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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Artefakt-Forschung Mantis 1369

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Autor Mitteilung
verfasst am: 16.07.2007, 20:24 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Damit das in Mantis nicht diskutiert werden muss ;-)

Wenn ich das richtig verstanden habe, dann möchte Lennstar mit 1369 prinzipiell eine Möglichkeit schaffen, die bisherige Artefaktforschung aufzuteilen.

Momentan ist das ja so geregelt, das man mit einer einzelnen Artefaktforschung sowohl die Technik erhält alsauch (falls möglich) die Bedienbarkeit der jeweiligen Artefakte.
Und dieses Flag soll es ermöglichen, per Skript diese beiden Punkte in zwei Forschungen aufzutrennen - erst einmal eine Forschung um das Artefakt und seine Werte zu identifizieren, und danach noch eine weitere Forschung (oder einen anderen Skriptauslöser), um dieses Artefakt für den Spieler benutzbar zu machen.

Für alle anderen Anwendungsbereiche sind die Klassifizierungen besser geeignet, aber wenn tatsächlich für jeden (oder fast jeden) Gegenstand eine eigene Zusatzforschung da sein soll, dann ist das per Klassifizierung umständlich (weil zuviele verschiedene Klassifizieurngen nötig wären).
Wenn es dagegen große Gruppen von Gegenständen sind, die mit einer Forschung benutzbar werden sollen dann wäre die Klassifizierung besser.

Vom Programmieren her ist ein solches Flag relativ wenig Arbeit - ich sehe da eher aus einer anderen Richtung Probleme kommen:
Zuviele Werte können die Balance schwieriger machen, gerade dann wenn verschiedene Mechanismen für einen sehr ähnlichen Zweck existieren.

Bitte mal ein paar andere Meinungen dazu, speziell ob irgendein weiterer Spielsatzersteller eine solche Möglichkeit nutzen würde und was jemand als Spieler davon halten würde, wenn diese Möglichkeiten gemischt werden (d.h. einige Artefakte wären über Klassifizierungen gesteuert verwendbar, andere über das Flag zur Benutzbarkeit und eventuell einige auch über eine Mischung aus beidem.

Noch ein Hinweis: Es wird die Möglichkeit geben das Einheiten auf höheren Stufen zusätzliche Klassifizierungen erwerben, und dabei ist es auch möglich soetwas wie eine Schulung zur Benutzung bestimmter Artefakte einzubauen (d.h. der Soldat kann bei passendem Spielsatzaufbau auch Klassifizierungen der Aliens erhalten und dann deren Artefakte ausrüsten).
verfasst am: 16.07.2007, 22:38
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Naja, nicht ganz. Man muss auch mal den Eintrag vom Datum betrachten: Damals gabs glaube ich noch nicht mal das "fallen lassen" Attribut.

Also der Gedanke war der, dass Aliengegenstände nicht unbedingt von Menschen benutzbar sind.
Ob das nun auf die Form oder etwas anderes zurückzuführen ist, sei dahingestellt.

Denkbar wäre aber, im späteren Spielverlauf durch eine Forschung (oder bestimmte Entscheidungen) den Gegenstand doch benutzbar zu machen.
Das würde nicht unbedingt auf 2 Forschungen hinauslaufen: Wenn man die Waffe einsammelt, ist sie sofort erforscht (der Zweck ist nicht schwer zu erkennen, wenn man damit beschossen wird), aber nicht benutzbar.
Erst, wenn man eine bestimmte Forschung abgeschlossen hat, ist die Waffe benutzbar (DNA-Kontrolle, Gedankensteuerung, Zielhilfeimplantat, weiß der Geier)

Mit einem Flag könnte man auch Alienwaffen später ausstellen - als hässliches Storyelement ;) Oder man verkauft scheinbar nutzlose Sachen an irdische Organisationen, die dann später damit gegen einen vorgehen - das ist alles denkbar. (siehe XCOM Apoc die Sektierer, die dann mit Disruptoren auf einen geschossen haben)

Das war ungefähr der Stand von damals. Jetzt haben wir die geplanten Klassifizierungen. Damit ließe sich eine spätere Aktivierung (wie ich heute erfahren habe durch anlernen) auch durch eine Klassifierung regeln - allerdings wie ich das sehe mit viel größerem Aufwand und ohne Möglichkeit der Deaktivierung(?)

Außerdem gäbe es jetzt mit Ausgangsstoffen eine weitere Möglichkeit, dies zu regeln - allerdings mit ner Menge Mehraufwand, da man ja die Gegenstände doppelt machen müsste.


