, ungenauer Schießen oder eine allgemein geringere Reichweite haben.

Sowas muss dann aber in jedem Spielsatz einzeln ausbalanziert werden - d.h. wenn man dort komplexe Formeln ansetzt dann wird das sehr schwierig.

Zur Zeit ist das so dass man lediglich mit seinen ZE für jeden Schuss bezahlt. Wenn man diese ZE-Kosten manipuliert, dann wird der Vergleich von zwei Waffen deutlich schwieriger - und wenn man zum Ausgleich die Treffgenauigkeit bei zwei Einhandwaffen reduziert, dann wird das ganz enoch komplexer.

Meiner Meinung nach lohnt sich dieser Aufwand für keinen Spielsatzersteller, d.h. die Nachteile bei einer Umsetzung dieses Featurewunsches überwiegen die Vorteile...

Denn was ist der Vorteil für die Verwendung von Einhandwaffen? Man kann die zweite Hand für etwas anderes nutzen, sei es eine Granate, ein Sensor oder sonst etwas. Man kann die zweite Hand dann natürlich mit einer zweiten Einhandwaffe füllen, aber wenn dies besser ist als eine einzelne Zweihandwaffe, dann sind die Zweihandwaffen sinnlos geworden.
Es muss also Nachteile geben wenn man mit zwei Einhandwaffen kämpft, oder das ganze Konzept geht schief...


Mir ist klar das es eine Balance-Frage ist aber es gibt Nachteile

Erstens die Treffsicherheit bei der zweiten Hand ist sehr viel geringer

Zeitens die Reichweiten der Einhandwaffen sind derzeit auch schon geringer als bei Zweihandwaffen

Und drittens dann erhöhen wir halt die ZE die man braucht um eine Granate zu werfen wenn man zwei Einhandwaffen hat, bei einer Zweihandwaffe kann ich kurz mal mit einer Hand eine Granate zieen aber bei 2 Waffen wird das schon schwerer

Ich denke aber wenn ich in einem Gebäude kämpfe haben Einhandwaffen deutliche Vorteile man ist eben schneller als mit einem schweren Maschinengewehr in den Händen.
verfasst am: 06.11.2005, 09:24
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Gut, dann nochmal einen anderen Aspekt:

Die Waffenwerte werden vom Spielsatzeditor vorgegeben. Dabei sind alle Werte prinzipiell unabhängig voneinander, der Spielsatzersteller kann also durchaus auch eine Einhandwaffe mit perfekten Werten erzeugen - ist dann natürlich ein Balance-Problem seines Spielsatzes, aber das ist dann seine Sache.

Zusätzliche Werte für den Fall von zwei Einhandwaffen einzuführen ist außer Frage - kein Spielsatzersteller will so ohne weiteres bei jeder Waffe 2-3 zusätzliche Werte festlegen müssen nur um diese Einsatzmöglichkeit abzudecken, das ist einfach zuviel Arbeit.

Wenn man diese Möglichkeit also abdecken will, dann braucht man automatische Werteverhältnisse - und die müssen dann zu allen Waffen in allen Spielsätzen passen.
Und was definitiv nicht gemacht werden wird ist eine Analyse der Zufallskarten auf "Gebäude" ja/nein, nur um dann andere Werte zu verwenden - d.h. diese Regeln gelten dann automatisch überall.

Und jetzt ist es eine Frage des Programmieraufwandes - Du möchtest eine Abfrage einbauen, ob jemand zwei Waffen benutzt und ihm dafür Werteänderungen auf die Waffenverwendung geben. Diese Veränderungen möchtest Du ausbalanzieren, indem Du bei einer anderen Aktion (Granate werfen) ebenfalls eine Werteänderung einführst.
Natürlich bedeutet mehr ZE für den Wurf einer Granate auch, das die Leute die gerne Granaten werfen und eben keine zweite Waffe wollen aufschreien und eine Kompensation dafür haben wollen. Und dann bleiben noch die Leute die keine Granaten sondern Sensoren einsetzen oder diejenigen die ihre Zweihandwaffen nicht in der Bedeutung verringert haben wollen usw usw usw.

