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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschlge/Ideen —› Interface-Verbesserungen

Seite: 1 [2] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 12.07.2009, 19:31
Registrierdatum: 06.12.2008, 12:24

 Beitrge: 12
Hallo!
Erstens: Ich finde das toll, dass sich bei X-Force wieder was tut.
Zweitens: Mir ist seit lngerem etwas aufgefallen, was ich allerdings vergessen hatte, ins Forum zu schreiben.

Das Userinterface beim Personalmanagement hat ein paar Schwchen, deren Beseitigung wahrscheinlich nicht so aufwndig ist und die den Spielkomfort, was lstiges "Mikromanagement" angeht, in meinen Augen deutlich heben wrde.

1.) Die Auslastung der Techniker der Werkstatt wird in Prozent angegeben, die der Forscher in Form von Angaben wie "22 von 35". Jetzt muss man sagen, dass die Prozentangabe optisch hbscher ist, aber besser wre es, wenn es dort auch wie bei der Forschung geregelt wre. Eine Angabe in Prozent sagt mir als Basischef nicht, wie viele Techniker mir noch fehlen, um die vorhandenen Kapazitten optimal auszulasten. Natrlich ist die Info irgendwie zugnglich, aber gerade an dieser Stelle wre sie hilfreich.

2.) Aus verschiedenen Grnden verbringt man in Sachen Personal bei der Auswahl und beim Ausrsten der Soldaten besonders viel Zeit. Es ist wichtig, seine Bodenteams gut aufzustellen, von daher spielen die Klasse des Soldaten und seine Strke eine entscheidende Rolle. Als Orientierungsgre fr die Strke des Soldaten kann man den Preis nehmen. Die Ausrstung des Soldaten wird durch seinen Verwendungszweck bestimmt und dieser im Wesentlichen durch seine Klasse.

Leider gibt es keinen Gesamtberblick, der diese beiden Gren (Strke/Preis und Klasse) der Soldaten nebeneinander auflistet! Um Soldaten miteinander zu vergleichen und so den am besten geeigneten Kandidaten auszuwhlen, muss jeder Soldaten einzeln ausgewhlt und seine Werte mit denen der anderen verglichen werden. Das ist umstndlich/unpraktisch und zeitaufreibend.

3.) Weniger wichtig, aber total ntzlich und mit hohem Wiederverwendbarkeitswert wre es, wenn man fr die Ausrstung der Soldaten "models" festlegen knnte, die man spter nur laden muss. Zum Beispiel braucht der ein Standardschtze in der Regel ein Gewehr, eine Panzerung und vielleicht ein, zwei Granaten. Bei einer hohen Anzahl von Soldaten und einer hohen Fluktuation (z.B. Todesflle) ist es einigermaen lstig, jedes Item bei jedem Soldaten einzeln zu setzen, wo es doch im Regelfall immer wieder auf die gleichen Konstellationen hinaus luft.

Die Definition von "models" dieser Art knnte sich auch spter vielleicht auf das Scripten positiv auswirken und evtl. auf die Aliens erweitert werden, die dann z.B. mit einer Standardbewaffnung ankommen.
verfasst am: 12.07.2009, 20:22
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beitrge: 1185
Zitat: Nephalim
1.) Die Auslastung der Techniker der Werkstatt wird in Prozent angegeben, die der Forscher in Form von Angaben wie "22 von 35". Jetzt muss man sagen, dass die Prozentangabe optisch hbscher ist, aber besser wre es, wenn es dort auch wie bei der Forschung geregelt wre. Eine Angabe in Prozent sagt mir als Basischef nicht, wie viele Techniker mir noch fehlen, um die vorhandenen Kapazitten optimal auszulasten. Natrlich ist die Info irgendwie zugnglich, aber gerade an dieser Stelle wre sie hilfreich.

Sollte in der Tat nur ein Handgriff sein.
Zitat: Nephalim
2.) Aus verschiedenen Grnden verbringt man in Sachen Personal bei der Auswahl und beim Ausrsten der Soldaten besonders viel Zeit. Es ist wichtig, seine Bodenteams gut aufzustellen, von daher spielen die Klasse des Soldaten und seine Strke eine entscheidende Rolle. Als Orientierungsgre fr die Strke des Soldaten kann man den Preis nehmen. Die Ausrstung des Soldaten wird durch seinen Verwendungszweck bestimmt und dieser im Wesentlichen durch seine Klasse.

