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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 06.04.2004, 12:28
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Registrierdatum: 29.03.2004, 00:53
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Hallo,
nur ganz kurz ein paar Vorschläge, welche Items noch in die Erweiterungsslots für Raumschiffe kommen können.
Ich weiß nicht, wie schwierig die Effekte in das Spiel einzubinden gehen.
1. Reserve-Tank: Mehr Treibstoff für die Raumschiffe. Ich musste einen Motor zwei Stufen weiterentwickeln, bis ich zu einem Einsatz kam... Ein Reservekanister wäre cool
2. Energie-Zelle: Beschleunigt die Aufladung von Schutzschilden.
3. Co-Prozessor für Zielsysteme: Erhöht bei Waffen die Trefferwahrscheinlichkeit
4. Schildmodulatoren: à la Borg, ein Zusatzgerät, welches im Verlauf eines Kampfes (nach einem Treffer) den Schutzschild stärker macht, so dass dieser mehr Schaden auffängt.
Zusätzlich sind vielleicht noch Container für Extra-Munition denkbar. |
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verfasst am: 06.04.2004, 12:36
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xxxx:
senkt Aufladezeit für Waffen |
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verfasst am: 06.04.2004, 15:01
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Registrierdatum: 29.03.2004, 00:53
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Zitat: Psypher senkt Aufladezeit für Waffen
richtig, hatte ich vergessen :) |
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verfasst am: 06.04.2004, 15:59
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-200 Hitpoints +1 Waffenslot ;) |
Saedla |
verfasst am: 06.04.2004, 20:31
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Externer Frachtraum: Man kann mehr Ausrüstung (Soldaten?)mitschleppen
Nachbrenner: Erhöht die Geschwindigkeit im Kampf (auf Knopfdruck?)
Zusatzpanzerung: auf kosten der Geschwindigkeit
etwas was die Reichweite von Waffen erhöht wär auch nicht schlecht.. |
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verfasst am: 07.04.2004, 16:13
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Tja dann philosofier ich mal mit:
Tarnschildgenerator:
Macht einen bis zu einem gewissen Punkt für Radargeräte unsichtbar.
Radar-Update:
Hebt den Effekt des Tarnschildgenerators auf.
Laserwaffenersatzmodul:
Wenn bei den herkömmlichen Waffen die Munition ausgeht wechselt diese Waffe auf einen Laserfeuermodus ,der aber erheblich schwächer ist.
Rettungskapsel:
Wenn das Raumschiff zerstört wird ,wird ein Teil der Soldaten hierrin gerettet.(Die Kapsel verhält sich wie ein Transporter.) |
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verfasst am: 18.06.2004, 23:36
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Jaja... die alten Master of Orion II-Spieler :p
Denke mal die Entwickler können sich einfach mal die Features der Raumschiffe bei Master of Orion II ansehen.
*g* |
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verfasst am: 20.06.2004, 12:42
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Beiträge: 136
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Klar, spiel ich noch sehr gerne.
Nur würde das alles doch ein bischen verkomplizieren. Vielleicht kommt das irgendwann mal in einer zukünftigen Version.
Momentan sind andere Dinge im Vordergrund |
Stevoo |
verfasst am: 11.08.2004, 22:05
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Guten Abend
Ich möchte nun auch noch ein paar Ideen, für die Erweiterungsslots, zum besten geben :)
1. Nanobots = Diese könnten Schäden, die wärend eines Kapfes entstanden sind, gleich wieder beheben.
2. Quantencomputerkern = Dieser könnten wie ihr es im Spiel schon verwendet habt viele Daten sehr schnell auswerten. Somit könnte er doch für jedwedes System als Update fungieren. Sage wir mal 10% steigerung für jedes System (Bsp. Normale Schildstärke 250
Schildstärke mit dem Update 275)
3. Ich habe im Forum gelesen, dass in erwägung gezogen wird, dass man zu anderen Planeten fliegen kann. In dem Punkt könnte man das Schiff doch mit einen Warp-Antrieb ausstaten mit einen AM-Tank als Treibstoff. Sonst dauert der Flug ja viel zu lang :)
4. Multiphasenvorrichtung = Die hält das Schiff für eie bestimmte Trefferpunktzahl in Phase und das heißt, dass das Schiff noch keinen Schaden nimmt, da es sich nicht in den normalen Raum-Zeit-Kontinoum befindet und somit für die angegebene Trefferpunktzahl unverwundbar ist.