Wohlgemerkt - ich sage nicht das das nicht gemacht werden kann oder nicht gemacht werden sollte, aber dafür muss man eine ganze Menge Meinungen einholen und einen aufwendigen Balanzing-Prozess mit Umprogrammierungen starten, d.h. das ganze wird frühestens geschehen wenn eine ganze Reihe von wesentlich wichtigeren Baustellen abgearbeitet ist.
verfasst am: 06.11.2005, 10:02
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Einhandwaffen sind ungenauer, verbrauchen dabei aber weniger ZE. Ausbalanciert, fertig. Was willst du noch? Funktioniert doch prima.

Wenn du in jeder Hand eine Einhand haben willst, dann kann man das höchstens so machen: Verschlechterung der Treffgenauigkeiten (Entf. auf 2/3 oder so) der beiden und ein gleichzeitiges Abfeuern d.h. statt 2x2 ZE werden nur 2 (3=+50%?) verbraucht. Realistisch, denn keiner-außer im Film- hat zwei Knarren gut unter Kontrolle. Was meinst du, warum auch bei Pistolen die zweite Hand zum Abstützen genommen wird. (Da könnte man natürlich sagen, eine Einhand bei zweiter Hand frei ist 1/3 genauer.)

Die selbe Formel zur Reichweite könnte auch für Zweihandwaffe+anderen Gegenstand benutzt werden. Nur mal so nebenbei.
verfasst am: 06.11.2005, 11:25
Grafiker

Registrierdatum: 16.03.2005, 19:09

 Beiträge: 44
Tja ich muss sagen, dass ich das ganze nicht so kompliziert wie DirkF sehe. Zwei Pistolen kann man sicher einfach ausbalancieren indem man ganz einfach eine verhältnissmässig geringere Trefferchance für jede Waffe vergibt (d.h. einfach einen Malus auf die Standartchance) und gut ist. Die Sache, dass andere Aktionen dann mehr/weniger ZE benötigen, würde ich außen vor lassen. Ich mein klar, sicher, ich kann dann einfach meine zweite Knarre wegschmeißen und ne Granate zücken, aber mal ehrlich, wenn interessiert das denn ? Zwei Pistolen sind einfach tausend mal cooler als ein MG, und darum gehts zumindest mir.
verfasst am: 06.11.2005, 12:09
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: RagnarokX
Zwei Pistolen sind einfach tausend mal cooler als ein MG, und darum gehts zumindest mir.

mein Hauptmotiv

Das mit den Granaten war ja auch nicht in meinem Interesse, alles was ich will ist weniger ZE verbrauchen wenn ich mit 2 Pistolen vor dem Gegner stehe. Wie der Spielsatzdesigner dann damit umgeht ist ja seine Sache. Mit der effektiven Reichweite kann man viel erreichen. Und wenn ab 4 Feldern praktisch keine Tefferchance mit der zweiten Waffe besteht wird der Spieler es sich auch überlegen sie anstelle einer weitreichenden Zweihandwaffe einzusetzen.

Auf die zweite Waffe wird durch die verschiedenen Trefferchancen ja schon Rücksicht genommmen, was sollte also so schwer sein zumindest meinen ersten Vorschlag anzunehmen?

Man könnte ja so vorgehen.
Waffenhand rechts:

nur rechts eine Waffe Trefferwahrscheinlichkeit z.B. 85%
nur links eine Waffe (entsprechend weniger nach Formel?) z.B. 65%
in beiden Händen jeweils eine Waffe z.B. rechts 75% links 55%
jeweils immer der selbe ZE Verbrauch
verfasst am: 07.11.2005, 16:38 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: RagnarokX
Zwei Pistolen sind einfach tausend mal cooler als ein MG, und darum gehts zumindest mir.
Und ich finde eine Barrett M95 tausend mal cooler als 50 Pistolen.