Leider gibt es keinen Gesamtberblick, der diese beiden Gren (Strke/Preis und Klasse) der Soldaten nebeneinander auflistet! Um Soldaten miteinander zu vergleichen und so den am besten geeigneten Kandidaten auszuwhlen, muss jeder Soldaten einzeln ausgewhlt und seine Werte mit denen der anderen verglichen werden. Das ist umstndlich/unpraktisch und zeitaufreibend.

Naja, das wre schon ein kompletter neuer Bildschirm... keine Ahnung wie das das Progrmam die Soldaten verwaltet, aber mit einer "for ... in ... {...}" Schleife sollte sich eine einfache Auflistung schon machen lassen. Korrigiere mich ein Programmierer, wenn ich falsch liege.
Zitat: Nephalim
3.) Weniger wichtig, aber total ntzlich und mit hohem Wiederverwendbarkeitswert wre es, wenn man fr die Ausrstung der Soldaten "models" festlegen knnte, die man spter nur laden muss. Zum Beispiel braucht der ein Standardschtze in der Regel ein Gewehr, eine Panzerung und vielleicht ein, zwei Granaten. Bei einer hohen Anzahl von Soldaten und einer hohen Fluktuation (z.B. Todesflle) ist es einigermaen lstig, jedes Item bei jedem Soldaten einzeln zu setzen, wo es doch im Regelfall immer wieder auf die gleichen Konstellationen hinaus luft.

Die Definition von "models" dieser Art knnte sich auch spter vielleicht auf das Scripten positiv auswirken und evtl. auf die Aliens erweitert werden, die dann z.B. mit einer Standardbewaffnung ankommen.

Drfte recht aufwendig sein, weil es etwas in der Art bisher nicht gibt. und folglich an vielen Stellen viel Code umgestellt werden msste, und das fr ein "nice to have"-Feature... ich frchte, das das nicht so weit oben auf der to-do-Liste steht, aber bequehm wre es schon.
verfasst am: 12.07.2009, 21:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: sujin
Drfte recht aufwendig sein, weil es etwas in der Art bisher nicht gibt.

Und was glaubst Du, was die WaffenID etc bei den Aliens anderes ist als eine Standardwaffe?
;-)

Aber von Anfang an:

Zitat: Nephalim
1.) Die Auslastung der Techniker der Werkstatt wird in Prozent angegeben, die der Forscher in Form von Angaben wie "22 von 35".

Wre tatschlich nur eine kleine nderung - die Frage ist nur ob die sich noch lohnt. In der 0.917 beginnt eine berarbeitung der Forschungsliste, in deren Verlauf (allerdings nicht unbedingt bereits in der 917, knnte bis zur Nachfolgeversion dauern) die Labor- und Werkstattbildschirme komplett berarbeitet werden.
Details gibt es noch nicht (wir wissen selber noch nicht was genau kommt, status ist noch "im Konzept"), aber wenn nicht jemand zufllig ber die entsprechenden Codes stolpert ist das eher unwahrscheinlich das es vorher kommt.

Zitat: Nephalim
Leider gibt es keinen Gesamtberblick, der diese beiden Gren (Strke/Preis und Klasse) der Soldaten nebeneinander auflistet!

Das Einheitenkonzept wird in einer spteren Version (jenseits 917) komplett berarbeitet, und vorher lohnt sich kein neuer Bildschirm zu dem Thema.
Und mit der berarbeitung wird sich soviel umstellen, das man danach neu berlegen sollte was man wie machen sollte.

Zitat: Nephalim
Zum Beispiel braucht der ein Standardschtze in der Regel ein Gewehr, eine Panzerung und vielleicht ein, zwei Granaten. Bei einer hohen Anzahl von Soldaten und einer hohen Fluktuation (z.B. Todesflle) ist es einigermaen lstig, jedes Item bei jedem Soldaten einzeln zu setzen, wo es doch im Regelfall immer wieder auf die gleichen Konstellationen hinaus luft.

Eine solche Ausrstungszuordnung ist nicht so einfach wie man denkt - und extrem stark Spielsatzabhngig.
Eventuell wird das beim Einheitenkonzept gemacht, eventuell ber die Klassifizierung, und eventuell gar nicht - vor der Umsetzung des Einheitenkonzeptes wird das garantiert nicht mglich sein.
Zitat: Nephalim
Die Definition von "models" dieser Art

Versuche bitte, dafr nicht den Begriff "model" zu nutzen - das knnte zu Verwirrung fhren, da im Rahmen von XSkript und den allgemeinen X-Force-Konzepten das "model" eine etwas andere Definition hat (Objektvorlage)
verfasst am: 12.07.2009, 21:15
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beitrge: 1185
Zitat: DirkF
Und was glaubst Du, was die WaffenID etc bei den Aliens anderes ist als eine Standardwaffe?

