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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Verbesserungsvorschläge und Kommentare zu allen Teilen des Spieles

Seite: 1 [2] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 24.03.2008, 10:08
Registrierdatum: 16.03.2008, 11:27

 Beiträge: 17
Verbesserungsvorschläge und Kommentare zu allen Teilen des Spieles
verfasst am: 24.03.2008, 10:17
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Was soll der Sinn dieses Posts sein???
verfasst am: 24.03.2008, 11:25 · Edited by: Jonas Bartkowski
Registrierdatum: 16.03.2008, 11:27

 Beiträge: 17
So was steht immer am Anfang wenn man nen neues Thema macht
Na ja hier steht der richtige Text.

Ich hätte da mal ein paar ideen zu Bodeneinsatz,
Luftkampf, Stützpunkten und Herstellung.
Also, meine erste Idee war endlich auch Atomenergie (in Luftkampf und Stützpunkt) ins Spiel zu bringen. Also ich stell mir das so vor das wenn man im Luftkampf Atomraketen abschiesst das dann nach beendung des Kampfes auf dem Geoscape ein Radius von 100Km pro Raktete verseucht ist und man dann dort keinen Bodeneinsatz machen und keine Basis bauen kann. Und damit die Gegend dann nicht für immer verseucht ist sollte pro Tag die Strahlung circa um 10km zurückgehen. Das kann natürlich bei 20 Atomraketen (ich habe 10 Raketen pro Abschusrampe im Flugzeug geplant)ziemlich lange dauern. (circa 200 Tage!!!) Deswegen währen bestimmte Atomzersetzungswerke, die nach dem ersten Atomabschuss erst noch erforscht werden müssen, auch von nutzen. man müsste sie dann genau über dem verseuchten Gebiet bauen können und mit Technikern den Verseuchungsrückgang auf 150km pro Tag steigern (Ohne Techniker am besten 100 pro Tag) Das dauert dann zwar immernoch ziemlich lang aber immernoch weniger als ohne Zersetzungswerk. Die Werke sollten ungefär 50.000-100.000 Credits kosten, damit man die Raketen auch nur im Notfall benutzt. Die Herstellung der Raketen sollte ziemlich aufwendig und langwqierig sein, ganz zu schweigen von den Abschussrampen. Meine Idee ist: 10 Uranstäbe (10 Uran = 1 Uranstab) 25 Alphatron und 400 Technikerstunden für die Herstellung einer Raketen und 5000 Credits pro Rakete fals man sie kaufen will. Die Abschussrampen sind dann natührlich noch teuerer und Recourcenfordernder als die Raketen. Bei ihnen hab ich mir 500 Alphatron und 800 Technikerstunden in der Herstellung und 100.000 Credits im Handel vorgestellt. Wie ihr sicher gemerkt habt hab ich bei den Raketen das Material Uran eingeführt. das könnte man genau wie Alphatron halt nur aus Atomkraftwerken anstatt aus Alphatronbergwerken gewinnen. (ein Atomkraftwerk sollte möglichst genausoviel wie ein Alphatronberkwek kosten.) Die Raketen sollten auch höchstens 200 stark sein ,sonst macht man sich den ganzen Spielspaß weg, aber auf jedenfall sollten sie stärker als die Raketen sein sonst bringts ja gar nichts.
So das wars erst mal zu Luftkampf und Atomkraft aber zum Bodeneinsatz hab ich auch noch ein paar Idden.

Also ersteinmal hab ich mir überlegt das es manchmal (vorallem bei sieben acht Alliens im Bodeneinsatz) saulang dauert bis man endlich das letzte Allien gefunden hat. Deswegen währen doch auch Selbstschussanlagen die man wie Sender einfach ablegen könnte und die die Alliens abschiessen wenn sie auf zehn Felder in ihre Nähe kommen ein guter Gedanke. Ich stell mir die Selbstschussanlagen in zwei Möglichen Versionen vor.

