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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Luftkampf - Geschwarder

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Autor Mitteilung
verfasst am: 10.03.2008, 11:09
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Hallo,
wie schaut das denn mit geschwardern aus, dirkf meinte das das probleme im geoskape geben könnte kann man dann nicht einfach alle flugzeuge mit einem punkt und einer zahl daneben darstellen?
verfasst am: 10.03.2008, 15:19
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Dafür wäre ich auch. Man könnte das Geschwader meiner Meinung nach als ein Raumschiff zusammenfassen, das aus mehreren besteht, aus 1-5. Jedes Raumschiff hat dabei einen Punktewert, der angibt, wie viel Platz es verbraucht. Beispiel:
Jäger 1
Schwerer Jäger 2
Mutterschiff 3
Ein 5er Geschwader kann also ein Mutterschiff und 2 Jäger oder einen Schweren Jäger drin haben. Die Geschwadergröße wird vom Spielsatzersteller festgestellt.
Außerdem bewegen sich alle Schiffe mit der Geschwindigkeit des langsamsten im Geschwader. Trifft das Geschwader auf ein Ufo, spaltet es sich in die Raumschiffe und wird nach dem Kampf wieder zu einem (event. unvollständigen) Geschwader.
verfasst am: 10.03.2008, 15:37
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
mit der raumschiffzahl dachte ich mir das anders:

wieviele raumschiffe man mitnehmen kann und welche klassen die haben können könnte davon abhängen:

a) ein grundwert im spielsatz
b) forschungen
c) die zahl und klasse der gegnerflotte
d) wenns eingebaut wird die pilotenfähigkeiten
verfasst am: 14.03.2008, 18:51 · Edited by: heuchlinger
Registrierdatum: 08.03.2008, 12:34

 Beiträge: 10
warum sollte jemand, der sagen wir mal 7 schwere jäger im hangar hat, nur 5 stück dem feind entgegen schicken... flotten haben seltenst eine solche stückbegrenzung, da dies militärisch total unsinnig ist....

einzig was ich mir vorstellen könnte, wäre, dass man nur eine begrenzte anzahl an piloten hat (ähnlich den forschern oder technickern) .... aber dass sich flotten in ihrer größe einfach so, weil sie lustig sind, beschränken, halte ich für absurd... dass pilotenfähigkeit eine beschränkung der größe der flotte darstellt ist ebenso unrealistisch - genauso wie d)das sich eine flotte danach richtet wie groß die gegnereische streitmacht ist.... so nach dem motto, "oh die sind ja nur zu viert - na dann fliegen wir auch nicht mit unsren 10 schiffen hin, sondern doch nur mit 4, damits fair bleibt...." - ich halte solche begrenzungen in kriegssituationen für sehr weit hergeholt... und generell begrenzungen dieser art für unlogisch , warum sollte sich eine flotte in der größe begrenzen !? Dafür gibt es keine Gründe, klar gibt es flotten die absichtlich klein gehaltne werden, aber genauso gibt es flotten, in welche jedes einzelne schiffchen reingepackt wird um maximale schlagkraft zu erhalten....
verfasst am: 14.03.2008, 19:59
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
mal ne frage...
wie willst du das spiel sonst balöancieren?
verfasst am: 14.03.2008, 20:07
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
Die größe der Flotte ist sehr wohl relevant, da eine größere Flotte schwerer zu koordinieren ist. Und schliesslich sollen sich die eigenen Jäger nicht gegenseitig abschiessen.

Auch ist es eine äusserst schwachsinnige Idee alle Schiffe gelichzeitig gegen einen Feind loszuschicken. Denn dann ist man gegen einen weiteren Angriff ungeschützt. (und nicht nur in der Zeit in der die Schiffe unterwegs sind sondern auch danach noch während sie aufgetankt und Munition nachgeladen werden und eventuell auch repareiert)
allerdings ist dies dann eine Entscheidung die dem Spieler überlassen werden sollte.
verfasst am: 14.03.2008, 20:32
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Dragonblade
Die größe der Flotte ist sehr wohl relevant, da eine größere Flotte schwerer zu koordinieren ist. Und schliesslich sollen sich die eigenen Jäger nicht gegenseitig abschiessen.

