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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Archiv —› Änderungen am Standartspielsatz

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Autor Mitteilung
verfasst am: 03.01.2004, 14:46
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Ich arbeite inzwischen weiter am Standartspielsatz. Der nächste soll auf alle Fälle mindestens bis zum 60. Tage neue Forschungen, Waffen, Aliens und Ufos bieten. Nebenbei setze ich auch das Tankvolumen der Schiffe noch etwas runter (etwa auf 75%) und reduziere nochmal die Herstellungszeiten (etwa auf 50%), da das meiner Meinung nach immer noch zu viel war. Man soll sich schon auf diese Art etwas Geld verdienen können...und auch eine Alternative zum einkauf haben...
Auch an der Balance insgesamt arbeite ich weiter. Deswegen dieses Posting. Ich habe schon oft hier im Forum ideen, Anregungen und Kritiken zum Spielsatz gelesen. Ich weiß das es davon eine ganze Menge gibt. Also bitte, wenn ihr irgendwelche Ideen oder Wünsche habt, euch irgendetwas stört oder Fehler aufgefallen sind, immer her damit. Dann ist es beim nächsten Release wahrscheinlich mit drin....

Verschoben nach Archiv
Iceman
verfasst am: 04.01.2004, 20:38
Wie währe es den mal mit Erstehilfekasten für Verwundete Soldaten und eine Zeitanzeige für die Erforschenden Sachen und Updates wie in der Werkstatt!
verfasst am: 06.01.2004, 00:24
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Also ich hätte den Wunsch, dass Granaten und Waffen etwa im gleichen Verhältnis bleiben. Mit drei Granaten kannste relativ sicher (ohne beschossen zu werden) nen Trooper killen, aber dafür zahlste halt auf die Dauer ganz schön was. Vielleicht den Preis um 100 credits hochsetzen oder so (hey, das sind 20%... ;))

Außerdem will ich auf jeden Fall Schiffe entwickeln können :)
Dazu paar Vorschläge:

Wär kewl, wenn man mit ner leichten Corvette anfängt (derzeit die Kronos), nur vielleicht mit 3 Mann Besatzung, die man runterbeamen lassen kann. Die is dann auch des einzige Schiff, dass man beim Spielstart bekommt (vielleicht auch zwei davon).

Ziemlich schnell sollte dann das nächste kommen (3 Mann sind bissel wenig), da würd ich was in Richtig Ambassedor vorschlagen, also keine Waffen und dafür Soldaten (mögliche Anmerkung für UFOpädie: "Wir haben die Waffen und einen Großteil der Panzerung ausgebaut, um Platz für bis zu 8 Soldaten zu schaffen.")

Dann nach zwei Wochen oder so kann man sich dann an zwei Waffenslots wagen und mehr Panzerung reinbaun, also die Miranda usw.

Ich weiß nicht ob das mit dem derzeitigen Editor möglich ist, wenn nicht: BITTE einbaun!

Und noch ne Anmerkung für den Programmierer: Ich hätte gerne Manövrierbarkeit als Schiffseigenschaft. Ich weiß nicht, wie ihr des mit Manövrierdüsen gemacht habt, aber jedenfalls die Geschwindigkeit könnte man durch den Wert relativ einfach beeinflussen. Einfach proportional dazu runtersetzen. Vielleicht auch die Eigenschaft "Geschwindigkeit" von Triebwerken in "Leistung" ändern.
Dann könnte man z.B. die recht späte Entwicklung eines großen Transporters mit mehreren Waffenslots darauf zurückführt (in der UFOpädie), dass es bisher nicht möglich war, mit den vorhandenen Triebwerken ein so schweres Schiff in der Luft zu halten. Entsprechend sollten die Triebwerke eine Eigenschaft haben, bis zu welcher Manövrierbarkeit (ihr könnts auch gern in Gewicht angeben) man das Triebwerk in ein Schiff einbauen kann... Muss dann beim Ausrüsten auch geprüft werden, is mir klar, aber ich finde das hebt den Reiz des Games nochmals an :)

Es findet sich sicher auch genug Material für noch 2-3 Schiffe :) Besonders für eins, dass das Mutterschiff besiegen kann... Vielleicht könnte man nach der ersten Sichtung eines Mutterschiffs auch als Forschungsprojekt das Zusammenklempnern eines Schiffes mit 6 Waffenslots und zwei Schildgeneratoren aus irgendnem Mega-Transporter anbieten. Also wieder Frachtraum rausschmeißen und Waffenslots einbaun. Wird in der Realität auch öfters gemacht, warum auch nicht.
Alternativ könnte man auch ne Woche VOR dem ersten Mutterschiff sagen, es gäbe Gerüchte über Sichtung einer Geheimwaffe der Aliens...
Überlass ich eurer Phantasie ;)


