Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
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Da im Forum und im Mantis gerade Fragen auftauchen, wie man ein per Skript erschaffenes UFO in die UFOpdie bekommt poste ich hier mal die Hintergrnde, weshalb diese berlegungen vor einiger Zeit zur Einfhrung der Aktivierung/Deaktivierung gefhrt haben.
Ein UFO per Script zu erschaffen wurde damals nmlich als nur fr Spezialflle geeignet angesehen, fr normale UFOs geht das anders mit weniger Aufwand.
Wenn ein Skripter ein UFO erzeugen will, dann muss er in den meisten Fllen die Werte sowieso kennen und eingeben. Dies geht aber wesentlich einfacher per Editor als mit 20 Scriptzeilen.
Deshalb sollte der Skripter alle festen Werte bereits im Editor eingeben, dann aber den Haken bei "Aktiv" wegnehmen. Solange der Haken bei Aktiv nicht gesetzt ist, kann dieses UFO/Alien/Forschung etc. nicht im normalen Zufallsspiel auftauchen, sondern nur gescriptet verwendet werden.
Wenn es dann zu einem Skript kommt wo das betreffende UFO bentigt wird, dann kann der Skripter entweder das UFO per ID erzeugen (das geht im Skript immer und ist fr einzelne Einstze geeignet) oder aber das UFO allgemein aktivieren (wenn es ab diesem Zeitpunkt mehrfach zufllig auftauchen soll).
Lediglich dann wenn ein UFO z.B. an den Schwierigkeitsgrad angepasst werden soll msste man nach der normalen Erzeugung noch die Werte im TUFO ndern - das ist aber eher was fr Spezialeinheiten und nichts fr regulre UFOs.
Die Skript-Demo des Galaktischen Krieges nutzt diese Aktivierung in den SPS-Skripten. Wer im Editor die UFOs anschaut der wird feststellen das alle UFOs "Ab Tag 0" stehen, aber trotzdem nur wenige auftauchen.
Dies geschieht weil die SPS-Skripte regelmig prfen ob sich etwas verndert hat und dann die betreffenden UFOs aktivieren oder deaktivieren - die kleinen Scouts werden irgendwann nicht mehr auftauchen, weil sie dann sowieso nur strendes Kanonenfutter wren.
Auerdem trennen die SPS-Skripte zwischen verschiedenen Rassen - nur 2 der 3 vorhandenen Rassen sind pro Spiel aktiv, und jede wird getrennt gesteuert. Wenn man also von Rasse 1 jeden Scout abschiet und von Rasse 2 alle Scouts entkommen lsst, dann werden irgendwann schon die groen Scouts und Kampfschiffe von Rasse 2 auftauchen, whrend man im Hauptquartier von Rasse 1 noch rtselt was da ist und nur kleine und entbehrliche Scouts zur berprfung schickt...
Auf diese Art vereinfacht die Aktivierung das Skripting, macht die Eingabe fr die UFOpdie enfacher und ermglicht auch die Abschaltung von nicht mehr gewnschten veralteten Einheiten (auch ein lange gewnschtes Feature). |
Registrierdatum: 16.05.2006, 10:18
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Naja, du hast schon recht, da es mit UFOs auf diese Art sehr einfach geht. Ich dachte bei meinen Post eigentlich mehr in die Richtung von Upgrade Funktionen (z.B. durch Technologie / Upgrade Kauf) - aber ich hab entdeckt,
da es zumindest bei Forschungsprojekten sowas wie "ersetzen" gibt, womit eigentlich auch dieser Bereich
abgedeckt sein drfte (mu mal ausprobieren).
Das einzige was mir dann aber noch abgeht, ist das automatische Abschlieen einer Forschung, damit z.B. so ein Technologiekauf gemacht werden kann, oder geht das schon ? |
Admin, Spielsatz GalWar
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Forschung deaktiviert und mit 0 Forschungsstunden eingeben.
Alles mit 0 Stunden ist automatisch erforscht, und damit ist das Projekt fertig sobald es per Skript aktiviert wird.
Es gibt in der 910Alpha ne Menge nderungen, Beschreibungen dazu stehen im Forum unter "Testversion". |