Wie das Flag und Klassifizierungen zusammen arbeitet weiß ich nicht - aber wie immer bin ich der Meinung, dass vieles einfacher zu regeln ist mit ein paar einfachen ja/nein flags als mit einer komplizierten Matrix wie bei Klassifizierungen. Vor allem Änderungen sind so leichter.
verfasst am: 16.07.2007, 22:46
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Wie das Flag und Klassifizierungen zusammen arbeitet weiß ich nicht - aber wie immer bin ich der Meinung, dass vieles einfacher zu regeln ist mit ein paar einfachen ja/nein flags als mit einer komplizierten Matrix wie bei Klassifizierungen. Vor allem Änderungen sind so leichter.

Was diesen speziellen Punkt angeht schon - wenn es um die komplette Frage der Ausstattung geht, wäre es aber sehr umständlich (so müsste man ja bei jedem Gegenstand für jedes Alien angeben, ob es den Gegenstand benutzen kann, oder nicht). Die Klassifizierungen werden also auf jedenfall kommen (genau genommen ist eine Klassifizierung ja auch ein einfaches ja/nein-Flag). Die Frage ist also, braucht man ein zusätzliches Flag - z.B. um Gegenstände später wieder unbenutzbar zu machen (wobei ich eigentlich nicht das Problem sehe - ob ich nun per Skript ein bestimmtes Flag ändern kann - oder eine Klassifizierung...)
verfasst am: 16.07.2007, 22:49 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
PS: Ein einfaches Flag benutzbar würde übrigens nicht reichen - man müsste das mindestens dreiteilen (zivilisten, Soldaten, NPCs), da zukünftig alle Einheiten gleich behandelt werden sollen (und folglich auch ein Alien eine unbenutzbare Waffe nicht benutzen könnte).
verfasst am: 16.07.2007, 23:52
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
zum dritten Mal...
Zitat: Natter
da zukünftig alle Einheiten gleich behandelt werden sollen (und folglich auch ein Alien eine unbenutzbare Waffe nicht benutzen könnte).

Das ist vllt. der Knackpunkt - und ohne diese info ergibt dein voriger post auch nicht viel Sinn ;)

Die Eintragung ging von einem Haken aus - so wie jetzt bei "herstellbaar" und "handelbar".
Wenn man für jede Rasse oder so ein eigenes braucht, sieht die Sache schon etwas anders aus.

Dennoch dauert Häkchen setzen bei weitem nicht so lange wie irgendwelche Klassifizierungseinstellungen ;)
Zitat: Natter
genau genommen ist eine Klassifizierung ja auch ein einfaches ja/nein-Flag

Aber mit wechselbaren Bedingungen. Das ist ein großer Unterschied. u.a. musst du entscheiden 1. wo 2. was in was oder 3. was weg/hinzu kommt an Klassifizierungen wenn du etwas ändern willst. u.U. musst du wegen einer kleinen Änderung (einem "Haken") die Klassifizierung aller Gegenstände ändern, oder zumindest einer ganzen Anzahl.
verfasst am: 17.07.2007, 00:01
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Dazu eine Frage zu den Klassifizierungen.

Wenn ich das richtig verstanden habe, sollen ja sowohl Gegenstand als auch Benutzer Klassifizierungen bekommen, und sobald diese übereinstimmen, kann der Benutzer den Gegenstand benutzen.

Nun die Frage: Können sowohl Einheiten als auch Gegenstand mehrere Klassifizierungen haben / bekommen?

Weil, dann könnten alle Soldaten die Klassifizierung 'Soldat' bekommen und man könnte per Skript vielleicht einem Gegenstand nach erfolgter Forschung eine zusätzliche Klassifizierung 'für Soldaten benutzbar' geben.

Dann wären die oben genannten Wünsche doch abgedeckt, oder?
verfasst am: 17.07.2007, 00:11
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Hieronymus
Dann wären die oben genannten Wünsche doch abgedeckt, oder?

Das wäre die einfachste Klassifizierungsmethode die mir eingefallen ist - nur setzt das voraus, dass du eine Rassenklassifizierung hast, und du ggf. das für alle Rassen anstellen musst.

Es hängt in der Möglichkeit wirklich haupsächlich an dem Punkt, wie die Klassifizierungen ausgelegt sind, und deren mögliche Anzahl.
Der Aufwand ist noch mal eine eigene Sache.

