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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Rüstungen

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Autor Mitteilung
verfasst am: 26.01.2004, 17:56
Teammember

Registrierdatum: 06.09.2003, 11:47

 Beiträge: 107
Wollte nur mal nachfragen, wie denn bisher die Rüstungen funktionieren.
Ausserdem noch eine Idee: In X-Com gab es ja jeweils einzelne unterschiedlich starke Panzerungszonen für jede Rüstung. Dies könnte man zusätzlich noch mit Zerstörbarkeit verbinden, so dass nach einem Treffer der Rüstungswert in der jeweiligen Zone sinkt. Würde der ganzen Rüstungssache noch ein bisschen mehr Dramatik verleihen, finde ich. Ausserdem könnte man dann auch "panzerfressende" Munition einbauen (z.B. Disruptorstrahl, ein hochenergetischer Ionenstrahl, oder so).
verfasst am: 26.01.2004, 19:30
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Also die verschiedenen Trefferzonen sind schon besprochen worden. Erstmal werden Trefferzonen mit gleichen Rüstungswerten und unterschiedlicher Schadensverteilung eingebaut werden und später kommen auch einzelne Rüstungswerte für die Zonen.

Was den Verschleiß von Objekten angeht (könnte man ja auch auf Waffen ausweiten) hätten wir dann die gleichen Probleme wie mit der Munition. Panzerung, die einmal getragen wurde, würde man nicht mehr ins Lager legen können, da die Beschädigungen dann verloren gingen.
verfasst am: 26.01.2004, 20:50 · Edited by: zagibu
Teammember

Registrierdatum: 06.09.2003, 11:47

 Beiträge: 107
Ist doch egal wenn die Beschädigungen verloren gehen...die werden halt in der Zwischenzeit repariert.
Eigentlich wollte ich eher wissen, was die Rüstung für einen Einfluss auf den Schaden hat. Also eher so Formeln und so.
verfasst am: 27.01.2004, 11:00
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Ist ne recht simple Formel:

Abwehr:=Angriffstärke*(1/(Durchschlagslagskraft/Panzer))

Heisst also soviel: Bei einem Schaden von 50 einer Durschlagskraft von 50% und einer Panzerung von 25, wird 25 Schaden abgewehrt.

Würde die Durschlagskraft nur 25% betragen, so könnte der Schuss zu 100% abgewehrt werden.
Von dem verbleibenden Schaden aus, werde ich dann den Schaden in der Trefferzone errechnen.
verfasst am: 27.01.2004, 11:23
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Nun, es is nur ne Schönheitskorektur, aber das 1/ in der Klammer kannste dir sparen, wennde statt Durchschlagskraft/ Panzer gleich den Kehrbruch (also Panzer/Durchschlagskraft) nimmst ;)

Abwehr:= Angriff * Panzerung / Durchschlagskraft

Die Klammern gehn dabei ganz rechtmäßig verloren.
( 2*2/2 = 2*(2/2) )

Dann sieht man auch ganz leicht:
Wenn P >= DK dann werden min. 1 * AS abgewehrt (also alles)
Wenn DK z.B. 2 * P ist, dann wird 1/2 * AS abgewehrt
verfasst am: 27.01.2004, 11:29
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: SoongJr
Nun, es is nur ne Schönheitskorektur, aber das 1/ in der Klammer kannste dir sparen, wennde statt Durchschlagskraft/ Panzer gleich den Kehrbruch (also Panzer/Durchschlagskraft) nimmst ;)


Hatte mich Daniel auch schon drauf hingewiesen :)
verfasst am: 27.01.2004, 13:02
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Tja ^^ Ich find so sieht mans besser, außerdem wärs ne Division weniger bei jedem Treffer... Und warum net sparen, wenns so einfach is ;)
verfasst am: 27.01.2004, 17:31
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Habs jetzt geändert Dadurch fällt nicht nur eine Division weg sondern auch eine Prüfung auf 0. Vorher gab es ja Probleme, wenn Durchschlagskraft oder Panzerung auf 0 stand.
Nu braucht nur noch die Panzerung geprüft werden.
Danke dir :)
verfasst am: 27.01.2004, 17:38 · Edited by: SoongJr
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
hehe ^^ stimmt auch wieder... No prob, danke Daniel, er hats ja anscheinend als erster vorgeschlagen ;)

Wobei die Prüfung auf Durchschlagskraft=0 eigentlich sowieso zwecklos ist. Wenn die Durchschlagskraft null is, dann stimmt da ja schon was net ;) Entweder der Gamesetter hat sich vertippt oder swas (des sollte schon im Editor unterbunden werden) oder es isn interner Fehler aufgetreten...
verfasst am: 27.01.2004, 18:14
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: SoongJr
Wobei die Prüfung auf Durchschlagskraft=0 eigentlich sowieso zwecklos ist. Wenn die Durchschlagskraft null is, dann stimmt da ja schon was net ;) Entweder der Gamesetter hat sich vertippt oder swas (des sollte schon im Editor unterbunden werden) oder es isn interner Fehler aufgetreten...

Eben genau das ist ja passiert. Beim Nachladen wurde teilweise die Durchschlagskraft nicht mehr gesetzt. Und da ich nicht die Prüfung auf 0 drin hatte machte es mit der Bekannten Ungültigen Gleitkommaoperation peng. Aber das ist jetzt hoffentlich Vergangenheit.
verfasst am: 27.01.2004, 18:59
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
achja, stimmt, des is ja immer schwer zu finden solche Fehler... Jo, da macht sone Abfrage schon Sinn...
hansinator
verfasst am: 13.02.2004, 00:53
jo, wie im trefferzonen thread angesprochen, wär ich für unterschiedliche rüstungszonen

wie wärs vielleicht auch mit body armor & helmen separat?
verfasst am: 24.11.2023, 16:31
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 223544
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