Autor |
Mitteilung |
Echnaton |
verfasst am: 19.07.2005, 11:00
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Ich hab echt ein problem.
Ich bin ein Anfänger und bin jetzt
in einem Einsatz, wo Trooper sind.
Die Dinger sind echt übertrieben.
Normale Waffen tun denen nicht vfiel an
und ich brauch 3 raketen um die zu plätten.
Dagegen baruchen die 2 Schüsse bei meiner kombi Panzerung und
mein soldat ist weg.
Bei Handgranaten stürtzt das Spiel ab.
Uns das siund ja nur 2.
Könnt ihr mir helfen? |
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verfasst am: 19.07.2005, 12:09
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Spielsatz Darkage
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Bei Handgranaten sollte es eigentlich nicht abstürzen. Hatte ich einmal, aber das sollte behoben sein.
Kommt bei dem Absturz ne Fehlermeldung mit error.txt? Dann schick die an die angegebene mailaddi oder melde dich im Mantis Bugtracker an und melde es dort.
Mein Tip: So schnell wie möglich Soldaten-Autopsie und Überschallgeschosse und Warper erforschen. (Upgrade der Muni) bzw. Alien Fusionspistole->Kernfusion und die Plasmawaffen
Zur Not tuts auch ein Tscharkow Uran mit Upgrades. Aber lieber in dieser Zeit das Warper.
In die Zange nehmen und von hinten angreifen. Ist sicherer und richtet mehr Schaden an.
btw: Handgranaten und Raketen zerstören Ausrüstungsgegenstände. Nicht gut ;)
PS: Tombari Trooper sind nicht nicht die schlimmsten. |
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verfasst am: 19.07.2005, 12:36
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Gegen zwei Trooper reichen auch noch ein Tscharkow mit normaler Muni, die Gaswaffe oder ein paar Sniper mit Ma-Jema, muss man nur günstig aufstellen. Zum schießen dürfen die halt nicht kommen... mit Sensoren aufklären, und dann so aufstellen das man sie erwischt, andersrum aber nicht.
Und die Laserwaffe ist so schlecht auch nicht für den Anfang.
Wegen Granaten: Solange da nur Aliens sind und keine Ausrüstung, kann man die damit wunderbar plätten. Zwei oder drei Anti-Alien Granaten, und auch ein Trooper guckt dumm aus der Wäsche ;) |
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verfasst am: 19.07.2005, 13:31
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Scharfschützengewehre sind da sehr hilfreich, auch wenn die arg viele Zeiteinheiten für einen Schuss brauchen. Für den Nahkampf sind die XF2-Lasergewehr ziemlich gut. Um die Ecke biegen, Autofeuer rein und weg ist der Trooper.
Minen könnte auch helfen, allerdings musst du die Aliens dann dorthin locken.
Oh und die Upgrades der Ausrüstung nicht vergessen. |
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verfasst am: 19.07.2005, 13:36
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Zu den Granten: Hast du die aktuellste Beta? [Konfigurationsprogramm]
Zu den Troopern: leute ohne panzerungen mit der gaskanone einfach draufschicken. bei 2 troopern sollte das klappen.
musst aber gut aufpassen, dass nicht die trooper dich finden, sondern du die trooper. |
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verfasst am: 19.07.2005, 13:36
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Spielsatz Darkage
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@Jaxen: Das XF2 ist 1. (schadensmäßig)schlechter als die Plasmawaffen und 2. erst sehr spät verfügbar. Also nicht für ihn in nächster Zukunft verfügbar ;)
@Minen: hab ich vergessen. Dabei sag ichs immer. Nichts geht über eine Mine wenn man ein Alien drüber locken kann. Ne Panzermine zerlegt glaube ich sogar nen Trooper mit einem Exemplar. |
Echnaton |
verfasst am: 19.07.2005, 15:20
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danke für die Tipps, haben geholfen :) |
Echnaton |
verfasst am: 20.07.2005, 13:04
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Noch eine Frage:
Ich hab in einem einsatz wieder gegen Trooper
uns Soldaten gekämpft.
In einem Haus benuztzt ich normalerweise
das Messer als Waffe (2 Hiebe und alles ist weg).
