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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Spielsatzeditor_Skriptverwaltung

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Autor Mitteilung
verfasst am: 14.12.2007, 17:39
Registrierdatum: 30.10.2007, 22:33

 Beiträge: 73
Die Verwaltung der Skripte ist sehr unübersichtlich!

Ich hab mitlerweile über 60 Skripte, von denen etwa 15 durch Forschungsevents ausgelöst werden, 5 für Nachrichten und noch einige andere eher unwichtige, die ich nicht andauernd sehen will.
Hab den Skripten zwar Vorsilben gegeben, trotzdem wird es mit der Zeit unübersichtlich.

Ist es möglich der Skriptseite eine Art Verzeichnissbaum zu verpassen, in der man dann mehrere Unterverzeichnisse erstellen kann, oder wenigstens ein paar Default Verzeichnisse einzubauen?
Ich würde das sehr begrüßen.
verfasst am: 14.12.2007, 17:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Gab einige überlegungen dazu, aber es wurde bisher noch nichts gemacht.
Einige Skripte könnten mit den neuen Befehlen der 911 zusammengefasst werden (sobald ich die zum laufen gekriegt habe :-(), zu Änderungen am Editorfenster kann ich momentan aber noch keine Aussage machen wie das irgendwann gelöst wird.

Es wird aber eine Lösung geben, dazu muss man sich nurmal die Skriptliste vom GalWar angucken um zu wissen das es so nicht weitergehen kann...
verfasst am: 14.12.2007, 17:54
Registrierdatum: 30.10.2007, 22:33

 Beiträge: 73
Zitat: DirkF
Es wird aber eine Lösung geben, dazu muss man sich nurmal die Skriptliste vom GalWar angucken um zu wissen das es so nicht weitergehen kann...


Genauso sieht das bei mir auch aus, hab etwa zwei Wochen Pause gemacht, auf Belschis und Dermiks Bugreports hab ich mir ein paar Skripte angesehen und musste erst mal nachsehen, welches Skript was macht.

Das Zusammenfassen meherer Skripte, macht zwar die Verwaltung übersichtlicher, die Bearbeitung wird aber schwieriger, da die Skripte selbst länger und unübersichtlicher werden.

Kann schon verstehen das da noch nichts passiert ist, da es eher ein Randproblem ist, das nur die Spielsatzersteller betrifft.
Trotzdem nervig!
verfasst am: 14.12.2007, 18:23
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: BOFH
Das Zusammenfassen meherer Skripte, macht zwar die Verwaltung übersichtlicher, die Bearbeitung wird aber schwieriger, da die Skripte selbst länger und unübersichtlicher werden.

Nicht in der Form wie ich mir das vorstelle - man kann natürlich nicht alles zusammenfassen, aber am Ende wird es im GalWar ein ganz kurzes Skript geben, das mit 10 Zeilen die komplette Steuerung übernimmt, was bei welcher abgeschlossenen Artefaktforschung besonderes passieren soll.
Ist aber schwerer zu erklären als in Funktion zu sehen, deshalb kann ich hier keine Details geben.
verfasst am: 15.12.2007, 10:28 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@BOFH: Wenn du mal bei den screens nachsiehst, hab ich schon dort gefragt, ob das scriptfenster schon umgearbeitet wurde, das Problem ist nicht neu ;)

Als "Notizblock" würde ich dir ein TiddlyWiki empfehlen:
http://www.tiddlywiki.com/
Mit IE kanns aber Probleme beim speichern geben. (Siehe XP SP2 problems, müsste hier auf sein: http://www.tiddlywiki.com/#DownloadSoftware%20ServicePack2Problems%20H elloThere%20GettingStarted%20MainFeatures%20Feedback )
Das beste: Du kannst die Datei jetzt sogar an deinen Spielsatz anhängen. ^^
verfasst am: 15.12.2007, 11:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@BOFH:
Da das ein paar Leute übersehen:
Hast Du den Namensfilter oben rechst im Editor gesehen?
Der arbeitet auch über die Skriptnamen und ist somit eine Hilfe um zumindest einen Teil der Übersicht zu waren...
verfasst am: 15.12.2007, 11:37
Registrierdatum: 30.10.2007, 22:33

 Beiträge: 73
Zitat: DirkF
Hast Du den Namensfilter oben rechst im Editor gesehen?


Ja hab ich schon gesehen, ist auch ok wenn man mit Vorsilben für verschiedene Skripttypen arbeitet.

