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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 08.04.2006, 11:12
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Registrierdatum: 08.04.2006, 11:01
Beiträge: 2
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Hi,
ich bin mir nicht sicher, ob dieser "Fehler" schon einmal erwähnt wurde.
Die Situation: mein Flieger ist schneller als das UFO und ich greife mit einer begrenzten Zahl an Raketen an. Im Arcade-Modus schieße ich mein Magazin leer ohne das UFO zu zerstören und flüchte
Das Problem: obwohl mein Flieger schneller als das UFO ist, erfolgt in der Globus-Ansicht direkt wieder ein neuer UFO-Kampf - man kann dem UFO nicht entkommen.
Lösungsvorschlag: Kann man vielleicht für einen gewissen Zeitraum nach einem UFO-Kampf das erneute Auftreten eines UFO-Kampfes generell unterbinden? UFO-Kämpfe an anderen Schauplätzen werden dadurch lediglich aufgeschoben (nicht aufgehoben).
PeterPan |
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verfasst am: 08.04.2006, 11:42
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Admin, Spielsatz GalWar
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Beiträge: 5596
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Der Arkade-Modus soll nach letzten Planungen sowieso rausfliegen und die Simulation überarbeitet werden.
Dementsprechend wird es da wohl keine Änderungen mehr geben, bis die entsprechende Überarbeitung kommt - und die hat nicht gerade oberste Priorität, weil es wichtigere Punkte gibt und das halbwegs funktioniert.
An dem Verhalten auf dem Geoscape könnte sich aber in der nächsten Zeit etwas ändern, je nachdem wieviel Arbeit sich der Spielsatzersteller macht... |
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verfasst am: 08.04.2006, 14:26
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Registrierdatum: 08.04.2006, 11:01
Beiträge: 2
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aber in der Simulation wird es doch die Möglichkeit zur Flucht geben, oder?
Und außerdem sollte meiner Meinung nach eine solch grundlegende Sache nicht vom Spielsatzersteller eingearbeitet werden müssen.
Aber ich sehe ein, dass an vielen Baustellen gearbeitet wird, die weitaus wichtiger sind. Ich wollte ja auch nur einen kleinen Hinweis geben. Das Spiel gefällt mir nämlich ausgesprochen gut. |
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verfasst am: 08.04.2006, 14:54
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: PeterPan as Problem: obwohl mein Flieger schneller als das UFO ist, erfolgt in der Globus-Ansicht direkt wieder ein neuer UFO-Kampf - man kann dem UFO nicht entkommen.
Hmm, ich dachte, ich wäre schonmal erfolgreich geflohen. Kommt der nächste Kampf sofort, oder erst wenn die Zeit weiterläuft? In letzterem Fall müsstest du deinem Schiff ein neues Ziel zuweisen. |
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verfasst am: 08.04.2006, 18:05
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Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29
Beiträge: 83
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Zitat: Natter In letzterem Fall müsstest du deinem Schiff ein neues Ziel zuweisen exakt das ist es. wenn du nach der Flucht aus dem Kampf deinem Schiff keinen neuen befehl gibst, behält es den letzten Befehl, also UFO-abfangen, bei. |
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verfasst am: 08.04.2006, 23:13
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Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49
Beiträge: 247
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Um überhaupt nicht in solche Situationen zu kommen (Luftkampf, Flucht) mache ich folgendes: Jäger mit einem Scanner ausrüsten bzw. mit einem Radarflugzeug fortschicken (wenn mit Radarflugzeug, Jäger nur zu Begleitzwecken)und wenn dat UFO kommt, sofort in Abwehrreichweite der Basis fliegen. Ein bisschen Zickzack fliegen und die Basis das Ufo abschießen lassen. So sparst du Muni und Material.
Das der Arcarde-Mode rausgenommen wird, finde ich gut. Bei diesem hatte ich, wenn ich doch in eine Luftkampfsituation gekommen bin, fasst immer das Ufo runtergeholt. Den Simulationsmodus hatte ich fasst nie benutzt (bei dem hast immer verloren). Wenn ihr diesen schon überarbeitet, könntet ihr doch den Simulationsmodus von X-Com übernehmen (Nahangriff, normaler Angriff, Fernangriff, Rückzug und Position halten).
