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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Flächenschaden und Dauerschaden

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Autor Mitteilung
verfasst am: 10.05.2005, 18:36
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Im jetzt geschlossenen Thema Waffen, Munition und Panzerung wurde bereits Flächenschaden und Dauerflächenschaden angesprochen.

Z.B. wurden neutrale Ölfässer etc., aber auch Napalmwaffen angesprochen. Solche Schadensarten würden die taktische Tiefe des Spiels enorm vergrößern, deshalb möchte ich das Thema nicht unter den Teppich kehren.

Wie genau soll das aussehen und was sollen Folgen und Wirkungen sein?
verfasst am: 10.05.2005, 18:55
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: nightelf_IX

Wie genau soll das aussehen und was sollen Folgen und Wirkungen sein?

Folge: evtl. weniger Punkte bei Schäden.
Wirkung: Vernichtend gegen Aliens, Soldaten, Gebäude und Zaun.
hält mehrere Runden an (max. 4?), Dauerschaden aber
sinkend.

Und bitte bei etwaige diskusionen Sachlich bleiben, nicht dass es so ausartet wie im Thema Waffen, Munition und Panzerung.
Gasd
verfasst am: 10.05.2005, 20:14
Rundendauer, Radius und Schaden pro Runde angeben, das brauche ich.
verfasst am: 10.05.2005, 22:52
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Ich dachte erstmal nur daran bestimmte Flächen durch Feuer zu sperren, d.h. dass man beim Aufenthalt innerhalb der Flächen Schaden nimmt. Der Schaden sollte aber bei jedem Feuer gleich sein, sonst wirds zu kompliziert. Der Schaden sollte der Einfachheit wegen auch die Panzerung unberücksichtigt lassen. Bei Waffen (Granaten) könnte man noch zusätlich einen Schaden bei der Explosion berücksichtigen.

Wie die Waffen heissen (ob Napalm, Brandgranaten, etc.) sollte erstmal nebensächlich sein.

Falls Gasrohre etc. getroffen werden könnte man überlegen, ob das Feuer bis zum Ende des Gefechts anhält.

@Natter: Danke, es artete wirklich aus!
verfasst am: 11.05.2005, 10:35
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Da wär dann noch die Frage, ob der Genommene Schaden nicht doch von der Entfernung zum Schadenszentrum abhängig wäre?

Wenn die Soldaten undiszipliniert sind oder "Angst" bzw. "Zu wenig Mut" haben, sollten sie, wenn sie in der Nähe von Feuer rennen einfach mitten reingehen [vor Angst Selbstmord oder weglaufen.

Dann noch die Frage, ob es durch Brände Zivile Objekte, wie Gartenzäunchen kaputt macht, ob das Feuer durch Wände gestoppt wird, oder ob es diese ebenfalls zerstört wird, oder ob sich das Feuer mit der Zeit ausbreitet.

Man müsste die KI auch noch leicht verändern, sodass die Aliens das Feuer meiden, aber versuchen, die Soldaten in ein Feuer zu locken, oder einfach Feuer dort entfachen, wo Soldaten stehen.
verfasst am: 11.05.2005, 11:04
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Da ein Feuer eigentlich ueber eine Flaeche gleich wirkt sollte man den Radius, anders als bei der Sprengung unberuecksichtigt lassen, das waere auch einfacher zu programmieren.

Das Feuer sollte sich nicht weiter ausbreiten, das wuerde das ganze wieder komplizierter machen und nicht viel bringen. Wobei Waende natuerlich eine Entzuendung des dahinterliegenden Areals verhindern sollten.
verfasst am: 11.05.2005, 14:18
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: nightelf_IX

Dann noch die Frage, ob es durch Brände Zivile Objekte, wie Gartenzäunchen kaputt macht, ob das Feuer durch Wände gestoppt wird, oder ob es diese ebenfalls zerstört wird, oder ob sich das Feuer mit der Zeit ausbreitet.

Aber manche Wände halten lange Stand, andere Hingegen brennen munter mit. Aber ich denke mal vorerst halten die Wände dass aus, sind ja aus Stein und Beton.
Zitat: Altfelde
Da ein Feuer eigentlich ueber eine Flaeche gleich wirkt sollte man den Radius, anders als bei der Sprengung unberuecksichtigt lassen, das waere auch einfacher zu programmieren.

Und es sollte sich über den Radius langsam ausbreiten, so dass es nicht gleich über 6 Felder wirkt sondern erst soweit brennen muss, wäre auch realistischer.
Am anfang kann es ja 3 Felder groß sein und in der Runde 2 Felder weiter brennen, oder so ähnlich.
Gasd
verfasst am: 11.05.2005, 14:53
Die Panzerung sollte berücksichtigt werden finde ich, sonst sind solche Granaten usw. ja sowas wie Superwaffen, wollt ihr das?! Sagt mal was zu meiner Idee mit dem Flächendauerschaden, die habe ich oft wiederholt habe. Noch mal unten meine Idee:
1. Es gibt verschiedene Schadensarten und diese haben nur Auswirkungen welche Panzerung was nützt und nicht auf Munition oder was! Genauso bei den Granaten und Minen.
2. Es gibt Dauerschaden und Dauerschaden im Explosionsradius.
3. Sowas wie Ausbreitung will ich erstmal nicht und wenn doch sollte man es im Editor editieren können.
4. ALLE Waffen - also auch Granaten und Minen - sind durch Panzerung abzuwehren.
verfasst am: 11.05.2005, 15:00
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zu 2. nungut, Der Dauerschaden ist wohl durch Brandwunden verursacht, darf aber nicht zu hoch sein, evtl. 2KP/Runde