1. Version: Man muss ganz viele Selbstschussanlagen erforschen (welche mit Laser, manche mit Hartplastikgschossen, mit Hohlgeschossen und Nadelgeschosse) und sie dann bauen. Dann steht zumbeispiel in der Bauanforderung: benötigt 500 Alphatron, 1 Nadelgewehr 1 Nadelmagazin. dann wird diese Ausrüstung vernichtet und die Selbstschussanlage gebaut.

2. Version: (und die am meisten aufwändigste)
Man Programmiert eine Ausrüstungsmöglichkeit die genau wie die der Soldaten funktioniert (oben setzt man einen Sensor ein in der mitte die Waffe und unten das Magazin.) Dazu müsste beim Button im Geoscape Soldaten/Selbsts. stehen. Dort müsste dan auch ein Button sein der zwischen den Soldaten und Selbstschussanlagen hin und herschaltet. Das ist zwar ziemlich zeitaufwendig zu Programmieren ist dafür aber einfacher zu machen.

Und dann meine letzte Idee: Die Wandverdrängungsgranate.
Sie sollte man benutzen wenn zwischen einem und dem Allien eine Wand ist und amn keine Zeit und Munition verschwenden will um die Wand zu sprengen um danach auf das Allien zu schießn oder eine Granate zu werfen. Sie sollte 4 Felder Explosionsreichweite haben und keinen Schaden veruhrsachen. (Sie sollte halt nur die Wand kaputtmachen.)

So dass wars erst mal mit meinem Rieeesentext.
Vieleicht scheib ich bald nochmal so nen Text:-)
Ach ja bitte kritisiert meinen Text ich will wissen ob meine Ideen wenigstens ein bisschen was taugen. :)
verfasst am: 24.03.2008, 11:39 · Edited by: Jonas Bartkowski
Registrierdatum: 16.03.2008, 11:27

 Beiträge: 17
Zitat:Was soll der Sinn dieses Posts sein???
Ich glaub das steht immer am Anfang von nem neuem Thema da oder ich hab was Falsch gemacht
verfasst am: 24.03.2008, 12:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Jonas Bartkowski
Ach ja bitte kritisiert meinen Text ich will wissen ob meine Ideen wenigstens ein bisschen was taugen.

Dann wollen wir mal ;-)


1.) Thema Uran/Bausperren etc.
Hier mischst Du eine ganze Reihe von verschiedenen Konzepten in einer Story. Einzeln könnte da zwar durchaus was draus werden, aber der große Vorteil von XForce besteht darin, das man jede mögliche Story als einen Spielsatz realisieren könnte - neue Elemente mit festen Zuordnungen einzuführen würde diesen Vorteil reduzieren.

a) Uran als neuer Baustoff neben Alphatron
Es wird keine weiteren Baustoffe mehr geben, da es einen besseren und schon fertigen Ansatz gibt: Die Ausgangsmaterialien.
Besser wäre also per Skript die "Erzeugung" von zusätzlichen Baustoffen in der Form von Ausgangsmaterialien zu definieren und diese dann jetzt schon passend zu verwenden. Später wird es auch möglich sein, diese Skripte an Basisdaten/einrichtungen zu koppeln (theoretisch auch jetzt schon möglich, aber aufgrund fehlender Befehle wäre das ein sehr aufwendiges Mikromanagement-Skript)

Im Vergleich mit der extrem aufwendigen und fehlerträchtigen Programmierarbeit zur Einführung weiterer "interner Baustoffe" wie Credits und Alphatron ist diese Variante eindeutig vorzuziehen ;-)