Fällt mir grad ein: Denk bitte auch an 1-2 neue Geschütztürme für die Basis :)
Und an Upgrades für Schiffsklassen... Sowas wie Sensor-Reichweite erhöhen oder nen weiteren Erweiterungsslot reinquetschen...
Apropos, ich bin schon gespannt auf Erweiterungen, die automatisch Peilung aufnehmen (aimbot halt, die von der Cursor-position ne gewisse Gradzahl in die richtige Richtung abweichen können) oder die die Geschwindigkeit kurzzeitig boosten (entweder wenn man ne bestimmte Taste drückt oder die ersten zehn Sekunden im Kampf). Oder Laserreflektoren, die einen Teil der Treffer in Energie umwandeln und die Schilde boosten. Vielleicht sogar Täuschungsbojen, die zu Beginn des Kampfes ausgeschossen werden und en Sensoren der UFOs ein zweites Schiff vorgaukeln. Man müsste dann halt einbaun, dass die UFOs zu nem bestimmten Prozentsatz (den man durch upgraden erhöhen kann) auf die Boje zielen... Wird sie nicht zerstört, wirdse danach wieder eingesammelt, sonst is die Erweiterung futsch.

Phantasie meine Freunde, Phantasie :) Ich geb euch gern noch paar Anregungen, wenn euch nix mehr einfällt ;)
verfasst am: 06.01.2004, 07:55
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Mensch ne ganze Latte an guten Vorschlägen.

Erforschen von neuen Raumschiffen ist bereits möglich, wobei maximal 3 Waffenslots möglich sind.

Die Sache mit dem Motoren und Leistung und Gewicht von Raumschiffen finde ich nicht schlecht. Es müssen dafür dann entsprechende Formeln entwickelt werden. Also wie schnell fliegt ein Raumschiff, dass 300 t wiegt und einen Motor mit einer Leistung von weiß ich wieviel PS eingebaut. Vielleicht kann ja da unser Mathematiker Daniel helfen.

Ansonsten sind es ja viele Sachen die bereits möglich sind. Was nun noch als Erweiterungen für Schiffe kommen weiß ich noch nicht. Fakt ist aber, dass ich es für genau solche Sachen konzipiert habe.
verfasst am: 06.01.2004, 10:07
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Gute Ideen...
Ich denke am einfachsten wäre es einen Trägheitsfaktor mit in den Editor einzubauen, dieser liegt zwischen 0 und 1. 1 bedeutet das Schiff erhält keine Strafabzüge, 0 bedeutet, das Schiff kann nicht mal abheben.
Bsp:
Motorgeschwindigkeit: 15
Trägheitsfaktor:0.66
ergibt Schiffsgeschwindigkeit=10 (15*0,66)

auch drehungen und alles werden mit diesem Faktor multipliziert. Ist das möglich? Wäre wohl die einfachste version.
Bei den Motoren muß die Geschwindigkeit die Bezeichnung: bis zu .... oder maximal.... bekommen.

Wie schon gesagt, das wäre das einfachste. wenn du es genau mit PS und Gewicht der Raumschiffe haben willst, bräuchtest du noch den Luftwiderstand der Schiffe (sonst gibt es keine Höchstgeschwindigkeit...). Und PS gibt es ja im Editor bisher auch nicht...und Gewicht auch nicht.

Also wirklich lieber einen einzigen Faktor zwichen 0 und 1, mit dem alle Geschwindigkeiten (auch Drehungen) multipliziert werden...
verfasst am: 06.01.2004, 10:24
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Das ist auch ne Möglichkeit. Dann entfallen auch die ganzen Formeln. Ansich ist es jetzt kein Problem mehr eine oder zehn neue Eigenschaften einzufügen. So flexibel ist mittlerweile meine Verwaltung :). Aber warum kompliziert machen, wenn es auch einfach geht.
verfasst am: 06.01.2004, 13:04
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Ich hatts mir eigentlich weiterhin als Vergleichs-werte vorgestellt. Der Fusionsantrieb fliegt ja zur Zeit auch net mit 14 km/h oder? ;)
Wenn du halt zwischen 0.0 und 1.0 bleiben willst haste dauernd diese Kommazahlen... Mit "nicht abheben" brauchmer trotzdem was anderes, denn wenn man sagt, mit Trägheit 0 kanner net abheben, dann kanner nie abheben...