5. Hüllenpolarisation = Hält zusätzlich einen bestimmten Prozentsatz am Schaden ab.
Ich hoffe, das diese Ideen sie zum Teil weitergebracht hat und das sie wenigstens umsetzbar sind :) |
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verfasst am: 13.08.2004, 13:40
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beiträge: 2261
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Ich habs erstmal in den Bugtracker 570 übernommen, dass es nicht verloren geht. Wann wir dazu kommen kann ich noch nicht sagen. |
Gast |
verfasst am: 16.12.2004, 18:32
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Nun sage ich mal was ich bei diesen Erweiterungsslots cool finden würde:
1.AMDS (Anti-Missile-Defense System) wehrt Angriffe ab.
2.Überladungsmodul steigert Feuerrate, bei Laser auch Stärke der Waffen und der Schilde so wie höhere Geschwindigkeit, es kann aber zu Schäden kommen.
3.Wie schon gesagt Nanobots.
4.Selbstzerstörung, die einen gegnerischen Schiff Schaden zufügt, wenn man verliert.
5.Impulsgenerator gibt Waffen höhere Reichweite, Projektilgeschwindigkeit und ein bisschen Schaden, funktioniert aber nur bei Projektilen und mach Zielsuchen rückgängig. |
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verfasst am: 03.01.2005, 22:26
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Registrierdatum: 08.12.2004, 04:39
Beiträge: 79
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Hihi, lol!!!
Ihr solltet das Diskussionsforum in Master of Orion II - Verbesserungsvorschläge umbenennen, denn ich bin auch immer noch ein leidenschaftlicher M.o.O. II Spieler. (Leider Version III in englisch und ich verstehe nix)
Zitat: wizzerd 1. Reserve-Tank: Mehr Treibstoff für die Raumschiffe. Ich musste einen Motor zwei Stufen weiterentwickeln, bis ich zu einem Einsatz kam... Ein Reservekanister wäre cool Ich hatte folgendes Problem: von meinem Stützpunkt in Europa konnte ich den Einsatzort Antarktis erst erreichen, nachdem ich den SD-Elite Motor eingebaut habe. Vorher ist mein Transporter immer kurz vorher umgekehrt, und dann noch kurz vor der Basis abgestürzt :(
Zitat: Saedla Externer Frachtraum: Man kann mehr Ausrüstung (Soldaten?)mitschleppen Dafür gibt es einfach neue Transporter die man entwickeln kann.
Hmm, für den Rest lass ich mir noch was einfallen :) |
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verfasst am: 03.01.2005, 23:51
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Registrierdatum: 20.12.2004, 14:03
Beiträge: 20
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Stimme Dir zu in:
1. MoO2 war sehr geil, einige Add-Ons könnte man anpassen und übernehmen
2. von MoO3 war ch enttäuscht, trotz Englisch-Kenntisse eher ein Flop
3.Neue Raumschiffe mit gewissen Vor -un Nachteilen neu zu entwickeln wäre klasse. Der Kronos-Jäger ist ja eher Schrott, doch ein hochmoderner 1-Waffenslot-Jäger würde z.B. meine Zerstörer bei multiplen Angriffen entlasten... |
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verfasst am: 06.01.2005, 15:06
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Registrierdatum: 25.12.2004, 12:46
Beiträge: 5
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es sollen da schiffspezifische waffen rein die nur ein besonderes schiffhaben kann |
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verfasst am: 06.01.2005, 21:48 · Edited by: nightelf_IX
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Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31
Beiträge: 481
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Nette Ideen.
Zusammenfassungen und/oder Ergänzungen:
Magnetraketen: Verursacht erheblichen Schildschaden
Antimateriegeschosse: Verursacht Schaden und umgeht das Schild
Reservetank: Mehr Treibstoff
Energiezelle: Beschleunigt das Aufladen des Schildes
Co-Prozessor für Zielsysteme: Erhöht die Treffergenauigkeit
Schildremodulatoren: Pro Treffer wird das Schutzschild gestärkt
Molekularkühler: Senkt Aufladezeit für Waffen
Waffenausbau: Hitpoints: -200 Waffenslots: +1
Externer Frachtraum: Mehr Lagerraum (Soldaten eher nicht in einem "externen" FR. wird es etwas unangenehm) für Ausrüstung
Platinpanzerung: +250 Hitpoints
Iridiumpanzerung: +400 Hitpoints
Titanpanzerung: +700 Hitpoints
Projektilbeschleuniger: Erhöht die Projektilgeschwindigket und Reichweite der Waffen um 15 %
sorry das Tarnzeug find ich blöd, das Laserwaffenmodul auch sorry wenn dir das zu nahe kommt
Rettungskapsel: 2/3 der Soldaten können bei Abschuss in die Basis zurückkehren
Nanobots: Schäden werden repariert - 15 HP/Sek angemessen?