b)Blockaden
Der Bau einer Basis kann jetzt bereits auf verschiedene Varianten blockiert werden, die teilweise wesentlich umfassender sind (z.B. wenn das Vertrauen eines Landes sehr niedrig ist) und nur schwer beseitigt werden können.
Zusätzliche Blockaden einzuführen kann natürlich einiges an Taktieren erfordern, aber es kann auch schnell zu einem Balance-Problem werden.
Gerade wenn es Blockaden in Gebieten mit Luftkämpfen geben soll (aus welchem Grund auch immer, im Galwar sind z.B. Nuklearwaffen durch die Hintergrundgeschichte verboten und man müsste auf andere Varianten ausweichen), dann braucht der Spielsatzersteller eine wesentlich bessere Kontrolle darüber, wann welches UFO wo entlangfliegt.
Andernfalls werden vielleicht alle noch nicht durch das Vertrauen blockierten Bauplätze durch diese Sperren blockiert, der Spieler kann keine neuen Basen mehr bauen.
Wenn der Spielsatz zum gewinnen aber weitere Basen erfordert, dann kann der Spieler nochmal von vorne anfangen...

Man könnte allerdings gut überlegen, ob man zusätzliche Zugriffe auf die Geoscape-Daten durch XSkript einführt und dann auch eventuell zusätzliche Koordinateneigenschaften. Da kann ich mir einiges vorstellen.

Zitat: Jonas Bartkowski
währen doch auch Selbstschussanlagen die man wie Sender einfach ablegen könnte und die die Alliens abschiessen wenn sie auf zehn Felder in ihre Nähe kommen

In der einfachsten Form nennt sich das "Mine" und existiert bereits. Auch Sensoren helfen.
Letztenendes ist das aber ein Problem der schlechten Alien-KI. Und da wissen wir zwar schon wie wir das lösen, aber es erfordert vorher eine größere Umprogrammierung des Bodeneinsatzes. Die KI-Skripte werden deshalb frühestens bei der 0.930 möglich werden.

Fortgeschrittenere Selbstschussanlagen wird es irgendwann z.B. zur Basisverteidigung geben, aber das wird auch noch dauern. Du hast übrigens ein paar falsche Vorstellungen davon, was wie aufwendig zu programmieren ist - beide der beschriebenen Versionen sind zum einen gleich aufwendig zu programmieren - und zum anderen hast Du das schwierigste Problem bei beiden Varianten übersehen: wie soll die Selbstschussanlage platziert werden, wenn sie mehr als eine Mine sein soll?

Zitat: Jonas Bartkowski
Die Wandverdrängungsgranate.

Physikalisch unsinnig.
Jede Waffe die eine Wand zerstören kann, kann auch alles andere (inklusive Aliens) zerstören. Es sei denn natürlich das die Waffe stark genug für die Zerstörung der Wand aber zu schwach für die Panzerung des Aliens ist.
Und das kann man bereits jetzt per Durchschlagskraft/Panzerung einstellen.

Und effektiv gesehen wird kein Soldat etwas so schwachsinniges machen wie sich mit einer Waffe belasten, die nur Hindernisse aber keine Gegner beseitigen kann. Da nimmt man besser die stärkere Waffe, die Hindernis UND Gegner beseitigen kann - speziell wenn die gegnerischen Rüstungen stärker sind, ist jede Waffe die diese nicht durchdringen kann nur totes Gewicht.
verfasst am: 24.03.2008, 12:07 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zu Atomraketen: Den Bau und Einsatz kann man ohne weiteres per Spielsatz verwirklichen, nur mit der Verstrahlung wird knifflig. Ich denke nicht, das das eingebaut wird - oder wenn, dann erst nach der 1.0 - weil es kein geringer Aufwand ist (denk ich mal) und der Nutzen nur gering bis garnicht vorhanden ist (ma abgesehen davon, dass das nur wenige Spielsätze benutzen würden). Und Uranbergwerke sind auch überflüssig - laut Hintergrundstory kann man aus Alphatron jedes irdische Material herstellen, also wäre das aufwendigste was noch logisch wäre, dass man erst Uran aus Alphatron herstellen muss und dann die beschriebene Produktionskette fortführt. Alles andere ist sinnlos.

