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Mitteilung |
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verfasst am: 18.03.2004, 13:24
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
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So nun schreibt mal alle eure Ideen zur Simulation des Raumschiffkampfes. In V0.850 werde ich mich ausgiebig mit diesem Thema auseinander setzen. Geplant ist, es in Richtung der Klassischen X-COM Spiele zu gestalten. |
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verfasst am: 18.03.2004, 20:50
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Registrierdatum: 18.03.2004, 12:34
Beitrge: 136
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Soll die Simulation dann auch mehr oder weniger in Echtzeit Ablaufen ?
Auf jedenfall muss man den Kampf abbrechen knnen. Ist aber das Allienraumschiff schneller als das eigene Schiff, so sollte wieder ein Kampf beginnen oder man kann erst gar nicht fliehen.
Whrend der Simulation wre es nicht schlecht wenn man einen berblick ber die Munition htte.
Die Taktiken in Ufo sind auch ganz nett, wre vielleicht nicht schlecht wenn man solche auch zur Verfgung htte.
Fernangriff, berfall, auf distanz bleiben (sehr wichtig wenn man ber dem wasser ist, damit man warten kann bis man ber dem land ist).
Vielleicht auch noch ein warten auf Verstrkung, damit man dann mit mehreren Schiffen auf ein grosses Ufo losgehen kann. |
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verfasst am: 19.03.2004, 11:36 · Edited by: Liathan
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Registrierdatum: 18.03.2004, 13:02
Beitrge: 3
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Hallo,
also was mir auch bei den X-Com Teilen gafallen hat, war der Overkill eines kleineren Ufos. Sprich wenn man es mit sehr starken Waffen beschossen hatte und es nicht abstrzt sondern sofort zerstrt wird. Vielleicht etwas anders, z.B. wenn die Triebwerk von einer Rakete getroffen werden etc.
Dafr knnte man vielleicht auch mehr Punkte bekommen, da man ja seine Strke zeigt.
Ausserdem sollte es leichter sein ein grsseres Raumschiff zu treffen als einen kleinen Jger. ( wre fr beide Teile, sprich Simulation und gesteuerter Kampf )
Liebe Grsse
Liathan |
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verfasst am: 20.03.2004, 07:05 · Edited by: r4mP4g3
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Registrierdatum: 19.03.2004, 14:04
Beitrge: 39
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Ich finde UFOs sollten sich auch logisch verhalten. Ein UFO mit niedriger Angriffsstrke und hoher Geschwindigkeit sollte versuchen abzuhauen!
So dass ich mir wieder die Haarbschel ausreien kann :D Wie bei x-com, wenn einem ein aufklrer nach dem anderen abhaut und man ihn schon mit 5 Jgern verfolgt. Also wenn ein UFO grer ist und Strker sollte es natrlich auch absichtlich "nher kommen" um feuern zu knnen.
Auerdem wre ich auch fr eine mglichst dicht an x-com angelehnte darstellung! Denn ich fand es ganz gut, dass man es so radarmig gesehen hat (Auch wenn man immer nur jger war). Vielleicht knnte man es nach Vorteil berechnen! wenn man das Ufo jagt, ist man hinten und das UFO forne wie bei X-com und wenn man gejagt wird andersrum... wre zum beispiel bei transportern gut, die keine Waffen haben.
Auf jeden Fall denke ich dass die Buttons wie "berfall" "Fernangriff" "Verfolgen" und "Entkommen lassen" da sein sollten. Denn die helfen ja bei der wesentlichen Steuerung... Da die Simulation ja etwas (gnzlich^^) statistisch verluft.
UND was ich noch fr ziemlich wichtig (auch wenn unscheinbar ) halte ist, dass der UFO kampf erst wenn man selber kmpft in den Fullscreen bergehen sollte. Solange man noch nicht selber kmpft sollte es ein Fensterchen bleiben wie bei x-com. Denn das hufige wechseln von Bildschirmen macht das Spiel unbersichtlich. Das selbe problem hab ich auch oft bei Den ganzen Einrichtungen wie labors, dem arbeitsmarkt. Die ganzen verschachtelungen und das stndige black out und in machen mich ganz kirre :D
EDIT: Nochmal zu dem Radarstyle und Jger gejagtem: Vielleicht wre es ja auch mglich das ganze in einem 2-dimensionalen (anstatt 1-dimensionalen) Radar zu vereinigen... Ist mir gerade nur so in Gedanken erschienen. |
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verfasst am: 24.11.2023, 16:45
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verfasst am: 01.02.2024, 20:09
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verfasst am: 01.03.2024, 11:48
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verfasst am: 04.05.2024, 19:37
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verfasst am: 04.11.2024, 11:41
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