Da müsste DirkF jetzt mal mit ein paar Details rausrücken, wies geplant ist.
verfasst am: 17.07.2007, 07:36 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Im Wiki steht schon einiges, das aber in ein paar Details veraltet ist:
XEditorTutorial.Kapitel3-4

Jeder "Träger" (z.B. Soldat oder Alien) wird eine längere Liste an Klassifizierungen erhalten, die sich aus mehreren Teillisten zusammensetzt (und bei Änderungen an den Teillisten auch neu aufgebaut wird):
Klassifizierungen aus Template/Modell - also per editor in dem eingetragen, was momentan noch das TAlien oder TUFOModell ist (wird sich entsprechend ändern). Dies ist unveränderbar.
Im Falle von Einheiten noch die Klassifizierungen aus Spezialisierungen (Gibt es noch nicht, sind zukünftige levelabhängige "Schulungen" oder "Implantate" je nach Spielsatz) - unterschiedlich je nach Einheit, wahrscheinlich fest sobald gewählt (es ist noch zu diskutieren ob eine Möglichkeit zur Änderung von Spezialisierungen eingebaut wird).
Dazu kommen noch ein paar Klassifizierungen aus der Ausrüstung (z.B. die Energierüstung gibt die Klassifizierung "Energieversorgung für schwere Kanonen", damit man solche Kombinationen umsetzen kann) - dies ändert sich natürlich bei jeder Änderung der Ausrüstung.
Als vierte Teilliste gibt es dann natürlich noch die Möglichkeit, gescriptete Klassifizierungen zuzuteilen - wobei das "wie" noch weitgehend offen ist, da habe ich verschiedene Ansätze.

Alle Gegenstände werden dagegen drei feste Listen erhalten - eine Liste für notwendige Klassifizierungen, eine für verbotene Klassifizierungen und die bereits oben erwähnte Liste für zusätzliche Klassifizierungen.
Eventuell wird es noch eine vierte Klassifizierungsangabe geben - aber der hat keine Auswirkungen auf die Ausrüstbarkeit und würde wenn überhaupt auch nur ein einzelner Wert (Forschungszuordnung) sein.

Momentan bin ich dabei der Meinung, das man an den Gegenständen nachträglich nichts mehr ändern sollte - alle Varianten können genausogut gelöst werden, indem man die Klassifizierungen der Einheiten ändert, während Änderungen an den Gegenstandsklassifizierungen deutlich aufwendiger sind und auch einige scripttechnische Risiken bergen (nicht umsonst sind alle Modelldaten momentan im Skript nicht direkt veränderbar, und hierfür müsste man die Gegenstandsmodelldaten verändern).

Ach ja - die Klassifizierungen selber sind natürlich auch eine offene Liste, d.h. jeder Spielsatzersteller entscheidet selber ob er mit 3 Klassifizierungen oder mit 300 arbeiten möchte.
verfasst am: 17.07.2007, 14:47 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
also ich versteh das problem nicht,
macht doch einfach nen harken in den editor der entweder
A) Die klassifizierung für den gegenstand so setzt das sie nicht von einem menschlichen spieler benutzt werden kann.
B) Eine klassifizirung setzt die der spielsatzersteller einstellen kann - wobei ich nicht weis vieviel aufwand das wär

Apropos klassifizierung, ist es auch möglich bei einem gegenstand einzutragen die einheit mit der klassifizirung x kann den gegenstand nicht tragen?
Dann wärs ganz einfach: jede menschliche einheit bekommt die klassifizierung mensch und jede einheit eines spielers bekommst die klassifizierung spieler.
Dann setzt man einen harken in den editor der die klassifizierung auf "kann nicht von spieler benutzt werden" und einen "kann nicht von mensch genutzt werden"
verfasst am: 17.07.2007, 14:53 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
also ich versteh das problem nicht,

Stimmt;-)


Lösung A) ist doppelt gemoppelt, da der Spieler ja sowieso nur diejenigen Klassifizierungen kriegen kann die auch für ihn verfügbar gemacht werden.
Lösung B) genauso, da es ja der Spielsatzersteller ist, der alle Klassifizierungen definiert - davon ist keine einzige Vorgegeben...

Man benötigt also keinerlei Haken, wenn man nur mit Klassifizierungen arbeitet.

Es geht darum das die Verwendbarkeit des Gegenstandes unabhängig von den Klassifizierungen während des Spiels geändert werden kann...