Zu Selbstschussanlagen: kA, wenn es kommt dann erst wenn der Bodeneinsatz komplett umgestellt wird

Zum letzten: Geht nicht. Wände gelten genauso als Einheiten wie Soldaten und Aliens, und was Wände beschädigt/zerstört, muss zwangsläufig auch alle Soldaten/Einheiten im Explosionsradius betreffen. Vielleichtkann man das später nach der Umstellung des Bodeneinsatzes (s.o.) über Klassifizierungen regeln, ansonsten sehe ich schwarz für die Idee (die, nebenbei gesagt, unrealistisch ist wie sonstwas ;-))

Zum sinnlosen post: Wenn man ein neues Thema erstellt, gibt zusätzlich zum Textfeld, das mit "Mitteilung" betitelt ist, noch eine Zeile. Da kommt der Name des Threads rein und im das "Mitteilung"-Feld kannst du dann deinen Text verfassen ;) Und noch was: Zitieren kannst du, indem du im post die Wörter makierst die du zitieren willst, und dann auf den Zitat-knopf drückst. Direkt neben dem Editknopf, den du ja schon entdeckt hast ;) Editieren geht übrigens nur 24H nach dem erstellen des beitrags, ausgenommen davon sind die Mods und Admins (DirkF, Jim und Natter)

Und noch eine verständnisfrage: Vorschläge für Gegenstände usw. (z.B. Atomraketen) gibst du besser an den Spielsatzersteller deines Vertrauens weiter, Vorschläge fürs Spiel an sich sollten allgemeiner gefasst sein und eher das betreffen, was nicht vom Spielsatz abhängt, z.B. vorschläge zu den Boden-/Luftkampf konzepten und dem Spielprinzip an sich.

Edit: Verflixt, da war wer schneller :p
verfasst am: 24.03.2008, 12:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Jonas Bartkowski
Zitat:Was soll der Sinn dieses Posts sein???
Ich glaub das steht immer am Anfang von nem neuem Thema da oder ich hab was Falsch gemacht

Das Problem ist das Du ein leeres Thema gepostet hast - es bringt nichts die Überschrift einfach nur mal im Textfeld zu wiederholen, damit kann niemand was anfangen.
Speziell dann nicht, wenn Du Dir nach der Überschrift noch zwei Stunden Zeit lässt, bis Du den Text postest.

Der Inhalt des dritten Postes in dieser Diskussion ist das was ganz oben in den ersten Post gehört hätte, dann hätte ich auch nicht extra gefragt.
verfasst am: 24.03.2008, 15:14
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
Zitat: Jonas Bartkowski

Und dann meine letzte Idee: Die Wandverdrängungsgranate.
Sie sollte man benutzen wenn zwischen einem und dem Allien eine Wand ist und amn keine Zeit und Munition verschwenden will um die Wand zu sprengen um danach auf das Allien zu schießn oder eine Granate zu werfen. Sie sollte 4 Felder Explosionsreichweite haben und keinen Schaden veruhrsachen. (Sie sollte halt nur die Wand kaputtmachen.)


Für dies gäb es nen eqvivalent:
Man müßte nur eine Granate im Spielsatz so defenieren das sie 500 Schaden macht 100% durchschlägt und nur 1-2m Explosionsweite hat

Denn so wäre sie für Aliens zu ungenau (ausser sie stehen mit dem Rücken zu einer Wand ^^) wenn sie Auffem Feld stehen aber um die Granate an ne Wand zu schmeißen Reicht es

Und um denn Unlogischen Faktor rauszupacken kann man ja in der Beschreibung rein Schreiben das sie von allen Richtungen von dem Material XXX (spielsatzabhängig) bis auf einer und die Explosion so auf die Wand "gerichtet ist"

Dann Dürfte man aber die Granate nicht so Leicht machen denn ne Richt Bombe sollte schon auf die richtige Richtung zielen
und das geht schwerlich wenn man sie 100m weit wirft ;)
verfasst am: 24.03.2008, 16:11
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Raptor Nightangel
Man müßte nur eine Granate im Spielsatz so defenieren das sie 500 Schaden macht 100% durchschlägt und nur 1-2m Explosionsweite hat