Entweder man baut ne allgemeine Grenze ein. Wenn also des Ergebnis von Trägheit*Leistung unter nen bestimmten Wert fällt, dann kanner nicht damit fliegen.
Oder man gibt als Eigenschaft des Schiffes (oder Triebwerks) an, welche Leistung benötigt (Trägheit bewältigt) werden kann...
Denke mal Ersteres is einfacher :)

Wobei mir Trägheit noch net gefällt, des indiziert die Anwendung auf die Beschleunigung... Wenn ihr noch ne Beschleunigungsphase einbaun wollt, gerne ;)
Is klar dass man glauben könnte, bei Masse und Gewicht wäre des in Kg angegeben oder so, aber des könnt man ja bei Geschwindigkeit auch glauben ;)
Also ich mein schon, Wenn man Gewicht als relativ-wert angibt, genau wie die Leistung (und wie bisher die Geschwindigkeit) dann sollte das reichen... Wär auch noch gut, wenn irgendwo (UFOPädie oder so) zumindest angedeutet wird, dass aus Gewicht und Leistung die Geschwindigkeit berechnet wird...

Mir is bisher schon manchmal aufgefallen, dass man nicht immer weiß, wozu ein Wert gut is, oder ob der nur als Zierde dasteht und keinen Einfluss hat... Wie zum Beispiel beim Sldat, ob sich die Kraft (außer auf das Maximalgewicht) auch auf Granatenwurfweite auswirkt, oder das Unterstützungssystem, das zwar da is und willkommenes Geld hergibt, aber niemand weiß, woher des berechnet wird...
Naja, vielleicht muss ich mir mal Tutorial durchlesen ;)
verfasst am: 06.01.2004, 13:07
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: SoongJr
Entweder man baut ne allgemeine Grenze ein. Wenn also des Ergebnis von Trägheit*Leistung unter nen bestimmten Wert fällt, dann kanner nicht damit fliegen.
Oder man gibt als Eigenschaft des Schiffes (oder Triebwerks) an, welche Leistung benötigt (Trägheit bewältigt) werden kann...
Denke mal Ersteres is einfacher :)


Ich kann ja zusätzlich zur Trägheit noch ein Gewicht ein Pflegen. Beim Motor wird dann auch noch ein Gewicht angegeben, was das Maximalgewicht des Raumschiffes angibt.
verfasst am: 06.01.2004, 13:29
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Genau, dann noch Gewicht für die Waffen und für Schilde einbaun ;) Naja ich glaub, die werden daran net so viel ausmachen...

achja, öhm, was mir grad so einfällt... Mit was schießt eigentlich der Geschützturm? Projektil, Raketen, Laser...
verfasst am: 06.01.2004, 15:04 · Edited by: Daniel
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Ich denke das wird einfach viel zu kompliziert....
Aber vielleicht ist der von mir vorgeschlagene Trägheitsfaktor nicht so intelligent, weil dann wieder 300 Leute Nachfragen was das bedeuten soll. Also besser:
Maximalgewicht eines Schiffes auf 750 t setzen (ein A 380 wiegt 248t) und dann ein gewicht des Schiffes angeben lassen. Der Trägheitfaktor, mit dem jede Bewegung mulitpiliziert wird, ist dann (1000-Gewicht)/1000. Da hast du den Faktor zum einfach multiplizieren, und alle anderen haben im Editor einen Wert zum einstellen, mit dem sie auch was anfangen können. Und das Schlimmste was passieren kann, ist ein Faktor von 0,25

Bevor jetzt gleich wieder jemand sagt: Die Raumschiffe sind ja gar nicht so groß wie ein Airbus A 380: ja, stimmt. Aber ein A 380 besteht auch aus Glasfaser und Aluminium, und nicht aus Titan (fliegende Bratpfannen...)

Ich denke wenn wir den Motoren noch maximalgewichte geben, können wir ihnen auch noch Volumen und Anschlußarten geben, schließlich ist es ja in der wirklichkeit auch nicht möglich ein Boingtriebwerk in eine Cessna einzubauen, oder?
verfasst am: 06.01.2004, 15:19 · Edited by: SoongJr
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Naja, man muss schon irgendwie festlegen, dass ein Verbennungs-Motor kein 750t-Raumschiff antreiben kann, sondern dass des halt auch nur mit nem Fusionstriebwerk geht...

Ich würd sagen diesen Vorschlag von Daniel mit der Faktor-berechnung zu übernehmen:
Müssen uns dann aber noch was für die Grenze der Triebwerke überlegen... Also entweder statt der Geschwindigkeit zwei Werte, enier für Leistung und einer für Maximalgewicht des Raumschiffs oder die geschwindigkeit in Leistung umbenennen und Game-intern ne Grenze festlegen, wie viel Leistung nach Multiplikation mit dem Faktor übrig bleiben muss, damit das Teil flugtauglich ist...
Die Grenze sollte man dann im Editor auch angeben, damit die Autoren auch wissen, wie sie einen Motor anlegen müssen, damit er mit dem Raumschiff funktioniert, mit dem andern aber nicht...