Doch die Trooper scheinen gegen Messer und Raketetn immun zu sein. Warum?
PS: Hab die Beta |
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verfasst am: 20.07.2005, 13:25
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Bei "Imunnität" tip ich mal auf zu starke Panzerung. Dann brauchst du etwas mit mehr Durchschlagskraft. Die Durchschlagskraft muss größer sein als der Panzerungswert, und die Differenz sollte auch möglichst groß sein. Berechnung war glaub ich:
Schaden = Schaden der Waffe - (Schaden der Waffe * Panzerung/Durchschlagskraft)
Oder so ähnlich. Für den Nahkampf ist da jedenfalls der Elektroschocker sehr gut. |
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verfasst am: 20.07.2005, 13:34
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Spielsatz Darkage
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verfasst am: 20.07.2005, 15:37
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Beiträge: 68
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Zitat: LennStar und 2. erst sehr spät verfügbar.
Hmm, hab noch gar keine Plasmawaffen, dafür schon alle Laser...
Zitat: LennStar Die kleinen Raketen haben nur geringe Durschlagswirkung
Die Light-Munition für den Raketenwerfer bringt es auch mit allen Upgrades nicht richtig. Auf stärkere Gegner als die Tombari - Soldaten sollte man damit nicht feuern. Besser gleich die normale Munition upgraden und verwenden. |
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verfasst am: 20.07.2005, 16:07
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Spielsatz Darkage
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Hab nie behauptet, die leicht würde was bringen. Außerdem verwende ich eh keinen Rak-Werfer- wenns Sprengungen nötig werden sollten, werf ich lieber zwei Granaten. Flexibler und billiger.
Die Plasma kann man nach der Kernfusion erforschen, dat zweite Laser erst nach Antimaterie. |
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verfasst am: 30.11.2006, 21:12 · Edited by: Moderator
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Beiträge: 2
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also ich habe mal in einem ufo kampf auf den ufo/ ufo auf mich beide waren tot und dann kam error.txt:
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EDIT DURCH ADMIN:
Kopien der error.txt im Forum sind nutzlos, wir brauchen die unveränderte Originaldatei als Anhang z.B. im Mantis
(bugs.xforce-online.de) um sie in einem Analysatorprogramm laden zu können.
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das war da gibs da schon update? |
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verfasst am: 30.11.2006, 21:13
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Beiträge: 2
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hmm ups falsche treat... sry |
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verfasst am: 30.11.2006, 21:30
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Admin, Spielsatz GalWar
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Beiträge: 5596
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Der genannte Fehler bei gleichzeitiger Zerstörung ist bekannt, wird aber nie korrigiert werden:
Er tritt ausschließlich nur im Arcade-Kampf auf, und der gesamte Arcade-Kampf wird entfernt sobald es eine bessere Simulation gibt. Da lohnt sich keine Fehlerkorrektur mehr... |
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verfasst am: 01.12.2006, 02:18
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Beiträge: 119
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Also eine der besten waffen im Standardspielsatz ist immer noch der Elektroschocker.
Er macht viel schaden, hohe durchschlagskraft, Leicht und verbraucht keine Munition.
Zudem nur 1 Hand waffe, wo du einen Sensor in der andere hand zum werfen nehmen kannst.
Gib diese Schocker Soldaten mit sehr vielen ZE's. Lass die Soldaten dann 1-3 aliens im gebaeude killen, jedenfals sollten sie immer wieder raus aus dem Gebaeude, so das die Aliens nicht wissen was sie erwischt hat.
Wenn du dann spaeter gute waffen mit ordenlich durchschlagskraft erforscht hast, kannst du dann darauf umsteigen. |
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verfasst am: 31.12.2006, 08:48 · Edited by: sujin
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Spielsatz Alliances
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Beiträge: 1185
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Ich hab's ausprobiert, in fast allen Fällen waren die Soldaten tot, bevor sie abhauen konnten.
Ganz so dumm ist die KI dann auch nicht, das die Aliens sich wiederstandslos Abmetzeln lassen (naja meistens zumindest)...
