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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Raumschiffe sollten automatisch fliehen wenn ihnen die Munition ausgeht

Autor Mitteilung
verfasst am: 05.01.2010, 11:45 · Edited by: hiec
Registrierdatum: 02.01.2010, 22:19

 Beiträge: 11
Vor allem in der schnellen Simulation, aber auch in der normalen Simulation, sollte ein Raumschiff automatisch den Rückzug antreten sobald es keine Munition mehr hat.

VORTEILE:
* Die schnelle Simulation wird dadurch viel nützlicher, da man auch Kämpfe gegen langsame UFOs simulieren lassen kann, die mehr Treffer verkraften als der Jäger Munition mit hat.
* Langweiliges Warten darauf dass der Jäger endlich sein Magazin in das UFO reingepumpt hat, damit man den Fluchtknopf drücken kann, entfällt -> Man verbringt mehr Zeit mit den spaßigen Teilen des Spiels
* sollte einfach zu implementieren sein; Für UFOs ist eine Abfrage der noch übrigen Munition schon vorhanden -> 0.917, Simulator.pas, Zeile 217

NACHTEILE:
* mir fallen keine ein

IMPLEMENTIERUNG:
Ich würde ja gerne selbst Hand anlegen, aber ich tu mir echt schwer damit Delphi code zu lesen. Nach 1h lesen des source codes hab ich immer noch nicht die Stelle gefunden, wo ein Schuss simuliert wird :-(

Vorstellen würde ich mir das so (in Pseudocode):

Klasse Raumschiff:
    integer MunitionsCounter

    Klassenmethode raumschiff_schießt(Ziel):
        Treffer_berechnen(Ziel,Waffe)
        Raumschiff.MunitionsCounter = Raumschiff.MunitionsCounter - 1
        if Raumschiff.MunitionsCounter == 0:
            Raumschiff.flieh()


Es wird quasi nach jedem Schuss geprüft ob noch Munition vorhanden ist. Bei mehreren Waffenzellen müsste man halt alle Zellen prüfen. Ist keine Munition mehr übrig, so startet das Raumschiff (ob jetzt UFO oder Jäger) einen Fluchtversuch.



PS: Ich hoffe das ist das richtige Unterforum für meinen Beitrag.

In Mantis hab ich gesucht, aber noch keinen Featurewunsch gefunden der diesem hier entspricht.
verfasst am: 05.01.2010, 12:03
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: hiec
* sollte einfach zu implementieren sein; Für UFOs ist eine Abfrage der noch übrigen Munition schon vorhanden -> 0.917, Simulator.pas, Zeile 217

Dort werden Spielereinheiten bearbeitet :) UFos kommen etwas später dran. Der Kommentar im Quellcode ist einfach nicht mehr ganz aktuell ^^.

Das sollte sich wirklich einfach umsetzen lassen. Allerdings muss dabei noch geprüft werden, ob ein Flucht überhaupt erlaubt ist - es gibt auch Luftkämpfe, aus denen man nicht fliehen darf.

Prinzipiell ist die jetzige Simulation sowieso nur ein Platzhalter, bis genauer entschieden wurde, wie der Luftkampf zukünftig ablaufen soll.
verfasst am: 05.01.2010, 15:10
Registrierdatum: 02.01.2010, 22:19

 Beiträge: 11
Also für nen Platzhalter find ich sie recht gelungen.

Ich bin übrigens auf keinen Kampf gestoßen aus dem ich nicht fliehen konnte.
verfasst am: 05.01.2010, 17:14
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: Natter
es gibt auch Luftkämpfe, aus denen man nicht fliehen darf.

Echt?? Wie geht das? Mir fallen da gleich zwei schöne Dinge ein, die ich in meinen Spielsatz geben könnte.
verfasst am: 05.01.2010, 20:14
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kreks

Echt?? Wie geht das? Mir fallen da gleich zwei schöne Dinge ein, die ich in meinen Spielsatz geben könnte.

Wenn die Spielereinheit vom UFO angegriffen wird. Eventuell spielt auch noch die Geschwindigkeit eine Rolle, das weiß ich jetzt nicht so genau (glaube aber nicht).
verfasst am: 05.01.2010, 23:37
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
Zitat: Natter
Wenn die Spielereinheit vom UFO angegriffen wird


Dann ist nur das Fliehen vor der Simulation nicht möglich
Während der Simulation gehts trozdem
verfasst am: 06.01.2010, 10:52 · Edited by: Kreks
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Achso, das. Ich dachte da wäre mehr da hinter. Wäre aber ein nettes Feature.
verfasst am: 06.01.2010, 11:09
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
die ganze aktuelle Simulation ist nur ein Platzhalter, wir werden im Luftkampf noch einiges umstellen - aber das liegt extrem weit in der Zukunft, vorerst müssen einige andere Sachen fertig werden. Da wird z.B. eine ganze Menge Planungen durch die aktuelle Forschungsprogrammierung blockiert, weshalb ich mich für die 0.917 um eine komplett neue Alternative kümmern werde, während sich Natter mehr mit dem Bodeneinsatz beschäftigen wird...
verfasst am: 01.11.2019, 15:49 · Edited by: BeSsil
Registrierdatum: 29.10.2019, 16:15

 Beiträge: 9
It was always very difficult for me to fight in the air ...
verfasst am: 29.10.2021, 16:32
Registrierdatum: 29.10.2021, 14:57

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verfasst am: 31.07.2023, 15:46
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 Beiträge: 42
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 Beiträge: 42
verfasst am: 24.11.2023, 16:40
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 Beiträge: 47355
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 Beiträge: 47355
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 Beiträge: 47355
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