Hier wurd das Waffe wegwerfen mal Angesprochen..... Hmm......... Eigentlich net mal so doof die Idee. Wenns schnell gehen Soll schmeiss ich lieber meine Waffe weg und werf ne Granate, anstatt das ding erst mal zu sichern und dann einstecken und dann erst die Granate rausholen...

back2topic

Wenn jemand 2 Einhandwaffen hat, sollte, wie es im Ersten Beitrag steht, die Anzahl der ZE verbraucht werden, wie die langsamere Waffe eben braucht. Die schnellere Waffe kann dann eventuell mehrere Schüsse feuern, aber nur, wenn der Spieler das wünscht.

Hat ein Soldat 2 Einhandwaffen, so wird die Genauigkeit bei den Vorgaben belassen. Hat er nur eine Einhandwaffe, sollte die Genauigkeit um ¼ steigen. Allerdings sollte die Maximale Reichweite nicht über einen für Einhandwaffen festgelegten Maximalwert steigen, vielleicht 25. Eine Waffe, die man mit einer Hand bedient kann halt einfach net so genau sein.
verfasst am: 07.11.2005, 22:48
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: nightelf_IX
Wenn jemand 2 Einhandwaffen hat, sollte, wie es im Ersten Beitrag steht, die Anzahl der ZE verbraucht werden, wie die langsamere Waffe eben braucht.

So würde ich mir das vorstellen.
Zitat: nightelf_IX
Die schnellere Waffe kann dann eventuell mehrere Schüsse feuern, aber nur, wenn der Spieler das wünscht.

Jetzt wird es schon komplizierter für den Gelegenheitsspieler. Wenn jetzt drei Schüsse möglich sind kann ich mich dann auch entscheiden nur zwei abzufeueren? (ernst gemeinte Frage, im Bezug ob das umsetzbar/möglich/sinnvoll/praktisch ist)
Zitat: nightelf_IX
Maximale Reichweite

Maximalwerte so festzulegen finde ich etwas kreativitätshemmend, was ist wenn ich bei Tag 1000 die neuesten Einhandwaffe auftauchen lasse mit "selbstsuchender" Munition die einen Alien über die ganze Karte hinweg erledigen soll?
Überlassen wir Beschränkungen lieber den Spielsatzdesignern!
verfasst am: 07.11.2005, 23:50
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Denken wir auch mal daran, das es nur begrenzte Werte für die Waffeneigenschaften gibt. Diese sind Durchschlagkraft, Reichweite=Treffsicherheit, Zeiteinheiten, Schussart und Schaden.
Laut einem Kommentar woanders hier im Forum soll wohl noch ein Wert hinzukommen, der die Durchschlagkraft einer Waffe nach einer bestimmten Entfernung abnehmen lässt, aber das war es auch schon.
Nachteile für eine zweite Einhandwaffe muss man irgendwie aus diesen Eigenschaften (und den Soldateneigenschaften) generieren.

Durchschlagkraft und Schaden sind unlogisch, die ZE sollen je gerade verringert werden - damit bleiben Schussarten, Reichweite und eventuell der noch kommende Wert zur Begrenzung der Durchschlagkraft.

Jetzt muss man aber noch bedenken, was der Spielsatzersteller damit machen soll. Deshalb würde ich die Idee eines Bonus bei nur einhändiger Benutzung gleich streichen - man kann sich auf einen Malus für die zweite Waffe einigen, aber wenn der eingegebene (und im Editor aufrufbare) Reichweitenwert nicht das Maximum ist, dann wird das abgleichen verschiedener Waffen sehr schwer.
Wenn man besser sein will dann muss man den Basiswert im Spielsatz erhöhen, aber ein allgemeiner Bonus in Spezialsituationen macht es dem Spielsatzersteller nur unnötig schwer.