Ist es denn programiertechnisch gesehen sehr schwierig den Spielsatzeditor zu bearbeiten?
Wenn es nicht zu kompliziert ist, könnte ich da mithelfen.
verfasst am: 15.12.2007, 11:51 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: BOFH
Ist es denn programiertechnisch gesehen sehr schwierig den Spielsatzeditor zu bearbeiten?

Das Problem ist, das für den Editor externe Komponenten zum Einsatz kommen und man deren Einschränkungen nicht ändern kann. Und zu allem Überfluss gibt es Probleme bei der Einbindung dieser Komponenten im Delphi2005, die wir noch nicht richtig gelöst haben.
Momentan können nur Jim und Shocquer (die beide wenig Zeit haben) den Editor vernünftig kompilieren - allerdings hoffe ich das ich dieses Wochenende Zeit finde meine Programmierumgebung neu aufzubauen und dann auch eine Anleitung dazu zu erstellen.

Davon abgesehen habe ich die Anleitung wie man an den Quellcode kommt im Wiki vor kurzem aktualisiert und vereinfacht - und mit dem SVN funktioniert das auch ohne die Einstellungsprobleme die es früher mit dem CVS immer gab.
Da kannst Du Dir gerne den Quellcode herunterladen und Dir selber anschauen - das klappt sogar mit einem Texteditor ohne Delphi.
verfasst am: 15.12.2007, 13:52
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Momentan können nur Jim und Shocquer (die beide wenig Zeit haben) den Editor vernünftig kompilieren

Hmm, wäre mir neu ;) (hab den Editor auch schon kompiliert)

Bis jetzt hat mir aber noch keine vorgeschlagene Variante so hundertprozentig gefallen ^^
verfasst am: 15.12.2007, 13:55
Registrierdatum: 30.10.2007, 22:33

 Beiträge: 73
Zitat: Natter
Bis jetzt hat mir aber noch keine vorgeschlagene Variante so hundertprozentig gefallen ^^


Was für Vorschläge stehen denn so im Raum und wie stellst du dir das vor?
verfasst am: 15.12.2007, 15:44
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
(hab den Editor auch schon kompiliert)

vor einiger Zeit hörte sich das noch anders an ;-)
Zitat: BOFH
Was für Vorschläge stehen denn so im Raum und wie stellst du dir das vor?

1.) Ein Kategorie-Eintrag in jedem Skript
Im wesentlichen ein zweiter "Name" mit einem zweiten Textfilterfeld, sodass man die Skriptsammlung besser durchsuchen kann
2.) Eine vorgegebene Kategorieliste
Hätte gegenüber 1 den Vorteil, das man die per Haken statt per Filter ein/ausblenden könnte (ähnlich wie auf der Info-Seite), aber den Nachteil das für so manchen die falschen oder nicht genug Kategorien in der Liste sein würden.
3.) Verschiedene grafische Umformatierungen, um mehr Skripte gleichzeitig sichtbar zu machen
Haben allesamt den Nachteil, das sie nur vorübergehend helfen - irgendwann sind es immer zuviele Skripte
4) Ordnerstruktur - siehe oben
Hier ist offen ob das mit den Komponenten im Editor überhaupt gemacht werden kann und wie aufwendig das dann wird.


Ein zusätzliches Problem dabei werden noch die Skripte für den Bodeneinsatz werden - denn dann wird es nicht nur Kartenbezogene Skripte und Spielsatzbezogene Skripte geben, sondern auch noch Skripte die beides beeinflussen und von beidem Daten brauchen.
Und da können wir noch nicht annähernd sagen was wie gelöst werden kann...
verfasst am: 15.12.2007, 15:59
Registrierdatum: 30.10.2007, 22:33

 Beiträge: 73
Ich halte die erste Lösung insgesamt für die sinnvollste.

1.)Jeder kann den Filter dadurch seinen Vorstellungen
entsprechend anpassen(KI,Message...)
2.)Der alte Namensfilter könnte durch diesen Kategoriefilter ersetzt werden, da dieser dann überflüssig wird.
3.)Geringerer Pragramieraufwand im Vergleich zu 2,3 oder 4.
verfasst am: 15.12.2007, 16:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: BOFH
2.)Der alte Namensfilter könnte durch diesen Kategoriefilter ersetzt werden, da dieser dann überflüssig wird.