Die erste Möglichkeit ist entwicklerfreundlich, weil man nur die max. Masse mit der tatsächlichen vergleichen muss... Die zweite is halt physikalisch korrekter und verhindert, dassn Triebwerk mit geringerer leistung ein größeres Schiff steuern kann, als eins mit höherer Leistung...
Die Entscheidung überlass ich Jim und Daniel ;)


Wo wir grad so schön bei Veränderungen im Schiffsbereich sind ;)
Ne Sortierfunktion (am besten alphabetisch) für die Schiffe wäre nett, dann könnt ich meine Kriegsschiffe und Frachter bissel ordnen... Das meistbenutzte ganz oben, die Reserveflotte ganz unten, wo man schon hinscrollen muss.....
verfasst am: 07.01.2004, 03:48
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Aber wäre es wirklich so schlimm, wenn grundsätzlich jeder Antrieb jedes Raumschiff antreiben kann? Das fände ich halt besser. Ist zwar, da hast du vollkommen recht, nicht sehr realistisch, dafür aber einfach umzusetzen und für den User übersichtlich.

Die Idee mit dem sortieren finde ich sehr gut....
Wollte dabei gleich nochmal damit nerven, dass meiner Meinung nach auch noch die Möglichkeit fehlt die Soldaten zu sortieren und Ausrüstungsgegenstände aus dem X-Force Inventar und dem Kaufmenu ein und aus zulisten....
verfasst am: 07.01.2004, 08:55
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Wär auch ne Möglichkeit ;)
verfasst am: 07.01.2004, 12:31
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: SoongJr
Mir is bisher schon manchmal aufgefallen, dass man nicht immer weiß, wozu ein Wert gut is, oder ob der nur als Zierde dasteht und keinen Einfluss hat... Wie zum Beispiel beim Sldat, ob sich die Kraft (außer auf das Maximalgewicht) auch auf Granatenwurfweite auswirkt, oder das Unterstützungssystem, das zwar da is und willkommenes Geld hergibt, aber niemand weiß, woher des berechnet wird...
Naja, vielleicht muss ich mir mal Tutorial durchlesen ;)


Genaue Werte und Zusammenhänge findest du nicht im dem Tutorial. Ich glaube auch dass es im Tutorial nicht sinnvoll ist. Aber vielleicht sollten wir noch ein Dokument für den fortgeschrittenen X-Force Spieler anlegen, wo Zusammenhänge erklärt sind und auch Tipps und Tricks auftachen.

Vielleicht findest du (SoongJr) ja etwas Zeit mal sowas zu erstellen. Mittlerweile hast du dich ja gut in X-Force eingearbeitet. Das würde wahrscheinlich allen Helfen. Vielleicht kannst du es ja auch zusammen mit Kuni (Ersteller vom Tutorial) und mit Holy machen. Wenn ihr Detailfragen habt helfe ich euch natürlich gerne.
verfasst am: 07.01.2004, 15:03
Registrierdatum: 13.11.2003, 11:54

 Beiträge: 44
also ich wäre mit dabei...muß das zwar etwas mit dem lernen für ne verpatzte Prüfung abgleichen...doch sollte nicht das Problem sein.
verfasst am: 07.01.2004, 19:30
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Na mal schaun, jetzt muss ich erstmal an drei Klausuren denken... Sprich mich am 30. nochmal an, da is alles vorbei ;)
verfasst am: 07.01.2004, 23:09
Registrierdatum: 13.11.2003, 11:54

 Beiträge: 44
naja..sagen wir 10.2. dann bin ich übern Berg...oder auch net :)
verfasst am: 07.01.2004, 23:54
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Ey Leute, was macht ihr hier für einen Kaffeeklatsch in meinem Thread? Ich will Ideen und Änderungsvorschläge für den Standartspielsatz...

So, jetzt wieder alle an die Arbeit. Aber flott. ;)
verfasst am: 08.01.2004, 01:40
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
ok, wir rufen uns Ende Februar zusammen ;)

Was den Gameset angeht (Gameset lässt sich übrigens besser abkürzen, des resultiert nicht in SS ;) Wies übrigens mein Realname auch tut, mal so am Rande :/)

Mach doch mal paar Änderungen an den Panzerungs-Bildern, wär schon net schlecht, wenn man (vor allem im Ausrüstungsbildschirm) die auf einen Blick unterscheiden könnt... Dasselbe gilt für die Granaten :) Aber ich nehm mal an, des wars net, was dir an Vorschlägen vorgeschwebt is, was? ;)
verfasst am: 08.01.2004, 09:23
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Stimmt aber, da haste recht. Könnte mich ja auch mal an Graphiken setzen...

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