Meine Empfehlung für den BE: Den Transporter mit den besten Snipern vollpacken, Gewehre (keine Snipergewehre) geben, noch zwei Granaten dazu und dann nacheinader jedes Gebäude stürmen ... |
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verfasst am: 31.12.2006, 10:10 · Edited by: DirkF
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Admin, Spielsatz GalWar
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Beiträge: 5596
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Der Fehler in der Taktik ist imho eher das "stürmen".
Wenn die Karte klein genug ist, damit man mindestens zwei Soldaten pro Gebäude hat, dann stellt man neben jeden Eingang einen Soldaten. Wichtig ist es dabei, ein Feld frei zu lassen und dann genau an der Mauer zu stehen, damit ein aus dem Eingang herauskommender Alien den Soldaten nicht ohne Drehung sehen kann.
Ab der nächsten Runde geht der Soldat in jeder Runde nur zwei Felder auf eines der Eingangsfelder und dreht sich ins Gebäude. Wenn er Aliens sieht, dann feuert er auf sie - aber er muss immer mindestens 8 ZE übrig halten.
Diese 8 ZE benutzt er um wieder seine Warteposition einzunehmen. Die Aliens brauchen üblicherweise weitere 2-3 Runden um das Gebäude zu verlassen - wenn dann einer an dem Eingang herauskommt, wird er natürlich in der nächsten Runde bevorzugt erledigt.
Wenn es mehr Häuser gibt dann geht man ähnlich vor, aber man stellt die Soldaten so auf dass sie einen Eingang bewachen und den Eingang des nächsten Hauses zumindest sehen können. Außerdem schaut man nicht mehr beliebig lange, sondern nur 2 Runden lang in das Haus - ist danach kein Alien im Haus gesichtet (von beiden Eingängen), dann ist maximal eines der langsamen Aliens im Haus und man kann es ignorieren während man zum nächsten Haus geht.
Nur muss man dann am Ende wenn ein Alien übersehen wurde nochmal alle Häuser durchsuchen - aber dann fehlt in der Regel nur 1-2 Aliens und man kann beim Sturm eines Hauses nicht gegen eine komplette Alientruppe von 5 Mann stehen...
Mit dieser Taktik habe ich früher im Standart selbst 20er-Alieneinsätze ohne Verwundungen der Soldaten erledigt...
Dabei habe ich nie Nahkampfwaffen genommen - mit solchen Waffen ist das Alien zwar schneller tot, aber man muss dafür die Gebäude betreten, und es sind bis zu 5 Aliens im Gebäude - hohes Risiko wenn man nicht gerade mit allen Soldaten ein Gebäude stürmt und alle Gegner auf einmal platt machen kann...
Das langsame ins Haus Schießen und außen verstecken bevor die Aliens am Zug sind war da wesentlich leichter.
Verschoben nach Archiv |
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verfasst am: 31.12.2006, 11:25
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Spielsatz Alliances
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Beiträge: 1185
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Ich meinte es so ähnlich, wie du es beschrieben hast.Erst warte ich eine Runde an der Tür. Anschließend "Stürme" ich das Haus nach allen Regeln der Kunst:Deckung ausnutzen, bei vollen Räumen Granaten, sonst aus dem Hinterhalt Kopfschüße...
So gibt es kaum Verwundete und es geht schneller als: Zitat: DirkF Wenn die Karte klein genug ist, damit man mindestens zwei Soldaten pro Gebäude hat, dann stellt man neben jeden Eingang einen Soldaten. Wichtig ist es dabei, ein Feld frei zu lassen und dann genau an der Mauer zu stehen, damit ein aus dem Eingang herauskommender Alien den Soldaten nicht ohne Drehung sehen kann.
Ab der nächsten Runde geht der Soldat in jeder Runde nur zwei Felder auf eines der Eingangsfelder und dreht sich ins Gebäude. Wenn er Aliens sieht, dann feuert er auf sie - aber er muss immer mindestens 8 ZE übrig halten.
Diese 8 ZE benutzt er um wieder seine Warteposition einzunehmen. Die Aliens brauchen üblicherweise weitere 2-3 Runden um das Gebäude zu verlassen - wenn dann einer an dem Eingang herauskommt, wird er natürlich in der nächsten Runde bevorzugt erledigt. |