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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 24.01.2004, 16:49
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beitrge: 2261
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Die Ermittlung der Trefferzonen bei Soldaten/Aliens wurde bereits in diesem Beitrag beschrieben und ich werde es auch so machen. Die Frage ist nun was passiert bei den unterschiedlichen Trefferzonen. Der einfachheit halber wrde ich erstmal nur der Schaden anders berechnet.
Schaden = ...
Kopf Krper Beine
von vorn: 100% 90% 125%
von hinten: 160% 110% 125%
von rechts: 130% 100% 125%
von links: 130% 100% 125%
Was sagt ihr dazu? |
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verfasst am: 25.01.2004, 12:04
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Teammember
Registrierdatum: 06.09.2003, 11:47
Beitrge: 107
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Sehr gut. Allerdings verstehe ich nicht, wieso ein frontaler Kopftreffer weniger Schaden verursacht, als ein Beintreffer... |
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verfasst am: 25.01.2004, 15:01 · Edited by: Jim_Raynor
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beitrge: 2261
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Oh da muss ich dir wohl Recht geben. Zumal ich jetzt glaube das Beinschaden sowieso etwas hoch ist. Also hier ein neuer Vorschlag:
Schaden = ...
Kopf Krper Beine
von vorn: 120% 90% 110%
von hinten: 160% 110% 110%
von rechts: 130% 100% 110%
von links: 130% 100% 110% |
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verfasst am: 25.01.2004, 15:23
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Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02
Beitrge: 161
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Also ich wrd bei den Kopftreffern von hinten weniger Schaden machen als von vorn. Schlielich is vorn des Visier und hinten kann man 10 Lagen Titan-Stahl drberlegen. Vielleicht vorn und hinten einfach vertauschen. |
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verfasst am: 25.01.2004, 17:03 · Edited by: Capt Steve
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Registrierdatum: 18.01.2004, 00:27
Beitrge: 69
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abgesehen von Kopftreffern vorn und hinten (wrd ich auch tauschen), find ich die Tabelle ganz gut. |
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verfasst am: 25.01.2004, 19:18
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beitrge: 2261
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Ihr habt ja recht. Das bringt zu dem noch ein kleines Taktisches Element mit sich, denn wenn man versucht auf den Kopf von vorne zu schiessen und "nur" den Krper trifft, ist das schon ein enormer Unterschied. Da kann man gleich berlegen, ob man sich nicht von Hinten heranschleicht.
Schaden = ...
Kopf Krper Beine
von vorn: 160% 90% 110%
von hinten: 120% 110% 110%
von rechts: 130% 100% 110%
von links: 130% 100% 110% |
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verfasst am: 25.01.2004, 21:27
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Teammember
Registrierdatum: 06.09.2003, 11:47
Beitrge: 107
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Hmmm, wie wird das dann mit den Rstungen gemacht? Modifizieren die diese Werte, oder haben die noch separate Panzerungswerte?
Ich wrde bei Bein- und Krpertreffern von der Seite weniger als 100% Schaden machen, da dort ja nur Gliedmassen (beim Krper die Arme) sind und keine lebenswichtigen Organe. Also, fr einen ungepanzerten Menschen wrde ich das etwa so sehen:
Head Body Legs
Vorne 150% 100% 75%
Hinten 125% 100% 75%
Seite 125% 75% 75%
Die Werte wrde ich noch nicht zu fein abstufen. Bei groben Stufen sieht man beim Spielen die Balanceprobleme besser. Wenn man von Anfang an feine Werte hat, liegt man evtl. nur knapp neben dem Optimum, hat dann aber kaum noch eine Mglichkeit es je zu finden. |
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verfasst am: 25.01.2004, 22:28
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Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02
Beitrge: 161
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Also, ob man mehr oder weniger als 100% macht is Geschmackssache. Is sowieso Spielintern, kriegt dann wahrscvheinlich eh kein user mit...
Wegen Panzerung: Danke mal, es reicht, wenn wir davon ausgehn, dass alle Panzerung gleiche Gewichtungen setzen. Also nicht dass eine Panzerung den Kopf mehr schtzt als ne andere.
Kann man natrlich auch einbaun, nur hat man dann halt drei Werte fr jede Panzerung.
Also wenn man davon ausgeht, dass jede Panzerung die Trefferzonen in gleichen Proportionen schtzen, macht mans einfach so, dass man so wie bisher den Schaden ausrechnet und einfach die Betrachtung der Trefferzonen hinten reinbaut.
Also die Panzerungen behalten einen Wert (Vergleichswert zwischen den Panzerungen, meinetwegen Schutz auf Krperhhe). |
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verfasst am: 26.01.2004, 09:36
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beitrge: 2261
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Zitat: SoongJr Kann man natrlich auch einbaun, nur hat man dann halt drei Werte fr jede Panzerung.
Also wenn man davon ausgeht, dass jede Panzerung die Trefferzonen in gleichen Proportionen schtzen, macht mans einfach so, dass man so wie bisher den Schaden ausrechnet und einfach die Betrachtung der Trefferzonen hinten reinbaut.