Folgender Vorschlag zur Diskussion (Umsetzung ist eine andere Sache, weiß nicht ob das überhaupt möglich ist):
1.) Bei Benutzung von zwei Einhandwaffen können beide Waffen nur noch normale Schüsse abfeuern - die gezielten Schüsse sind sowieso nicht mehr möglich, aber man kann die Waffen auch für Schnellfeuer nicht mehr genau genug halten (Rückschlag).
2.) Zielgenauigkeit des Schützen erhält für beide Schüsse einen Abzug von 10%
3.) Es gilt der höhere der beiden ZE der Waffen, jede Waffe feuert in dieser Zeit genau einen Schuss.
verfasst am: 08.11.2005, 07:10
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: DirkF
1.) Bei Benutzung von zwei Einhandwaffen können beide Waffen nur noch normale Schüsse abfeuern - die gezielten Schüsse sind sowieso nicht mehr möglich, aber man kann die Waffen auch für Schnellfeuer nicht mehr genau genug halten (Rückschlag).
Boah super. warum binsch da net drauf gekomm?
Zitat: DirkF
2.) Zielgenauigkeit des Schützen erhält für beide Schüsse einen Abzug von 10%
Wernner bloss noch 'normal' schiessen kann ists doch okay oder?
verfasst am: 08.11.2005, 14:09
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Nein, ist es nicht, weil dann 2 Einhänder wieder besser sind als eine Zweihand- und das geht nicht.
Außerdem: Warum kein Autofeuer? Das wäre doch in der Realtität der einzige Grund für 2 Knarren: Mit Maschinenfeuer so viel schießen, dass die Zielgenauigkeit nicht wichtig ist, weil eine ganzte Wand Kugeln ankommt.

Andererseits glaube ich im Moment, dass es sich nur so ausbalancieren lässt. Jede Waffe feuert 1 Mal, mit den ZE der langsamsten. Dabei geht die Genauigkeit um 1/3 herunter. 10% ist viel zu wenig. Auf sagen wir 7 Felder Entfernung (Standardsatz Hauseingang-Innere) macht ein Unterschied von 6 oder nur 5 nicht viel aus, 6 oder 4 schon eher. Immerhin kommen 2 Kugeln! Da sollte man nicht unbedingt im Mittelwert mit zwei Waffen mehr als 50% zusätzlichen Schaden anrichten- dann sind die 2Händer nämlich wieder nutzlos.
verfasst am: 08.11.2005, 14:15
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: LennStar
Nein, ist es nicht, weil dann 2 Einhänder wieder besser sind als eine Zweihand- und das geht nicht.
Das liegt am Spielsatz.
Zitat: LennStar
Warum kein Autofeuer? Das wäre doch in der Realtität der einzige Grund für 2 Knarren: Mit Maschinenfeuer so viel schießen, dass die Zielgenauigkeit nicht wichtig ist, weil eine ganzte Wand Kugeln ankommt.
Åhm... genau das wird doch mit 'normalen' Schüssen gemeint.
Zitat: LennStar
Andererseits glaube ich im Moment, dass es sich nur so ausbalancieren lässt. Jede Waffe feuert 1 Mal, mit den ZE der langsamsten.
Irgendwie hast ja recht. Ist bei Semi-Automatischen Waffen auch gar net so einfach, das packt das Hirn net so einfach.

Wo wir grad bei 'da kommen zwei Kugeln' sind, es gab mal nen Topic, da gings um Shotguns und so. Wird daraus was? Werden wir irgendwann Waffen haben, die gleich mehrere Projektile auf einmal raushauen?
verfasst am: 08.11.2005, 15:44
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: nightelf_IX
Zitat: LennStar
Nein, ist es nicht, weil dann 2 Einhänder wieder besser sind als eine Zweihand- und das geht nicht.

Das liegt am Spielsatz.


Jepp, es liegt am Spielsatz, der realistisch sein will.

@normale Schüsse: Für mich ist Schnellfeuer der normale, weil mittlere Schuss.
Und Schnellfeuer darf auch nicht wegfallen und nur autofeuer.


Zitat: nightelf_IX
Wo wir grad bei 'da kommen zwei Kugeln' sind, es gab mal nen Topic, da gings um Shotguns und so. Wird daraus was? Werden wir irgendwann Waffen haben, die gleich mehrere Projektile auf einmal raushauen?