Ich mein das definieren und abspeichern (plus auswhlen und laden aus einer Liste, falls man mehrere solcher Vorlagen zulassen will) durch den Spieler, das die automatisch Ausrstung einer TGameFigure schon benutzt wird, ist klar ;)
verfasst am: 14.07.2009, 15:04
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beitrge: 84
Mir ist auch grad was aufgefallen was gut in diesen Bereich passt
Man kann Flugzeugen ja verschiedene Auftrge geben
- Aufklrungsflug
- ufo abfangen
- Eskorte
- nichts (in der Basis warrten)
- Flug zum einsatz (transporter)
Wenn man das Flugzeug im Geosape anklickt erscheint in dem kleinen transparenten Fenster auch immer der richtige Einsatz
Wenn man jedoch auf mehrere Flugzeuge gleichzeitig klickt (z. B. in der Basis oder wenn mehrere Flieger auf einem Punkt stehen) kommt diese Auswahlliste, was man jetzt auswhlen mchte. Bei der Basis steht anstatt Eskorte einsatzbereit. Bei mehreren Flugzeugen steht anstatt Eskorte Aufklrungsflug, bzw einfach nur "im Einsatz"

Das gleiche Problem ergibt sich auch bei anderen Flugzeuglisten, wie etwa der "alle Flugzeuge anzeigen"-Liste
und der "Flugzeuge anzeigen die Ufo abfangen knnen"-liste

(ich hoffe ihr versteht was ich meine)

Alle listen zeigen unterschiedliche Auftrge an. Das ist sehr verwirrend.
verfasst am: 15.07.2009, 18:51
Registrierdatum: 06.12.2008, 12:24

 Beitrge: 12
Okay, ich bin kein X-Force-Entwickler, von daher wusste ich nicht, dass der Begriff "model" reserviert ist. ;-)

Was ich meinte, ist eine Art Schablone, die sich auf die vorhandenen Item-Definitionen sttzt (so was ist doch vorhanden?) und quasi ein Set von bereits definierten Items darstellt und insofern lediglich eine Erweiterung des Vorhandenen darstellt (zumindest konzeptionell!). Daher schtze ich, dass es bei einer sauberen Umsetzung eher "aufgesetzte" Funktionalitt wre, die es nicht erforderlich macht, in den vorhandenen Code groartig einzugreifen. Vom Prinzip her mssen ja "nur" die Slots eingelesen und ausgelesen werden, eine eigene Maske/ein eigener Dialog (Oberflche) muss fr die Funktionalitt existieren und natrlich muss ein geeigneter Lade-/Speichermechanismus existieren.
Zumindest fr die Soldaten des Spielers sollte das zutreffen, dass sich das gut vom bestehenden Code abgrenzen lsst (nehme ich stark an).

Wenn ich das allerdings richtig heraus gehrt habe, liegt den Aliens ein ganz anderes Konzept zu Grunde, welches das verhindert. Aber fr die Aliens wre das interessant. Dann knnte man bei der Auswahl der Auerirdischen fr den Bodenkampf einfach sagen "fnf Tombari mit leichter Rstung und kleiner Knarre und zwei Stck mit der groen Plasmawumme, bitte" bzw. ber einen ausewhlten Satz an, h, Schablonen, ganz einfach einen Zufallsgenerator laufen lassen, um die kmpferische Bandbreite der Auerirdischen bequem zu erhhen, ohne immer gleich eine neue Alienrasse entwerfen zu mssen.
Wenn ich das in einem anderen Thread richtig herausgelesen habe, ist eine Alienwaffe 1:1 an eine bestimmte Sorte Alien gebunden.

Der Vorschlag ist mir ehrlich gesagt noch nachtrglich eingefallen und ist tatschlich eher ein "nice to have". Wenn das Alienkonzept wirklich berarbeitet wird, wird es vermutlich vom Skripten her wnschenswert sein, nicht jedes Item einzeln setzen zu mssen. Wenn noch etwas fr die Spieler abfllt, um so besser.
Es war mehr als Anregung gedacht wie man das Spiel jenseits von immer umfangreicheren Spielstzen erweitern kann. Dass das viel Arbeit ist, ist mir klar. Es knnte sich aber auszahlen.
verfasst am: 15.07.2009, 19:34
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beitrge: 1185
Zitat: Nephalim
Vom Prinzip her mssen ja "nur" die Slots eingelesen und ausgelesen werden, eine eigene Maske/ein eigener Dialog (Oberflche) muss fr die Funktionalitt existieren und natrlich muss ein geeigneter Lade-/Speichermechanismus existieren.