Zu 3. Ja klar, der maximale Ausbreitungsraum

Zu 4. Aber wenn man eine Panzerung anhat und durchs Feuer läuft, wird es so heiß dass man sich locker Verbrennungen 2. Grades zuziehen kann.
verfasst am: 11.05.2005, 15:09
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Gasd
Die Panzerung sollte berücksichtigt werden finde ich, sonst sind solche Granaten usw. ja sowas wie Superwaffen, wollt ihr das?!

1. Es wäre zu kompliziert
2. wie gesagt, es soll nicht hoch sein, nur 2-3le oder in dem Bereich

Aber da wäre noch die Frage, wann genau bekommt man Schaden? wenn man sich Bewegt? wenn die Runde zu Ende geht?
verfasst am: 11.05.2005, 15:20
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: nightelf_IX
wann genau bekommt man Schaden? wenn man sich Bewegt? wenn die Runde zu Ende geht?

Es kommt darauf an, dass Feuer verbrennt ja die Beine. Daher würde ich sagen bei Bewegungen, aber dann nur einmal der Schaden, wäre sonst zu heftig.
verfasst am: 11.05.2005, 15:23
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Kann man machen, ich hab daran gedacht, dass das Feuer sich nicht selbst entzündet sondern der Radius des Brandes von der Sprengwirkung des Geschosse, bzw. Gegenstandes, abhängt. Ich stimme dir aber zu, dass sich Brände in einem gewissen Rahmen halten sollten.

Nur mal ne Anmerkung: Man könnte beim Programmieren Feuer und Gas gleich behandeln, da beides auf eine Fläche begrenzt ist und Schäden bei Personen anrichten.
verfasst am: 11.05.2005, 15:29 · Edited by: Altfelde
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Ich hatte ne Verzögerung beim Beitrag:

Warum sollten Granaten den Superwaffen sein? Der Schaden wird doch eh an das Balancing angepasst.

Das gleiche gilt für Feuer, es sollte pro Runde, egal ob man sich bewegt oder nicht, ein bestimmter Schaden abgezogen werden. Die Panzerung sollte einfach nicht berücksichtigt werden, da es dann wirklich in ein Rollenspiel ausartet. Die Flammen sollten die Soldaten ja nicht sofort töten. Ich dachte an einen eher geringen Schaden beim Feuer, wodurch man Sperren errichten kann ohne gleich eine Superwaffe zu haben.
Der Schaden könnte ungefähr die Größenordnung von LP/4 haben und evtl. sollte der Schaden erst eine Runde nach der Explosion berrechnet werden, da die Explosion von der Panzerung gedämpft wird, wäre hhier der Einwand von Gasd berücksichtigt. Die Verzögerung erlaubt auch einen schnellen Rückzug aus dem Gebiet.

Vielleicht sollten bestimmte Aliens besonders empfindlich gegen Feuer sein?
Gasd
verfasst am: 11.05.2005, 16:38
Aber ich meine: Es gibt Pyroteschniche Anzüge denke ich, daher das mit der Panzerung. 2. Eine aggressive Säure sagen wir mal als Waffe, die sogar Metall durchdringt aber gegen einen bestimmten Stoff nichts anrichten kann. Dafür ist der Stoff nicht sehr reisfest oder was. Wie soll man das ohne verschiedenen Schaden machen? Und bei den UFOs hat man es doch acuh hinbekommen. Nun zum 3. Punkt: Gegen Fußtruppen ist eine normale Splittergranate doch mindestens so tödlich wie eine Panzerfaust. Ein Panzer aber ist gegen die Splitter resistent. Die Splittergranate ist jedoch auch gegen Panzer effektiv wenn man die Panzerung nicht berücksichtigt.
verfasst am: 11.05.2005, 16:59
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Altfelde

Vielleicht sollten bestimmte Aliens besonders empfindlich gegen Feuer sein?

Könnte man dann im Editoreinstellen, find ich nämlich gut.

Zitat: Gasd
Es gibt Pyroteschniche Anzüge denke ich

Ja, da hast du recht. Mal sehen was die anderen dazu sagen.
Zitat: Altfelde
Ich dachte an einen eher geringen Schaden beim Feuer

Wenn er zu hoch ist, wäre es ja die ultimative Waffe. Und dass senkt den Spielspass.
Zitat: Altfelde
Die Verzögerung erlaubt auch einen schnellen Rückzug aus dem Gebiet.