Nein, das sollte nicht geschehen.
Zum einen ist da ja der Vorteil das man dann in einem doppelten Raster suchen kann, und zum anderen möchte man manchmal ja gerade nach dem Namen suchen.
verfasst am: 15.12.2007, 17:17
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Vielleicht die Skripts im Editor mit Stichwörtern bzw. Tags versehen, sodass diese dann gesucht werden können?
verfasst am: 15.12.2007, 17:56
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: BlackBetty
Vielleicht die Skripts im Editor mit Stichwörtern bzw. Tags versehen, sodass diese dann gesucht werden können?

Das ist doch im wesentlichen das, was oben mit der zusätzlichen Kategorie beschrieben wird.
verfasst am: 15.12.2007, 18:14
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: DirkF

Das ist doch im wesentlichen das, was oben mit der zusätzlichen Kategorie beschrieben wird.

...nur ein wenig weitergedacht... ;)
verfasst am: 15.12.2007, 18:22 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Ich sag mal, warum mir die Variante mit dem 2. Filter nach selbsterstellten Kategorien nicht gefällt. Einerseits ist der Gewinn dadurch nicht sehr groß - schließlich kann man ja schon jetzt die Skriptnamen filtern. Es macht also nur Sinn, wenn man eine Doppelfilterung vornimmt. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass das etwas vereinfacht (selbst bei sehr vielen Skripten nicht). Und dann ist natürlich die Frage, wem das helfen soll. Dem Spielsatzersteller selbst, oder anderen, die sich den Spielsatz ansehen? Für letztere ist ein 2. Filter aber überhaupt keine Hilfe - woher soll man denn wissen, nach welchen Begriffen man suchen muss (die soll ja der Spielsatzersteller frei festlegen können)?

Besser wäre eine allgemeingültige Kategorisierung - aber da hat man wieder das Problem, dass ja jeder Spielsatz anders aufgebaut ist, und man folglich kaum allgemein sinnvolle Kategorien finden kann. Trotzdem sollte man imho mehr in diese Richtung überlegen. Ich denke da an eine Reihe von zu setzenden Häckchen (bzw. analog zur Gesamtübersicht) - womit man dann bequem alle unwichtigen Skripte ausblenden kann. DIe einfachsten wären vermutlich Units und Zufallsskripte. Mit weiteren Einteilungen wird es dann schon schwieriger.

Zitat: DirkF
vor einiger Zeit hörte sich das noch anders an ;-)

Hmm, muss ein Missverständnis sein. Probleme hab ich nur mit medit - und auch da ist es nur der Bug mit den Fehlerhaften Einstellungen (plötzlich alle Farben schwarz).
verfasst am: 15.12.2007, 18:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Besser wäre eine allgemeingültige Kategorisierung - aber da hat man wieder das Problem, dass ja jeder Spielsatz anders aufgebaut ist, und man folglich kaum allgemein sinnvolle Kategorien finden kann.

Das ist das große Problem dieser Lösung.
Wenn man eine sinnvolle allgemeingültige Kategorisierung finden könnte, dann wäre das wohl die beste Lösung - aber solange es sowas nicht gibt wäre ich doch mehr für die erste Variante (auch wenn Du deren Nachteile richtig angibst)...

Zitat: Natter
DIe einfachsten wären vermutlich Units und Zufallsskripte. Mit weiteren Einteilungen wird es dann schon schwieriger.

Von dieser Kategorisierung halte ich gar nichts. Denn "units" und "Zufallsskripte" sind technische Unterscheidungen, die herzlich wenig über die Funktion der Skripte im Spielsatz aussagen.
Abgesehen davon könnte man die entsprechende Auswahl unter den Startbedingungen vielleicht zusätzlich sichtbar machen in der Übersicht, auch ohne danach zu filtern.
verfasst am: 15.12.2007, 18:51 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Denn "units" und "Zufallsskripte" sind technische Unterscheidungen, die herzlich wenig über die Funktion der Skripte im Spielsatz aussagen.

Stimmt so nicht ganz. Es kommt halt darauf an, wem die Einteilung helfen soll. Wenn ich mir einen fremden Spielsatz anschaue, würde mir das z.B. helfen - um den Ablauf zu verstehen muss ich die Skripte kennen, die unter festen Bedingungen aufgerufen werden, z.B., Spielstart. Units und Zufallsskripte sind erstmal unwichtig. Denn wenn ich ein Skript öffne, sehe ich ja, welche Units das benötigt - und die kann ich dann auch noch in medit öffnen.

Ich habe nicht ganz grundlos technische Unterscheidungsmerkmale gewählt, denn die sind universell in allen Spielsätzen gültig (leider gibt es da aber nicht sehr viele). Mir würden jede Menge Kategorisierungen einfallen, die in bestimmten Fällen Sinn machen könnten, aber die sind dann ebend speziell für bestimmte Spielsätze.