Plus evtl. was-wei-ich-fr-Sonderbehandlungen, die sich aus der umgebenden Programmlogik ergeben.
Aber wer proggt das? ;-)

Zitat: Nephalim
Wenn ich das in einem anderen Thread richtig herausgelesen habe, ist eine Alienwaffe 1:1 an eine bestimmte Sorte Alien gebunden.

Im Editor, ja.
Wie genau das in Skripten ist, wei ich nicht - aber wenn das mit einem Befehl geht (AlienModel.Weapon:=... oder sowas - hab in der Rererenz nix gefunden auf die Schnelle) dann gehen solche Schablonen sehr einfach. Zwei Anstze fallen mir spontan ein:
1. Ein Array con LongWords (oder was fr einen Datentyp der entsprechende Befehl erfordert), mit random() wird ein Element ausgewhlt und zugewiesen, oder
2. random() mit if-else-Aneinanderreihung/case-of-Block. In diesem wird dann die "Schablone", nmlich die entsprechende Anweisung, aufgerufen.
Nummer 1 sollte Platzsparender sein...

Wenn mir einer den entsprechenden Befehl verrten, kann ich ein Beispiel hier reinstellen.
verfasst am: 15.07.2009, 19:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: Nephalim
Was ich meinte, ist eine Art Schablone, die sich auf die vorhandenen Item-Definitionen sttzt

Das hatte ich schon verstanden, nachdem ich gemerkt hatte das Du etwas anderes mit Model meintest.
Zitat: Nephalim
Wenn ich das allerdings richtig heraus gehrt habe, liegt den Aliens ein ganz anderes Konzept zu Grunde,

Falsch, genau umgekehrt - momentan sind sie noch leicht unterschiedlich, sollen aber zuknftig auf ein gemeinsames Konzept zusammengefhrt werden.
Zitat: Nephalim
Vom Prinzip her mssen ja "nur"

Die Anfhrungszeichen sind genau an der richtigen Stelle ;-)
das ist schon etwas mehr Arbeit, und es lohnt deshalb auch nicht das vor der gesamten Umstellung des Einheitenkonzeptes zu machen. Danach gibt es aber ganz andere Optionen, sodass man sich das dann besser nochmal von vorne berlegt wie es am besten ginge.
verfasst am: 15.07.2009, 19:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: sujin
Zwei Anstze fallen mir spontan ein:

Im nchsten GalWar wird es einen dritten Ansatz geben, der die Usertags zur ID-Steuerung nutzt und dadurch wesentlich universeller ist.
verfasst am: 15.07.2009, 19:52
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beitrge: 658
Zitat: DirkF
m nchsten GalWar wird es einen dritten Ansatz geben, der die Usertags zur ID-Steuerung nutzt und dadurch wesentlich universeller ist.

Kann man etwa die Usertags anstelle der ID in die Funktionen einsetzen?

wenn ja... warum hab ich das bis jetzt nicht gewusst? lol
verfasst am: 15.07.2009, 19:57
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: BlackBetty
Kann man etwa die Usertags anstelle der ID in die Funktionen einsetzen?

wenn ja... warum hab ich das bis jetzt nicht gewusst? lol

Die Usertags sind Zeichenketten - was man dort eintrgt und wie man das bearbeitet ist jedem selbst berlassen.
Bei den Eariol-UFOs z.B. ist einer von mehreren im Usertag gespeicherten Werten die ID des Folge-UFOs, d.h. die ID des Scoutkerns in der Scoutspeiche usw.

Bei den Waffen-IDs in dem Skript das ich gerade fr die Aliens schreibe sind allerdings keinerlei IDs in den Usertags - da benutze ich einen noch anderen Mechanismus um das zu steuern.

Mit den Usertags kann man eine ganze Menge machen, sofern man sie nur aufwendig genug konstruiert...
verfasst am: 23.06.2022, 11:45
Registrierdatum: 23.03.2022, 05:05

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verfasst am: 30.06.2022, 17:33
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