Das ist wieder ne andere Balance-Sache, da müsstest du dann 10 Schaden 80 Durchlag oder so haben, damit die was tut...
verfasst am: 08.11.2005, 17:46
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Wie schon Lennstar sagte ist sowas schwer zu balanzieren - wie wäre es denn wenn wir mal einen Schritt zurück gehen und überlegen, was genau die Wirkung sein soll und was für ein Aufwand das dann werden soll?

Denn wenn es nur um die "Coolness" und die Vorstellung des Feuerns mit zwei Waffen geht, könnte man auch ein Waffenbild mit zwei kleinen Pistolen machen, im Spielsatz eine Zweihandwaffe mit dem Namen "Zwei Pistolen" erstellen und...
;-)


OK, es geht wohl im Wesentlichen darum, zwei Treffermöglichkeiten zu schlechteren Bedingungen anstelle einem Schusses zu normalen Bedingungen zu bekommen.
Wie kann man soetwas ausbalanzieren?

Bei den grundlegenden Fragen kann man sowohl Spielsatz alsauch Forschung ignorieren. Wenn der Spielsatz die Pistolen übermöchtig lassen will dann kann er das sowieso machen, und mit einer Forschung für verbesserte Pistolen sollten auch entsprechend verbesserte Gewehre kommen.

Damit muss man lediglich zwei prinzipiell gleichwertige Waffen vergleichen.
Vorgesehen ist es dabei das die Pistole den Vorteil hat das man ein zweites Gerät in der anderen Hand bereit halten kann, und dies soll vom Spielsatzersteller durch bessere Werte für Gewehre ausgelichen werden. Weitere technische Einschränkungen gibt es nicht.

Die Balance sagt jetzt in erster Linie, das der durchschnittliche Schaden aller Waffen pro Zeiteinheit gleich sein soll. D.h. eine Waffe die zu 10% mit 100 Punkten trifft ist genausoviel wert wie eine, die zu 50% mit 20 Punkten trifft (für die komplette Formel kommen natürlich noch wieviele Schuss pro ZE etc. herein, aber es geht jetzt erstmal ums Prinzip).

Wenn also der Schaden verdoppelt wird, dann muss die Trefferwahrscheinlichkeit halbiert werden - oder aber eine Variante ist vorteilhafter als die andere.
Man kann jetzt natürlich ausgleichen und die beiden Verwendungen in unterschiedliche Richtungen optimieren, indem man mehr Einschränkungen woanders setzt und weniger stark auf die Trefferwahrscheinlichkeit.
Trotzdem sollte dieser Balance-Grundsatz immer im Hinterkopf bleiben.


Und bevor man jetzt zu sehr mit dem Träumen anfängt: Was ist eigendlich für die Umsetzung eines wie auch immer realisierten Konzeptes des 2-Waffen-Einsatzes notwendig?

Wenn ich das richtig sehe, dann ignorieren aktuell die Gegenstände in der einen Hand alles was in der anderen gehalten wird. D.h. man muss auf jeden Fall die Ausrüstungsroutinen ergänzen um eine Abfrage, was der Charakter in der anderen Hand hält. Das hört sich einfach an - aber es muss ja auch überprüft werden ob der Gegenstand eine Waffe ist etc.

An zweiter Stelle wird dann ein komplett neuer Schussmodus "Doppelfeuer" notwendig, der beide Waffen mit einem Klick abfeuert und bei beiden die Munition abzieht.
Dahinter hängt natürlich noch ein gewisses Redesign der Anzeige (wohin kommt der "Doppelfeuer"-Knopf etc.) und der allgemeinen Spielmechanik.

Ihr seht also, das ist nicht auf die schnelle umzusetzen. Es wird zwar mit Sicherheit noch mindestens eine größere Umprogrammieraktion im Bodeneinsatz geben (dann nämlich wenn die KI scriptbar gemacht wird), aber meines Wissens nach ist das für die nächste Version noch nicht geplant.

