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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 21.01.2004, 22:05
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Leiter Musik
Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44
Beiträge: 207
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Zitat: SoongJr wozu willste dann dieses entwaffnen benutzen
Um einem Gegner die Waffe abzunehmen ohne ihm dolle weh zu tun.
Zb bei Einsätzen in von Aliens infiltrierten Gebieten.
Nen Haufen Betäubungsgranaten auf die Leute schmeissen ist ja nicht grade nett. |
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verfasst am: 21.01.2004, 22:18
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Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02
Beiträge: 161
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meinste, den Aliens die Waffe abnehmen? Wär ja blöd, wozu brauchste dann noch Waffen, wennde dich nur neben die Aliens beamen musst und auf "entwaffnen" klicken ;) |
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verfasst am: 21.01.2004, 22:21
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beiträge: 2261
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Leute Leute Leute, was soll nur aus diesem Forum werden?!
Es ging hier um Forschung und nun sind wir beim Entwaffnen. An sich finde ich es nicht schlecht wenn wir hier frei drauf losdiskutieren. Nur macht es für mich die Sache nicht unbedingt einfach, wichtiges von unwichtigen zu trennen und wirklich gute Vorschläge nicht zu überlesen. |
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verfasst am: 21.01.2004, 22:37
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beiträge: 2261
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Zitat: Holy Ausserdem wäre mit den gezielten Schüssen wieder das Problem mit den Echtzeit BE. Im rundenbasierten Modi ist das weniger ein Problem.
Ich habe bereits eine Umfrage bezüglich des Echtzeitmodus gestartet. Ehrlich gesagt bin ich soweit dass ich diesen nicht wirklich weiter beachten werde und diesen irgendwann komplett zu streichen. Ich habe ja noch mehr Probleme im Echtzeitmodus. Naja mal schauen, wie die Umfrage weiter geht. |
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verfasst am: 21.01.2004, 23:18
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Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02
Beiträge: 161
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Naja, das mit Echtzeit is eigentlich gar net schlecht ;) Bei ISK, die Spionageschiffe z.B. Da sitzen 2-4 Aliens drin, also schieß ich die irgendwo ab und schick 4 SMG-schützen und 4 Laser-schützen runter in Echtzeit. in zwei Minuten is das ganze erledigt... Aber bei mehr als 4 Aliens is des mit größeren Verlusten verbunden und da geht dann nur rundenmodus... Ich für meinen Teil hab net viel gegen Echtzeit, bin dafür, dasser bleibt :) Aber trotzdem besser auf Rundenbasiert konzentrieren... |
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verfasst am: 22.01.2004, 02:21
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Teammember
Registrierdatum: 06.09.2003, 11:47
Beiträge: 107
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Hmmm, sollte es nicht möglich sein, den Echtzeitmodus so zu gestalten, dass er auf den ZE Werten des Rundenmodus basiert? Man müsste da doch nur die Timer Funktion ein wenig anpassen. Oder sehe ich jetzt einfach bloss gerade kein Beispiel, bei welchem das nicht funktionieren würde? |
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verfasst am: 22.01.2004, 09:08 · Edited by: Jim_Raynor
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beiträge: 2261
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Es sind ja nicht nur die Zeiteinheiten. Wenn ein Soldat mit 100% Treffsicherheit auf ein Alien schiesst, dass sich seitlich von ihm wegbewegt, wird er nicht treffen, da er immer auf das aktuelle Feld des Feindes schiesst und der Weg des Alien nicht vorberechnet wird. Dann ist das Balancing doch ziemlich verschieden.
Zitat: SoongJr Naja, das mit Echtzeit is eigentlich gar net schlecht ;) Bei ISK, die Spionageschiffe z.B. Da sitzen 2-4 Aliens drin, also schieß ich die irgendwo ab und schick 4 SMG-schützen und 4 Laser-schützen runter in Echtzeit.
Ich hatte vor, sowas wie Bodeneinsatz abgeben vor (ähnlich wie bei UFO: AM).Das man genauso solche Einsätze nicht selber machen muss, wenn man nicht will. Bedeutet aber auch, dass es dafür dann nichts an Belohnungen gibt. |
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verfasst am: 22.01.2004, 09:45
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Teammember
Registrierdatum: 06.09.2003, 11:47
Beiträge: 107
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Naja, 100% Treffsicherheit heisst wohl eher, dass der Soldat genau dorthin trifft, wo er hinzielt. Ob er das Alien trifft, hängt eben noch von weiteren Faktoren ab. Aber dein Beispiel ist gut. Kann mir jedenfalls gerade keine Lösung dafür vorstellen. Könntest es höchstens so machen, dass der Schuss während dem Flug die Richtung ändert, wenn das Alien sich bewegt...gibt auch Spiele, die das so lösen (war glaub ich in UFO: AM sogar so, jedenfalls bei den Raketen ist es mir so vorgekommen). Solange die Geschosse nicht zu langsam sind, sollte das nicht einmal auffallen. |
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verfasst am: 22.01.2004, 09:55
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beiträge: 2261
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Zitat: zagibu dass der Schuss während dem Flug die Richtung ändert, wenn das Alien sich bewegt...gibt auch Spiele, die das so lösen (war glaub ich in UFO: AM sogar so, jedenfalls bei den Raketen ist es mir so vorgekommen).