Ich denke dass das mit heutiger oder zukünftiger Technik kein Problem darstellen sollte. (Zumal wäre es doch möglich, dass jedes Flugzeug so eine Art ID besitzt, die bei Zielerfassung von der Flugzeugwaffe erkannt wird und je nach dem Abschuss gewährt oder verhindert wird)

Außerdem: Die Piloten werden doch einen irdischen Kampfjet von einem UFO unterscheiden können. o_O


Ausbalancieren? Wenn wir annehmen, dass die Flottengröße nur davon abhängt, wie viele Flugzeuge im Hangar sind und dass der Spieler frei über die Größe der Flotte verfügen kann, sehe ich kein Problem. Wenn er eine einzige riesen Flotte besitzt, aber dann nur zwei Flugzeuge, die die Basis verteidigen, ist der Spieler selbst dafür verantwortlich, sobald die Basis von UFOs überrumpelt wird. Ich sehe als Spielsatzhersteller eine interessante Möglichkeit, durch Skripte den Spieler zu verschiedenen Flottenstrategien (viele kleine, wenige große Flotten etc.) zu zwingen. Das würde allgemein die Aktionen für Flugzeuge im Geoscape interessanter machen.


Kennt jemand "Herrscher der Meere"? ok, zwar beinhält dieses Spiel normale Schiffe, aber dort konnten auch Schiffe zu einer Flotte zusammengefasst werden, darunter auch Transporter. Auch konnte eine Handelsflotte von einer anderen Kriegsflotte eskortiert werden. So mal als Idee.
verfasst am: 14.03.2008, 20:33 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
naja man kann natürlich sagen das es auch keinen sinn macht die ganze flotte loszuschicken weil das unmengen an treibstoff und somit geld kostet

ABER

Wenn man geschwarderkämpfer macht werden die spielsätze teilweise auch darauf ausgerichtet das hiesse dann:

A) Irgendwann kommen schiffe die man nur mit 4-5 schiffen besiegen kann und wenn man dann nur noch 1-2 schiffe hat ist man am a.

B) Manche spielsatzersteller wollen es villeicht doch lieber bei deinem ein schiff gegen ein schiff kampf belassen deswegen finde ich es wichtig das die geschwardergröße vom spielsatz abhängig ist.
Deswegen sollte ein durch den Spielsatz ferstgelegtes globales maximum möglich sein

C) Manche spielsätze könnten auch darauf ausgelegt werden das die flottengröße am anfang beschränkt ist und spätrer wächst
Deswegen sollte ein durch Forschungen fesgelegtes maximum möglich sein


Ich denke dass das mit heutiger oder zukünftiger Technik kein Problem darstellen sollte


naja das ist natürlich die frage solche simulationen benötigen schon einges an rechenkapazität die man erstmal haben muss und dann so klein das es in ein schiff passt
verfasst am: 14.03.2008, 21:24 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Sento
A) Irgendwann kommen schiffe die man nur mit 4-5 schiffen besiegen kann und wenn man dann nur noch 1-2 schiffe hat ist man am a.

Aus diesem Grund sollte man ja immer genügend Hangarplätze in der Basis haben ;)


Zitat: Sento
B) Manche spielsatzersteller wollen es villeicht doch lieber bei deinem ein schiff gegen ein schiff kampf belassen deswegen finde ich es wichtig das die geschwardergröße vom spielsatz abhängig ist.
Deswegen sollte ein durch den Spielsatz ferstgelegtes globales maximum möglich sein

Ich persönlich begrüße den Flottenkampf, aus Gründen die ich schon in meinem vorigen Post erwähnt habe.
Dieses globale Maximunm würde (denke ich) ein großer Aufwand werden, wenn das im Spielsatzeditor integriert werden würde, deswegen würde ich einfach sagen, dass dies durch ein einfaches Skript durchgeführt werden sollte. Und dazu braucht man auch die nötigen Kenntnisse.

Zitat: Sento
C) Manche spielsätze könnten auch darauf ausgelegt werden das die flottengröße am anfang beschränkt ist und spätrer wächst
Deswegen sollte ein durch Forschungen fesgelegtes maximum möglich sein

Ich würde es sehr interessant finden wenn man eines Tages 7 Flieger braucht um am Anfang eines Spiels ein Ufo abzuschießen... nix da mit Begrenzungen. Sowas wird erst ohne richtig interessant! ;)
Oder, so wie du es sagtest, sollte die Größe der Flotte vom Spielesatzersteller bestimmt werden. Z.B. mit Skripten, die nach bestimmten Forschungen auf die globale Variable "Flottengröße" zurückgreifen und um einen bestimmten Wert vergrößern (wäre ein ganz einfaches Skript denke ich). Wäre durchaus denkbar z.B. in Spielsätzen, in denen die Menschheit technologisch in die Steinzeit versetzt wurden (was bspw bei meinen Spielsätzen der Fall ist).


Zitat: Sento
naja das ist natürlich die frage solche simulationen benötigen schon einges an rechenkapazität die man erstmal haben muss und dann so klein das es in ein schiff passt

huch, ich dachte du meinst das bezogen auf heutige Flugzeugflotten und nicht spielintern :D oder wie sollte ich das verstehen?
verfasst am: 15.03.2008, 11:21 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Genug Plätze im hangar reichen nicht weil ein schiff ja auch bei dirk zb 4 tage zum baun braucht und auch geld kostet da kann man nicht einfach schnell ne neue flotte herstellen wenn die alte mal kaputt geht.