Quantencomputerkern: Hmm. irgendwie scheint mir der zu mächtig.
Warp-Antrieb: Wissenschaftlich gesehen wird die Menschheit ja erst in mehreren Jahrhunderten in der Lage sein, Raum-Zeit-Verzerrungen zu erzeugen, aber naja. Somit wird durch eintausch von Alphatron und vielen Credits der Flug zu anderen Planeten möglich
Multiphasenvorrichtung: Ich glaub du spielst zu viel Startrek Armada oder was auch immer. Lässt das Schiff ätherisch erscheinen, es kann nicht schießen und keinen Schaden erzeugen
Hüllenpolarisation: Genommener Schaden x 0.8
Anti Missile Defense System: Lenkt Raketen ab
Überladungsmodul: Steigert Feuerrate, Schildstärke, Laserwaffenstärke. Pro Schuss nimmt das Schiff einen direktschaden von 5, pro Laserschuss ebenfalls 10, pro Treffer auf das Schild Schaden von 10
Selbstzerstörung??? nee.
Da es vielleicht noch nicht ausdiskutiert ist trage ich es noch nicht in Mantis ein. |
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verfasst am: 07.01.2005, 00:05 · Edited by: Maker
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Registrierdatum: 02.09.2004, 23:04
Beiträge: 35
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Noch ein kleier Beitrag hier zu:
Jäger/Bomber Hangar: Ermöglich das mitnehemen von Jäger/Bombern
Landungsschiffmodull: Ermoglich das Absetzten und Aufnehmen von Landungsschiff und die Errichtung einens Kommandoposten(eine Arte HQ für diesen Planeten) auf einem Planeten um diesen zu invasieren.
Truppenpod: Um mehr Truppenzubefördern.
Munitionsdepo: erhöht die Zahl der mitgeführten Rakenten und Kanonenmunition.
ECM (Electric-Counter-Measure): 50% Changes das die Rakete nicht trifft
(Gegenstück: ECCM (Electric-Counter-Counter-Measure)-Raketenwerfer (für Waffenslots): hebt die ECM-wirkung auf |
Gast |
verfasst am: 07.01.2005, 12:42
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@ nightelf_IX
Bitte keine Platin- und Iridiumpanzer. Dann kannst Du auch gleich Gold, Silber oder Rhodium nehmen. Ist nur sau teuer, aber nicht hart. Dann lieber was keramisches oder Borcarbid, Borsilizid oder Wolframoxid... |
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verfasst am: 07.01.2005, 13:31
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Registrierdatum: 30.12.2004, 15:39
Beiträge: 114
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Zitat: Maker ECM (Electric-Counter-Measure): 50% Changes das die Rakete nicht trifft
(Gegenstück: ECCM (Electric-Counter-Counter-Measure)-Raketenwerfer (für Waffenslots): hebt die ECM-wirkung auf
dan noch ECCCM, ECCCCM, ...
Zitat: Gast Bitte keine Platin- und Iridiumpanzer. Dann kannst Du auch gleich Gold, Silber oder Rhodium nehmen. Ist nur sau teuer, aber nicht hart. Dann lieber was keramisches oder Borcarbid, Borsilizid oder Wolframoxid...
stimt schon aber irgend eine idee für andere namen?
Diamantium
Tritan
Butan? |
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verfasst am: 07.01.2005, 15:05
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Registrierdatum: 21.08.2004, 22:29
Beiträge: 25
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Butan???
Ist Butan nicht ein Gas? |
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verfasst am: 07.01.2005, 17:52
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Registrierdatum: 30.12.2004, 15:39
Beiträge: 114
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Zitat: DST Butan???
Ist Butan nicht ein Gas?
glaube schon dan halt
dirylium
Titan-gold-Silber Legirung |
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