Ich würde vorschlagen das man bis dahin für einen möglichst gut durchdachten Vorschlag diskutiert...
verfasst am: 08.11.2005, 18:20
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Wenn also der Schaden verdoppelt wird, dann muss die Trefferwahrscheinlichkeit halbiert werden - oder aber eine Variante ist vorteilhafter als die andere.

Wieso? Zwei Einhandwaffen statt einer zu benutzen hat doch sowieso schon Nachteile:
- erstens muss der Soldat mehr Gewicht mitschleppen
- zweitens hat er keine Hand mehr frei
Außerdem verbraucht man mehr Munition (Kosten und noch mehr Gewicht). Wenn man nun 2 Waffen genauso effektiv macht, wie eine, dann gibt es doch keinen Grund mehr 2 Einhandwaffen zu benutzen.

Davon mal abgesehen, wenn man schon irgendwelche Werte ändert, dann keine von den Waffen (Reichweite, Durchschlagkraft...). Realistisch sind eigentlich nur Einschränkungen bei den Schussmodi (z.B. kein gezielter Schuss) sowie ein Herabsetzen der Treffsichgerheit des Soldaten.

Letztlich sollten durch den Spielsatz die Nachteile der Einhandwaffen gegenüber den Zweihandwaffen deutlich genug ausfallen. Vor allem auf große Entfernungen sind Zweihandwaffen klar überlegen.
verfasst am: 08.11.2005, 19:49
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: DirkF
gewisses Redesign der Anzeige

Es ist klar das etwas geändert werden muss, aber wer verlangt das sich die Oberfläche ändert?

Annahme: Ich habe den Soldaten mit zwei Einhandwaffen ausgerüstet also bedeutet das ich will beide nutzen.
Wenn ich beide Waffen auf einen Schussmodus eingestellt habe (muss ja nicht mal zwangsläufig der gleiche sein) wird ein Doppelschuss abgegeben mit den Zeiteinheiten der langsameren Waffe(Modus) fertig. Deaktiviere ich eine der Waffen bleibt alles beim alten. Die zwei Schüsse hintereinander werden ja jetzt auch schon mit einen Klick abgefeuert, also sind wahrscheinlich nur Änderungen beim Zeitverbrauch zu beachten. Oder?

Um das Balancing kümmert sich der Spielsatzdesigner. Ich sehe überhaupt keine Gefahr für die Zewihandwaffen. Meist verursachen sie mehr Schaden, haben höhere Reichweiten/DK und größere Magazine. Ich denke eher die Einhandwaffen sind derzeit benachteiligt worden. Was sich ergeben kann ist das der Wert bei Nutzung von nur einer Einhandwaffe abnimmt, aber das würde mal auf einen Versuch ankommen.
verfasst am: 09.11.2005, 16:08 · Edited by: Moderator
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 133
Genau so sehe ich das auch. Die Oberfläche bietet schon alles.

Die Behauptung dass 2 Einhandwaffen durch die wenigeren ZE allgemein besser als eine Zweihandwaffe werden und das Balancing durcheinander bringen halte ich auch für unsinn. Wie schon Natter schrieb: 2 Waffen bedeuten gegenüber einer Einhandwaffe auch mehr Gewicht (= gleich weniger Start ZE) und doppelt so höhere Anschaffungskosten und -Zeiten. Zudem erhöt sich der Munizionsverbrauch da man mit 2. Waffen schlechter trifft.
Ich sehe da nicht dass die Einhandwaffe da nun wesentlich besser wird.

Zitat: DirkF
Wenn ich das richtig sehe, dann ignorieren aktuell die Gegenstände in der einen Hand alles was in der anderen gehalten wird. D.h. man muss auf jeden Fall die Ausrüstungsroutinen ergänzen um eine Abfrage, was der Charakter in der anderen Hand hält. Das hört sich einfach an - aber es muss ja auch überprüft werden ob der Gegenstand eine Waffe ist etc.