Jedes Feuer muss einmal klein anfangen, auch dieses hier.
Aber es könnte ja einen minischaden machen gegen die, die im Zentrum stehen da es ja auch schon brennt und heiß ist/wird.
Zitat: Altfelde
Das gleiche gilt für Feuer, es sollte pro Runde, egal ob man sich bewegt oder nicht, ein bestimmter Schaden abgezogen werden

Aber bei stillstand weniger, da dann die wunde nicht so arg weh tut.
verfasst am: 11.05.2005, 18:02 · Edited by: Altfelde
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Zitat: Gasd
3. Punkt: Gegen Fußtruppen ist eine normale Splittergranate doch mindestens so tödlich wie eine Panzerfaust. Ein Panzer aber ist gegen die Splitter resistent. Die Splittergranate ist jedoch auch gegen Panzer effektiv wenn man die Panzerung nicht berücksichtigt.


Eine Panzerfaust bringt nicht so viel bei Infanterie, da die Energie auf eine kleine Fläche fokusiert wird. Das spielt jetzt aber keine Rolle.
Du hast zwar recht mit dem Panzer, jedoch solltest du berücksichtigen, dass ich geschrieben habe, dass nur Gas und Feuer die Panzerung unberücksichtigt lassen sollte, da beide sonst den Sinn im Spiel ein wenig verfehlen. Der Explosivschaden soll natürlich die Panzerung berücksichtigen.

Um bei deinem Vergleich zu bleiben:
Flammenwerfer eignen sich, anders als Pzfst und Spli-Granate, wunderbar dazu sowohl Panzer als auch Infanteristen zu bekämpfen, d.h. die Panzerung bleibt in der Realität auch unberücksichtigt. Selbst die feuerfesten Anzüge verhindern nur den direkten Kontakt mit dem Feuer, Verbrennungen holt man sich trotzdem, wenn man länger als 10 Sekunden im (normalen) Feuer aufhält und Napalm brennt wesentlich heißer als das Filmfeuer. [Das Besondere beim Napalm ist, dass man erstickt]

Der Punkt 2 wäre sehr kompliziert, wenn man es umsetzen würde. Ich denke, dass dann die Taktik an sich leiden würde. Lieber wenige gute Dinge als viele mittelmäßige Dinge.

Ich hab übrigens wieder das Gefühl, dass es ein weinig abdrifftet.
verfasst am: 11.05.2005, 18:32
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Unrealer
Zitat: Altfelde
Das gleiche gilt für Feuer, es sollte pro Runde, egal ob man sich bewegt oder nicht, ein bestimmter Schaden abgezogen werden

Aber bei stillstand weniger, da dann die wunde nicht so arg weh tut.

Stell dich mal ins Feuer, aber beweg dich nicht. Stopp die Zeit bis du stribst. In der Hölle geh dann nochmal in ein Feuer, renn aber diesmal rum und nimm wieder die Zeit auf.

Wenn du läufst könntest du sogar etwas länger leben.

Zitat: Altfelde
Ich hab übrigens wieder das Gefühl, dass es ein weinig abdrifftet.

Neee, des driftet schon net ab. Aber nur, wenn wir die Panzerung jetzt auslassen. Keine Dauerschadensarten und daher auch keine Panzerung.
Zitat: Altfelde
[Das Besondere beim Napalm ist, dass man erstickt]

Also dann gibt es verschiedene Schadensbeträge, je nachdem, was explodiert.
verfasst am: 11.05.2005, 18:55
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Zitat: nightelf_IX
Also dann gibt es verschiedene Schadensbeträge, je nachdem, was explodiert.
Weisst du wie kompliziert das ganz wäre?
Zitat: nightelf_IX
Stell dich mal ins Feuer, aber beweg dich nicht. Stopp die Zeit bis du stribst. In der Hölle geh dann nochmal in ein Feuer, renn aber diesmal rum und nimm wieder die Zeit auf.

Wenn du läufst könntest du sogar etwas länger leben.
Meinst du nicht, dass die Temperaturdifferenz unabhängig von der Bewegung der betroffenen Person ist. Aber ich werd mich gerne mal deinem Experiment unterziehen. :oP
verfasst am: 11.05.2005, 19:23
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Altfelde
Meinst du nicht, dass die Temperaturdifferenz unabhängig von der Bewegung der betroffenen Person ist. Aber ich werd mich gerne mal deinem Experiment unterziehen. :oP

sag aber das Ergebniss, und es ist unabhänig da Feuer einfach deine Haut verbrennt und danach das Fleisch.

Also wird es Feuer geben, dass einen Editorbedingten höchst Radius erhält, denn es nach ein paar Runden ausbrennt.
Anfangen zu wirken, wird es nach einer Runde Verzögerung.
Die maximale brennzeit ist im Editor zu bestimmen, ebenso wie der Radius und der Schaden den das Feuer auslöst.

Alles richtig so?
verfasst am: 11.05.2005, 20:29 · Edited by: Altfelde
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Also im Editor:
-Radius, je nach Objekt
-Dauer der Wirkung, je nach Objekt (Ein Ölturm kann ewig brennen)
-Verzögerung an/aus
-Schaden (ohne Radius)
-Sprengradius + -schaden, je nach Objekt
-Optik, je nach Objekt, da man die gleiche Funktion auch bei Gasen verwenden könnte.

Ok?

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