Microprose hat bestimmt nichts mehr dagegen, die gibts nämlich nicht mehr. |
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verfasst am: 09.04.2006, 15:59
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Zitat: Christian Preuer Microprose hat bestimmt nichts mehr dagegen, die gibts nämlich nicht mehr.
Da gibt es ein schönes Wort: Rechtsnachfolge. |
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verfasst am: 09.04.2006, 16:05
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Derartige allgemeine taktische Begriffe sind nicht zu schützen - selbst wenn Micropose noch existieren würde müsste man doch die gesamte Simulation kopieren um Ärger zu kriegen, eine Neuprogrammierung mit ähnlichen Effekten ist erlaubt.
Abgesehen davon finde ich das man die Simulation doch etwas besser machen könnte als die beim Original - die war nämlich sehr einfach gestrickt und ich würde doch ein paar mehr taktische Auswahlpunkte bevorzugen.
Z.B. würde ich anstatt eines Taktikfeldes wie bei XCOM drei Variablen einbauen, eine für die Bewegung (wie nah heranfliegen, wann auf Entfernung gehen), eine für die Angriffe (aggressiv, defensiv etc.) und eine für die Flucht bei X% Schaden. |
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verfasst am: 09.04.2006, 16:13
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Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49
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Der X-Com-Modus ist mir gestern auf Anhieb eingefallen, als ich dieses Forum gelesen habe.
Die Überlegung von Dirk finde ich sehr gut, da man nämlich mehr Optionen besitzt, als beim Original. Die Frage ist jedoch, wie schwer bzw. leicht sich so was programmieren ließe und wie lange das dauern würde! |
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verfasst am: 09.04.2006, 18:02
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Beiträge: 4
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Würde es auch sehr begrüßen, wenn man im Sim-Modus mehr Optionen hätte. Beispielsweise könnte man mt der AMV-Missile so weit entfernt bleiben, daß man selber nicht getroffen wird. |
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verfasst am: 09.04.2006, 20:27 · Edited by: LennStar
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Spielsatz Darkage
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Beiträge: 1846
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Naja, dann müssten ALien nur Waffen mir kürzerer Reichweite haben...
Aber man könnte folgende Dreiteilung machen:
Strahlwaffen haben 100% Treffergenauigkeit bei 0-Distanz, die auch nur geringfügig abnimmt (Geschwindigkeit der Strahlen), dafür aber die Stärke recht stark (Streuung).
Projektile haben nur bei steigender Flugstrecke veringerten Schaden (Luftreibung, da wir in der Athmospäre kämpfen) und große Ungenauigkeit auf lange Distanz. (langsam und ungelenkt) Dafür kann man davon viel auf den Gegner schütten.
Raketen haben gleiche Genauigkeit wo immer sie sind (Nulldistanz kann man vergessen, da man sonst selbst im Eplosionsradius ist, danach muss gelenkt werden). Diese Genauigkeit wird durch Basisgenauigkeit der Rakete, Feuerleitcomputer und Geschwindigkeit des Zieles bestimmt. Zerstörungskraft bleibt gleich. (Treibstoff kann man ignorieren, es sind ohnehin Antriebe ohne explosiven Treibstoff denkbar)
-> im allgemeinen sind Projektile für Kurzstrecken, Strahlen für mittlere Reichweite und Raketen auf weite Distanz am besten. Anderes ist natürlich auch möglich. ^^ |
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verfasst am: 09.04.2006, 21:07 · Edited by: Christian Preuer
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Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49
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Da hat Lennstar recht. Die meisten Spieler haben sich ja beschwert, dass die Reichweite der uns zur Verfügung stehenden Waffen zu gering ist.