Wenn eine Abfrage so kompliziert ist dann würde ich einfach gennerell Prüfen ob die Waffe mit der gefeuert wird in der linken Hand (bzw. rechten bei Linkshändern) getragen wird. Wenn dem so ist dann für den Schuss ein Maulus von 33% auf die Treffergenauigkeit eines Schützen geben. Und schon haben wir erreicht dass mit der 2. Waffe schlechter geschossen wird und das man mit beiden Händen gleich gut mit einer Waffe umgehen kann.
verfasst am: 09.11.2005, 16:14
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 133
Zitat: Andiana
..das man mit beiden Händen gleich gut mit einer Waffe umgehen kann.

Da fehlt natürlich ein nicht.
verfasst am: 09.11.2005, 17:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: tw01d023
Es ist klar das etwas geändert werden muss, aber wer verlangt das sich die Oberfläche ändert?

Ich meinte nicht die Oberfläche komplett umstellen, aber irgendwo muss ein Button auftauchen für "gleichzeitig mit zwe Waffen schießen" oder "Abschalten der einen Waffe, wenn man nur einen Schuss machen will".

Zitat: Andiana
Wenn eine Abfrage so kompliziert ist dann würde ich einfach gennerell Prüfen ob die Waffe mit der gefeuert wird in der linken Hand (bzw. rechten bei Linkshändern) getragen wird. Wenn dem so ist dann für den Schuss ein Maulus von 33% auf die Treffergenauigkeit eines Schützen geben. Und schon haben wir erreicht dass mit der 2. Waffe schlechter geschossen wird und das man mit beiden Händen nicht gleich gut mit einer Waffe umgehen kann.


Das müsste schon implementiert sein (die Hände werden schon unterschieden). Das Problem ist nicht wie gut man mit einer Waffe alleine umgeht (egal in welcher Hand), sondern was passiert wenn man beide Waffen gleichzeitig einsetzen will - aber nur einmal die ZE zahlen will.
Und dann braucht man für einen Schuss eine Unterscheidung ob in der zweiten Hand eine gleichzeitig abgefeuerte andere Waffe ist (d.h. weniger/keine ZE für deren Schuss) oder z.B. eine Granate, die natürlich nicht gleichzeitig geworfen werden soll.
verfasst am: 10.11.2005, 21:09
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: DirkF
Ich meinte nicht die Oberfläche komplett umstellen, aber irgendwo muss ein Button auftauchen für "gleichzeitig mit zwe Waffen schießen" oder "Abschalten der einen Waffe, wenn man nur einen Schuss machen will".


Entweder du hast nicht rausgefunden was das X neben den anderen Schussmodi ist oder du ignorierst was ich schreibe?

Kann ich eine Granate gleichzeitig werfen? Die ZE werden doch so oder so zusätzlich abgezogen ganz egal wie schnell ich klicke.
verfasst am: 13.11.2005, 03:05
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 133
Zitat: DirkF

Das müsste schon implementiert sein (die Hände werden schon unterschieden).

Stimmt mit der 2. Hand schiesst man tatsächlich schon etwas schlechter.
Zitat: DirkF

Das Problem ist nicht wie gut man mit einer Waffe alleine umgeht (egal in welcher Hand), sondern was passiert wenn man beide Waffen gleichzeitig einsetzen will - aber nur einmal die ZE zahlen will.

Das war mir schon klar das gewollt wurde dass man mit beiden Waffen schlechter treffen können soll wenn man gleichzeitig schiesst. Da aber der Einwand kamm dass hier für eine aufwendigere Überprüfung notwendig ist wollte ich nur eine Alternative anbieten: Man schiesst mit der linken Hand (immer) viel schlechter und sorgt so für eine durchschnittlich schlechtere Trefferquote beim benutzen von 2 Einhandwaffen. Wer 2 Waffen in den Handen hat aber trotzdem nur eine benutzen möchte schiesst sollte dann die Rechten verwenden.
Ob man nur mit einer oder beiden schiessen möchte kann man schon mit dem X einstellen (ist zb. im Screenshot zum 0001205 zu sehen).



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