Die Variante eines 2. Filters bringt in meinen Augen nur dann etwas, wenn die Skripte und deren Namen schlecht geplant sind (was wohl oft der Fall ist - wer weiß schon am Anfang, was er später alles einbauen will). Denn im Gegensatz zum Namen kann man ein Usertag später problemlos ändern. Aber davon abgesehen ist doch eines offensichtlich - wer keine Skriptnamen findet, mit denen er auch in ein paar Monaten noch was anfangen kann, der wird auf das gleiche Problem bei der Vergabe von Usertags stoßen (oder warum sollte das dort anders sein?).
verfasst am: 15.12.2007, 20:18
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Es kommt halt darauf an, wem die Einteilung helfen soll. Wenn ich mir einen fremden Spielsatz anschaue, würde mir das z.B. helfen - um den Ablauf zu verstehen muss ich die Skripte kennen, die unter festen Bedingungen aufgerufen werden, z.B., Spielstart. Units und Zufallsskripte sind erstmal unwichtig.

Stimmt zwar, aber dies hast Du ja sogar jetzt schon in Form der Typ-Anzeige (manuell=unit oder per startscript aufgerufen, zufällig und einmalig=zu bestimmten Ereignisbedingungen). Die Bezeichnungen könnte man zwar deutlicher machen und eventuell auch noch differenzieren, aber von der Seite ist nicht direkt mehr möglich.

Zitat: Natter
Die Variante eines 2. Filters bringt in meinen Augen nur dann etwas, wenn die Skripte und deren Namen schlecht geplant sind (was wohl oft der Fall ist - wer weiß schon am Anfang, was er später alles einbauen will).

Selbst wenn man gut plant, wird das mit den Namen irgendwann zuviel zur Übersicht. Dazu muss man nur mal in den GalWar gucken um zu verstehen was gemeint ist (das ist noch relativ übersichtlich, aber es werden auch noch mindestens hundert Skripte hinzukommen bevor der Spielsatz fertig ist.
Der benötigte Zusatzfilter ist deshalb meiner Meinung nach für den Spielsatzersteller wichtig, damit dieser die Anzeige auf eine Teilmenge der Skripte reduzieren kann um damit arbeiten zu können.

Das Problem ist das man je nachdem was man gerade bearbeiten will eine unterschiedliche Skriptauswahl braucht.
Beispiel:
Die Skriptnamen geben momentan die technische Funktion des Skriptes an - RSA-Skripte sind z.B. diejenigen die durch eine Alien-Autopsi ausgelöst werden und dann bestimmte Sachen erledigen. Diese Sortierung benötige ich wenn ich den Bereich allgemein bearbeite (oder was neu eingebe).

Wenn jetzt aber im Test jemand sagen würde "Es gibt dieses und jenes Problem mit den Igleran", dann würde ich gerne alle Skripte sehen die etwas mit den Igleran zu tun haben - diese Sortierung gibt es momentan nicht.
Und die kriegt man auch nicht so ohne weiteres in den Namen hinein, ohne das der eine unlesbare Buchstabenkombination wird.

Was funktionieren könnte wäre ein einzelner Filter auf einen Kategorietext, wenn dieser Filter Platzhalter verstehen würde - damit man z.B. nach *RSA*IGL* suchen könnte (momentan geht es nur nach reinem Text). Mit Jokern und Platzhaltern bräuchte man nur einen Suchfilter. Wenn man den über einen freien Kategorie-Text laufen lässt (der auch in der Tabelle im Editor angezeigt wird), dann könnte der Skriptname von allen Konventionen befreit werden und ein Hinweis für andere Leute werden.
Zitat: Natter
Wenn ich mir einen fremden Spielsatz anschaue, würde mir das z.B. helfen - um den Ablauf zu verstehen muss ich die Skripte kennen, die unter festen Bedingungen aufgerufen werden, z.B., Spielstart

Wie schon gesagt kannst Du diese Skripte auch jetzt schon am Typ "einmalig" erkennen - und alles was darüber hinausgeht klappt auch nur, wenn das Skript vernünftig dokumentiert ist.
Da würde ich eher dafür plädieren, im Editor an jedes Skript ein Beschreibungsfeld anhängen zu können. Das könnte dann auch für eigene Notizen dienen - so ein Feld ist einfacher zu füllen als zig Kommentarzeilen im Skript selber.

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