Durch den Editor kann man dies aber ausgleichen und eine sehr hohe Reichweite (bis dieser eine Begrenzung vorgibt) hineinschreiben. Da ich ja auch einen Satz mitgestalte und auch in anderen Sätzen schon Waffen eingebaut habe finde ich, dass eine Reichweitenbegrenzung für Aliens gelten muss.
Auch durch die Upgrades kommt man nicht an die Reichweite der Alienwaffen heran.
Sag mal, was hätte diese Dreiteilung eigentlich für einen Vorteil? |
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verfasst am: 09.04.2006, 21:34
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Das ist ein klassisches Prinzip bei Strategie- und Taktikspielen, um die Spielbalance zu vereinfachen. Wenn man Einheiten nach dem Stein-Papier-Schere-Prinzip jeweils einen großen Vorteil gegen eine und einen großen Nachteil gegen eine andere Einheit gibt dann wird die Spielbalance teilweise automatisiert und man muss nicht soviel testen.
Und bei dem Waffenbeispiel oben entspricht die Dreiteilung genau den unterschiedlichen Effektivitäten der UFO-Schilde. D.h. ein Spielsatzersteller kann sich ohne große Gedanken und Balancetests Ufo-Gruppen ausdenken, für die die XForce jeweils auf die entsprechende Entfernung heranmuss um effektiv kämpfen zu können. Z.B. UFO 1 hat Schild 90% gegen Projektile und Laser, aber nur 10% gegen Raketen - mit welcher Waffe wird man also angreifen und auf welche Entfernung kämpfen?
Wenn man auf solche Einteilungen verzichtet wird die Balance des Spielsatzes deutlich schwieriger - der Spielsatz aber zumindest in meinen Augen deutlich interessanter als wenn es Kochrezepte für Gegner geben würde... |
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verfasst am: 10.04.2006, 14:17
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Zitat: DirkF Wenn man auf solche Einteilungen verzichtet wird die Balance des Spielsatzes deutlich schwieriger - der Spielsatz aber zumindest in meinen Augen deutlich interessanter als wenn es Kochrezepte für Gegner geben würde...
Nun, wie stark es "Kochrezepte" sind, hängt ja vom Spielsatz ab.
Wenn sowohl UFOs als auch eigene Waffen nach diesem Dreiermodell gehen, kann man damit ohne große Testerei ein Stein-Schere-Papier Modell erstellen, das ja auch je nach erforschter Technologie unterschiedlich effektiv ist. Wenn man weiß, der Gegner ist gegen Kurzstreckenwaffen fast wehrlos, wird man ev. erst die erforschen.
Außerdem kann man so kleine Jäger mit Raketen ausrüsten, und wegen der Schnelligkeit der Jäger auf Abstand bleiben. So kann ein Jäger auch ein großes UFO herunterholen unter gewissen Umständen. (geht natürlich erst bei besserer Simulation)
Aber wie schon gesagt, niemand muss einen Spielsatz bauen, der nach dem S-S-P Schema funktioniert. Es sricht auch nichts gegen einen Ultrakurzstreckengatlinglaser ;)
Als Einstellungen bräuchte man dazu:
Grundtrefferwahrscheinlichkeit
Abnahme der Wahrscheinlichkeit per km
Abnahme der Zerstörung
Das könnte parallel für UFOs gestaltete werden, dann ist es auch egal, dass die immer nur nen Strahl haben ;)
Als Grundeinstellungen dazu gibt es halt die S-S-P Konfiguration für Strahl/Projektil/Rakete. Und wer will, kann das ändern. |
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verfasst am: 10.04.2006, 14:28
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Programmierer
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Zitat: PeterPan ich bin mir nicht sicher, ob dieser "Fehler" schon einmal erwähnt wurde. Scheinbar handelt es sich hier tatsächlich um einen Fehler, der auch nicht bekannt ist. So wäre es hilfreich, wenn du diesen in den Bugtracker eintragen würdest. |
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verfasst am: 24.11.2023, 15:57
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verfasst am: 01.02.2024, 19:20
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verfasst am: 01.03.2024, 11:00
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verfasst am: 04.05.2024, 18:49
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