Genauso wollte ich es erstmal machen, spter kann man sich dann immernoch berlegen unterschiedliche Rstungen an den Trefferzonen einzubauen.
Was ich noch machen werde, ist das die Regionen unterschiedlich breit sind. Der Kopf hat ja nicht den gleichen Umfang, wie der Krper. Dann wird es noch wesentlich schwerer den Kopf zutreffen. |
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verfasst am: 26.01.2004, 14:09
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Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41
Beitrge: 66
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Das erinnert mich an Jagged Alliance 2 ... |
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verfasst am: 26.01.2004, 14:21
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beitrge: 2261
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Das ist doch gut oder? Jedenfalls bin ich zur Zeit fleiig am Programmieren. Hab bei der Gelegenheit auch gleich intern einige Optimierungen gemacht, um spter relativ schnell neue Grafiksets fr Einheiten einzubauen. |
hansinator |
verfasst am: 13.02.2004, 00:42
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fein fein
ich wr dafr, wenn die rstungen diese werte ein wenig ndern
anfangs stehen base-werte fest
das wre beim kopf z.b. von jeder seite gleich
erst wenn man eine panzerung anlegt, ndert sich daran was!!
desweiteren (tut mir ja leid, wenns aufwand bedeutet ;-)) wrde ich jedem soldaten fr jede trefferzone HP geben, und daraus die gesamt HP berechnen.
Zumindest irgendwie so.
da muss man eine lsung finden, denn man ist tot wenn der kopf 0 HP hat, und die beine aber noch 50 geben...
der vorteil von diesem system liegt daran:
wird dem soldat seine waffenhand verletzt, kann er nichtmehr wirklich schiessen, oder vielleicht nurnoch einhand waffen nutzen
beintreffer reduzieren die zeiteinheiten
und kopftreffer wirken sich auf alle werte ein wenig aus, besonders aber auf die wahrnehmung (sichtweite)
MfG Hansinator |
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verfasst am: 06.04.2004, 10:11 · Edited by: Psypher
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Registrierdatum: 04.04.2004, 19:13
Beitrge: 6
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Sry dass ich das Thema nochmal ausgrabe ;)
Wenn es nicht zu komplex ist wrde ich die Trefferzonen weiter untereteilen und je nach Treffer Handycaps vergeben.
Jedes Handycap sollte nur einmal vergeben werden ausser +dmg und -dmg ;) .
Automatischer Schuss, Spontaner Schuss, Geszielter Schuss= = Zufallsschuss = wenn der Soldat / Tombari getroffen wird, werden zu 10% Kopf zu 10% Arme zu 10% Beine und zu 70% der Body getroffen.
Wenn zB der Kopf getroffen wird, wird zu 10% in eine tdliche Zone getroffen und zu 90% in den Kopf mit mehr Schaden.
das heisst zu 1% trifft man in eine tdliche Kopfzone
mit einem Zufallsschuss. Sobald man eine Autopsie gemacht hat bei einem Rassenverwandten kann man gezielt Trefferzonen zu Treffen versuchen(=Zonenschuss). Das ist dann mit 10 facher Chance bei kleinen Zonen und doppelter bei groen Zonen. Wenn ein Sniper mit Trefferchance 100 mit einem Trefferchance 100 Lasergewehr auf eine tdliche Kopfzone zu Treffen versucht htte er also eine 10% Chance zu treffen.
Trefferzonen:
fr Soldaten + Tombari:
Name:_______Seite:____Handy-_Treffer-_Zonentreffer-
______________________-cap:_-chance:__-chance:
Kopf:____________________10%___20%
Schlfe:____seite_____tot_______10%___10%
Augen:______vorne_____tot_______10%___10%
Genick:_____hinten____tot_______10%___10%
sonstige:___alle______+dmg______90%___20%
Body:____________________70%___70%
Herz:_______vor,hin__tot________10%___10%
Lunge:______vor,hin__tot*_______15%___15%
Sonstige:___alle_____-dmg_______75%___100%
Arme:____________________10%___20%
Handgelenk:_alle_____**_________15%___15%
Hand:_______alle_____**_________20%___20%
Sonstige:___alle_____-dmg_______65%___100%
Beine:___________________10%___20%
Knie:_______alle_____-75%_ZE____10%___10%
Fsse:______alle_____-25%_ZE____10%___10%
sonstige:___alle_____-10%_ZE____80%___75%
tot* = 1 Runde spter tot (verblutet)
** = bei 2Handwaffe -25% Trefferchance bei 1Hand -50%
Kritik und Balancing erwnscht ;) |
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verfasst am: 27.01.2022, 14:45
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Registrierdatum: 27.01.2022, 13:07
Beitrge: 318
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verfasst am: 30.06.2022, 17:47
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Registrierdatum: 29.10.2021, 14:57
Beitrge: 763
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verfasst am: 04.12.2023, 07:34
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Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10
Beitrge: 223544
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verfasst am: 01.02.2024, 19:52
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Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10
Beitrge: 223544
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Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10
Beitrge: 223544
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verfasst am: 04.05.2024, 19:20
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Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10
Beitrge: 223544
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verfasst am: 04.06.2024, 06:23
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Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10
Beitrge: 223544
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