Naja ich finde es auch gut wenn man es über skripte steuern kann dann wär es auch einfach für ein raumschiff die variable kurz zu verändern oder nach einer forschung zu verändern.


huch, ich dachte du meinst das bezogen auf heutige Flugzeugflotten und nicht spielintern :D oder wie sollte ich das verstehen?


naja für mich sind die flugzeuge in x-force automatisiert von computern gesteuert. Und wenn da 6 raumschiffe rumfliegen kann die freund feind erkennung schonmal versagen. ;)
So würde es sogar sinn machen wenn man größere alien raumschiffe mit größeren flotten angreifen kann ein größeres alienschiff unterscheidet sich massiv von den eigenen schiffen und da wird der computer das nicht verwechseln.
verfasst am: 15.03.2008, 13:16
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Sento
Genug Plätze im hangar reichen nicht weil ein schiff ja auch bei dirk zb 4 tage zum baun braucht und auch geld kostet da kann man nicht einfach schnell ne neue flotte herstellen wenn die alte mal kaputt geht.

Ja, das ist hauptsächlich nur bei Dirks Spielsatz so :) es gibt ja noch andere, die ein anderes Konzept haben. Und ich denke mit dem jeweiligen Programmieraufwand kann man solche Probleme verstärken oder vermindern.


Zitat: Sento
naja für mich sind die flugzeuge in x-force automatisiert von computern gesteuert. Und wenn da 6 raumschiffe rumfliegen kann die freund feind erkennung schonmal versagen. ;)

wenn der Prozessor überlastet wird schon... ;)

da fällt mir ein: wie wärs wenn genau das passieren kann...? ich meine, das es sowas wie ein Flottenlimit gibt, und wenn man dieses überschreitet, läuft man in die Gefahr, seine eigenen Flugzeuge abzuschießen :D

ansonsten stimm' ich dir voll und ganz zu. :)
verfasst am: 15.03.2008, 13:19
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Sento
1-2 schiffe hat ist man am a.

Darum gibts Basisverteidigung.
Wenn das nicht hinhaut in einem Spielsatz, wirst du als Ersteller schnell davon hören ;)
verfasst am: 15.03.2008, 14:27
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Die Frage nach dem Realismus ist hier eher nebensächlich. Entscheidend ist, was spielerisch sinnvoll ist, und wie man das praktisch umsetzt. Fest steht schonmal, dass alle Spielsätze komplett überarbeitet werden müssten, wenn Flugzeugverbände möglich würden. Außerdem wird es für einen Spielsatzersteller schwerer, Luftkämpfe auszubalancieren. Denn ein UFO auf einen Jäger abzustimmen ist eine Sache - ein UFO (oder auch mehrere?) auf eine unbekannte Zahl Jäger abzustimmen ist etwas ganz anderes.

Davon abgesehen müsste auch die praktische Umsetzung bedacht werden. Wie erfolgt die Steuerung einer Flotte? Wie werden Einheiten hinzugefügt/entfernt? Welche Skriptbefehle braucht man, um UFOs als Flotte zu steuern?

Das Flottenlimit als globale Variable zu definieren wäre hingegen ein Kinderspiel. Aufpassen muss man nur bei der Frage, was bei einer Herabsetzung des Flottenlimits passieren soll.
verfasst am: 15.03.2008, 15:54 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618

Entscheidend ist, was spielerisch sinnvoll ist, und wie man das praktisch umsetzt. Fest steht schonmal, dass alle Spielsätze komplett überarbeitet werden müssten


eben nicht, das müsste der ersteller nur machen wenn er das feature nutzt ansonsten kann er das limit auf 1 setzen und den spielsatz so lassen wie er ist.

Die steuerung der Flotte im kampf haben wir ja schon teilweise ausgearbeitet
für flottenzusammenstellung würde ich vorschlagen den ausrüstungsbildschirm für flugzeuge zu ersetzen durch ein system das dies ermöglicht.
Dort sollte man dann auch eine vorgabe für das flugverhalten fesgelegt werden können die im kampf dann überschrieben werden kann wenn man das verhalten ändert
In der Luft kann die Flotte ja eigendlich wie ein einzelnes schiff behandelt werden.

ich finde man sollte erstmal eine globale variable nehmen und dann skriptbefehle hinzufügen um die gloabale variable zu ändern oder für eine flotte zu überschreiben.
verfasst am: 15.03.2008, 17:23 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
eben nicht, das müsste der ersteller nur machen wenn er das feature nutzt ansonsten kann er das limit auf 1 setzen und den spielsatz so lassen wie er ist.