Das sind dann zielgesteuerte Raketen. Das hat doch aber nichts mit Treffsicherheit zu tuen. Wahrscheinlich müssen die Schüsse nur schneller sein, bisher sind se ja verhältnismäßig langsam. Naja mal schauen, zur Zeit geht halt meine Tendenz dahin, dass ich mich auf den Rundenbasierten Modus konzentriere. Angefangen hatte ich ja mit den Echtzeitmodus, aber habe immer an Rundenbasierten Modus gedacht. Dann habe ich glaube mal JA2 gespielt. Ab da habe ich gemerkt, dass man mit dem Rundenmodus wesentlich mehr machen kann (vor allem Taktisch). Und seit dem schleife ich den Echtzeitmodus eigentlich nur mit. |
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verfasst am: 22.01.2004, 10:25
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Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02
Beiträge: 161
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Naja, du kannst doch sicher die Entfernung zwischen dem Alien und dem Schützen berechnen... Dann weißt du, in welche Richtung sich der Kerl bewegt und wie schnell dein Projektil is (ich würds auch schneller machen ;)) Dann kannste doch sicher des Vorhalten auch einberechnen...
Is klar, dann geht der Schuss daneben, wenn man zu weit weg is und des Alien die Richtung wechselt. Aber so isses halt auch in Wirklichkeit. Wie gesagt, Geschwindigkeit erhöhen, dann dürfte des gar net so schlecht kommen...
Wichtiger wäre noch der Einbezug von Raketenwerfern und Granatenwerfern. Dass die nur feuern, wennse keinen Kumpel treffen. oder dass mal die Grenadiere überhaupt werfen ;)
Was anderes, was ich noch zu beanstanden hab: Wär gut, wenn die Kerle weiterlaufen. Also derzeit bleiben die ja stehn, wennse nen Alien sehn. Kommt nur sehr scheiße, wenn die grad aufm Weg aus nem Haus sind. Oder dass da nur pausiert wird und der Kerl net stehn bleibt... Vielleicht auch ne Abfrage, obse stehn bleiben sollen ;)
Auf jeden Fall aber solltense merken, wenn die schon gesichtet wurden. Ich stell ja immer erstmal nen Sensor auf, aber die Kerle bleiben trotzdem stehn, wennse den selber nochmal entdecken... |
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verfasst am: 22.01.2004, 10:49
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beiträge: 2261
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Zitat: SoongJr Naja, du kannst doch sicher die Entfernung zwischen dem Alien und dem Schützen berechnen... Dann weißt du, in welche Richtung sich der Kerl bewegt und wie schnell dein Projektil is (ich würds auch schneller machen ;)) Dann kannste doch sicher des Vorhalten auch einberechnen...
Dann schreib mir mal bitte die Formel auf. Ich könnte se dir jetzt nicht auf Anhieb sagen. (Hatte Vektorrechnung nie in der Schule)
Zitat: SoongJr Wichtiger wäre noch der Einbezug von Raketenwerfern und Granatenwerfern. Dass die nur feuern, wennse keinen Kumpel treffen. oder dass mal die Grenadiere überhaupt werfen ;)
Was anderes, was ich noch zu beanstanden hab: Wär gut, wenn die Kerle weiterlaufen. Also derzeit bleiben die ja stehn, wennse nen Alien sehn. Kommt nur sehr scheiße, wenn die grad aufm Weg aus nem Haus sind. Oder dass da nur pausiert wird und der Kerl net stehn bleibt... Vielleicht auch ne Abfrage, obse stehn bleiben sollen ;)
Auf jeden Fall aber solltense merken, wenn die schon gesichtet wurden. Ich stell ja immer erstmal nen Sensor auf, aber die Kerle bleiben trotzdem stehn, wennse den selber nochmal entdecken...
Genau wegen solchen Problemen, möchte ich ja vom Echtzeitmodus weg. Mit den Problemen wird es in Zukunft wahrscheinlich nicht weniger. |
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verfasst am: 22.01.2004, 12:04 · Edited by: SoongJr
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Beiträge: 161
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ok, gerne ;)
Entfernung: SPosi.x - APosi.x (analog y)
Luftlinie: sqrt( Entf.x*Entf.x + Entf.y*Entf.y )
Dauer des Schusses: sqrt ( Entf... ) / Geschw.
Posi des Aliens bei Eintreffen des Schusses: Geschwindigkeitsvektor des Aliens * Dauer des Schusses
Also:
Vektor, den man zur aktuellen Alienposi addieren muss:
GeschwAlien * ( sqrt ( (SPosi.x - APosi.x)*(SPosi.x - APosi.x) + (SPosi.y - APosi.y)*(SPosi.y - APosi.y) ) / GeschwProjektil )
GeschwAlien is ein Vektor... Der drückt Geschwindigkeit und Richtung der Alienbewegung aus. Z.B. X- und Y- Veränderung pro Sekunde. kommt auf de Einheiten an, mit denen du bei Projektilgeschwindigkeit rechnest...
Is nurnoch zu bedenken, dass durch die Bewegung des Aliens während des Schusses die Dauer bis Auftreffen verringert/vergrößert werden könnte. Wird aber die Geschwindigkeit der Kugel groß gehalten, ist der Unterschied relativ klein. Solltes trotzdem Probleme mit der Berechnung geben, ist die Berechnung zweimal auszuführen. Einmal wie oben, und wenn man die Vorhalteposi hat, nochmal die Dauer des Schusses bis dahin ausrechnen und diese Dauer in die vorherige Gleichung einsetzen. Das dürfte ne ausreichende Annäherung geben. Kann man natürlich beliebig oft machen, je nachdem, wie viel Rechenaufwand du verwenden willst ;) |
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verfasst am: 24.11.2023, 16:24
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verfasst am: 04.12.2023, 07:31
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verfasst am: 01.02.2024, 19:48
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verfasst am: 01.03.2024, 11:28
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verfasst am: 16.04.2024, 11:29
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verfasst am: 16.04.2024, 11:30
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verfasst am: 16.04.2024, 11:31
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