Nicht ganz - der Schaden passt schon, aber der Durchschlag sollte eher 1 sein als 100.
verfasst am: 26.03.2008, 18:40
Registrierdatum: 16.03.2008, 11:27

 Beiträge: 17
Zitat: DirkF
im Galwar sind z.B. Nuklearwaffen durch die Hintergrundgeschichte verboten


Wozu wurden dann überhaubt die (Uran)-Brennstäbe gemacht?
Und in der Beschreibung steht ausserdem das man sie vieleicht irgendwann mal benutzen muss um starke Alliens zu töten. Ich dachte die Raketen auch nicht als routinemittel sondern eher als Notfallwaffe. Wenn zumbeispiel ein kleiner Zerstörer oder bessere kommen das man dann nicht 4-5 Jäger (außer wenn sie Laser ausgerüstet sind)schicken muss die dann alle zerstört werden und das Ufo noch die hälfte der Energie hat. Man sollte die Raketen halt nur bei solchen Ufos verwenden.


Zitat: sujin
Und Uranbergwerke sind auch überflüssig - laut Hintergrundstory kann man aus Alphatron jedes irdische Material herstellen,


Stimmt das hab ich übersehen man sollte vieleicht über 10 Alphatron 10 Uran (wie Kristallsplitter, nich wie Alphatron :-) herstellen und das dann in Raketen verbauen.

Zitat: sujin
Den Bau und Einsatz kann man ohne weiteres per Spielsatz verwirklichen, nur mit der Verstrahlung wird knifflig. Ich denke nicht, das das eingebaut wird - oder wenn, dann erst nach der 1.0 - weil es kein geringer Aufwand ist (denk ich mal) und der Nutzen nur gering bis garnicht vorhanden ist


Also das mit der Verstrahlung hab ich mir wie bei dem Radius von Geschütztürmen vorgestellt (nur grün :-)) )
und das dort antstatt Jäger keine Soldaten oder zumindest nur durch Schwächung durchkommen können.
Aber beim Nutzen hast du Recht der ist wirklich nich vorhanden. (außer die Erzwingung das nicht nochmehr Atomraketen verwendet werden) Ich denke ich muss mir das nochmal durch den Kopf gehen lassen bevor ich das nächste mal poste.
Ansonsten vielen dank für die Kommentare und Tipps über den unsinnlichen Post (passiert mir nich wieder :-) )
verfasst am: 26.03.2008, 18:49
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Jonas Bartkowski
Wozu wurden dann überhaubt die (Uran)-Brennstäbe gemacht?

Für ein paar illegale Story-Optionen, die noch nicht existieren. Irgendwann wird es mehr Einsatzmöglichkeiten dafür geben als man Uranstäbe hat.
Ich musste das Ausgangsmaterial nur vorzeitig ohne Anwendung anlegen, um einen (zwischenzeitlich behobenen) Fehler in der UFOpädie provisorisch abzufangen.
Wahrscheinlich werde ich die Uranstäbe in der nächsten Version vorübergehend deaktivieren...

Zitat: Jonas Bartkowski
Also das mit der Verstrahlung hab ich mir wie bei dem Radius von Geschütztürmen vorgestellt (nur grün :-))

Die Grafik ist der kleinste Teil. Die Probleme kommen mit dem Programmcode der überprüfen muss wo so eine Verstrahlung existiert (nein, eine Farbabfrage auf dem Geoscape geht da nicht) und wie diese später reduziert wird etc etc etc.
verfasst am: 26.03.2008, 18:53
Registrierdatum: 16.03.2008, 11:27

 Beiträge: 17
Gut, danke jetzt weiß ich endlich auch was genau davon funktioniert, was nich und warum. Dake die reinste Erleuchtung :-))).
verfasst am: 23.11.2023, 17:32
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 462808
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verfasst am: 03.12.2023, 08:37
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verfasst am: 04.12.2024, 03:24
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