Nicht wirklich - wenn der Luftkampf erstmal auf Flotten ausgerichtet ist, kommt man eigentlich kaum drumherum. Was möglich ist, wird fast zwangsläufig genutzt (welcher Spielsatz verzichtet z.B. auf UFOs oder Panzerungen - wäre durchaus möglich). Mal davon abgesehen, dass es für den Spieler auch blöd ist, wenn er im Flottenmenü nichts machen kann.

Zitat: Sento
für flottenzusammenstellung würde ich vorschlagen den ausrüstungsbildschirm für flugzeuge zu ersetzen durch ein system das dies ermöglicht.

Den Ausrüstungsbildschirm für Flugzeuge braucht man ja weiterhin, kann man also nicht einfach ersetzen. Davon abgesehen muss das schon konkreter vorgegeben sein. Im Idealfall sollte der Programmierer im Vorfeld jeden Buttoun und dessen Funktion kennen bevor er die erste Zeile Code schreibt, damit er sich ganz auf seine Arbeit konzentrieren kann.

Zitat: Sento
ich finde man sollte erstmal eine globale variable nehmen und dann skriptbefehle hinzufügen um die gloabale variable zu ändern oder für eine flotte zu überschreiben.

Die globale Variable für das Limit ist der letzte Schritt - vorher muss alles andere stehen.

Ich bin aber auch noch nicht überzeugt, ob das mit den Flotten wirklich so sinnvoll ist. Letztlich bedeutet es nur eine Verlagerung von der Forschung hin zu Produktionsleistung (viele Jäger sind wichtiger als fortschrittliche Technologie).
verfasst am: 15.03.2008, 17:55 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Wenn alle auf flotten umsteigen würde ich sagen das die spielsatzersteller das als nützliches feature bewerten und im spielsatz haben wollen

Ich finde nicht unbedingt das der Schwerpunkt von der Forschung auf Masse verlegt wird.

einmal weil treibstoff auch etwas kostet und eine große flotte dann auch unterhalten werde muss.
einmal weil auch eine grosse Flotte ohne gute forschung schnell zerstört werden kann.
einmal weil eine grosse flotte auch teuer ist
verfasst am: 15.03.2008, 18:29 · Edited by: Moderator
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Ich meld mich auch mal zu Wort:
M.E. sind Flotten Unfug. Punkt.
Gründe:
- Unbalancierbar
- Qualität sollte immer > Quantität bleiben
- Der komplette Lufkampf ändert sich radikal (bzw noch radikaler als er es sowieso tut). Ich werde ohnehin schon massenweise umstellen müssen bei meinem Gameset, und wenn ich die Geschwader einbauen will, muss ich die Balance dreimal überdenken...

Also ich würde wahrscheinlich die Finger davon lassen.

Btw:
Zitat: Sento
eben nicht, das müsste der ersteller nur machen wenn er das feature nutzt ansonsten kann er das limit auf 1 setzen und den spielsatz so lassen wie er ist.

Dann ist die Änderung aber überflüssig ;)
verfasst am: 15.03.2008, 20:10
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
*grinz* alles was du nicht benutzt ist überflüssig ;)
verfasst am: 15.03.2008, 22:22 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Sento
*grinz* alles was du nicht benutzt ist überflüssig ;)

Und wenn die Änderung überflüssig ist, kann man sich den Aufwand auch sparen ;)

Edit: Damits klarer wird: Ich denke bevor hier weitergeplant wird sollten erstmal auf Stellungsnahmen von SPielsatzerstellern geawrtet werden - wenn die eh darauf verzichten ist jede neuerung überflüssig ;P
verfasst am: 16.03.2008, 12:00
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Nach alldem was hier erwähnt wurde, würde ich sagen, dass man Flotten optional anbieten könnte - was dann begünstigen würde, dass Spielsatzersteller die Wahl haben, ob sie zusätzlichen Aufwand beim Ausbalancieren in Kauf nehmen oder nicht.

Dazu würde allerdings hinzukommen, dass evtl. niemand ein solches Konzept in seinen Spielsatz aufnehmen möchte und so die Programmierarbeit von Jim und Co. für die Katz' ist.

Und bevor unsre Leutz ihre wertvolle und ohnehin knappe Zeit dafür verschwenden, sollte man sich über wichtigere Dinge kümmern, wie z.B. das neue Typenkonzept.

Flotten wären schöner Realismus, würden aber gleichzeitig mehr oder weniger unnötige Arbeit für Programmierer und Spielesatzersteller verursachen.


Vielleicht könnte man es als Kompromiss wenigstens ermöglichen, dass maximal zwei Luftfahrzeuge in einem Luftkampf teilnehmen können. (sofern das überhaupt weniger Arbeit als mehrere macht... ;) )


Ähm, Ja, ich versuche hier die Diskussion mal zu Ende zu bringen ;P

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