Zu dem Rest: Alle Antworten stehen bereits oben in dem Post (siehe Link sowie "Liste verbotener Klassifizierungen")...
verfasst am: 17.07.2007, 16:02 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
gings nicht darum:
Hm... dann bräuchtest du eine eigene Klassifizierung dafür. Da fände ich nen Haken übersichtlicher.

also damit man es einfacher hat solche kunstgriffe zu machen? Also eine vereinfachung.
verfasst am: 17.07.2007, 16:25 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es geht um eine ganze bestimmte Umstellung und eventuelle Vereinfachung, und Deine Vorschläge haben gezeigt das Du das Konzept der Klassifizierungen und wie sie eingesetzt werden sollen noch nicht wirklich verstanden hast. Denn Dein Ansatz hätte alles nur komplexer gemacht...

Der oben genannte Haken soll sich gerade nicht auf die Klassifizierungen beziehen, sondern auf die Eigenschaften des Gegenstandes. Die Klassifizierungen per Haken zu steuern ist dagegen unmöglich - zum einen weiß man vorher nicht welche Klassifizierungen sich der Spielsatzersteller ausdenken wird und zum anderen ist das doppelt gemoppelt - denn eine Klassifizierung ist nichts anderes als ein mit einem Namen versehener "Haken".

Und gerade Dein zweiter Absatz im ursprünglichen Post zeigt, das Du den Text zu den Klassifizierungen vorher noch nicht gelesen hast.
Zitat: Sento
Apropos klassifizierung, ist es auch möglich bei einem gegenstand einzutragen die einheit mit der klassifizirung x kann den gegenstand nicht tragen?

Das ist ungefähr so als ob man fragen würde "Ist Wasser nass?", denn das ist schon seit langem bestandteil des Konzeptes und mehrfach ausdrücklich in den Texten erwähnt...
verfasst am: 17.07.2007, 16:30 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Dirk,
gelesen hab ich die klassifizierungen schon, aber ich hab sie nicht explizit nochal gelesen bevor ich gepostet habe.
Und du kannst es gerne auch als rhetorische frage auffassen so das du nicht darauf antworten musst.

So wie ich lennstar verstehe ist es ihm piep egal wie es gemacht wird, er will einfach nur nen harken mit dem er festlegt das ein gegestand nicht vom spieler benutzt werden kann! Dabei würde es keine rolle spielen wie das system das letztendlich einrichtet.

Zitat: lennstar

Dennoch dauert Häkchen setzen bei weitem nicht so lange wie irgendwelche Klassifizierungseinstellungen ;)
verfasst am: 17.07.2007, 17:56 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
So wie ich lennstar verstehe ist es ihm piep egal wie es gemacht wird, er will einfach nur nen harken mit dem er festlegt das ein gegestand nicht vom spieler benutzt werden kann! Dabei würde es keine rolle spielen wie das system das letztendlich einrichtet.

Gerade das eben nicht, da hast Du die Vorgeschichte im Mantis wohl nicht gelesen...

Wenn es Lennstar einfach nur darum gehen würde den Gegenstand für Spieler unbenutzbar zu machen, dann wären die Klassifikationen dafür ideal geeignet - er vergibt einfach eine einzelne Klassifikation, die niemals bei einer Spielereinheit auftauchen wird.
Lennstar's Wunsch geht in eine andere Richtung...

Die Klassifikationen sind ideal und dafür gemacht, wenn man große Gruppen von Gegenständen jeweils "en Block" verfügbar machen oder sperren will.
Lennstar möchte dagegen eine Möglichkeit, die Bedienbarkeit einer großen Menge einzelner Gegenstände unabhängig voneinander zu steuern.
Um das zu Erreichen muss er entweder die Modelldaten der Gegenstände verändern können oder mit 50-100 verschiedenen Klassifizierungen arbeiten, die er den Einheiten zuweisen kann.

Auf die Verwendung von zig verschiedenen Klassifizierungen möchte er natürlich aufgrund der dann nötigen Arbeit verzichten - aber Änderungen an den Modelldaten sind nicht so einfach möglich.
Da haben wir uns nämlich mit der Aktivierung (die auch nichts anderes ist als eine Manipulation der Modelldaten) auch monatelange unerklärliche Abstürze bei den Forschungen eingehandelt, bevor Jim aufgefallen ist was da schief läuft.
Und das es mit der UFO-Aktivierung im Galwar keinen Ärger gab lag nur zufällig an der Art wie ich die Schleifen geschrieben hatte - und das es niemandem aufgefallen ist, das nach dem Laden eines Spielstandes bis zu 8 Stunden dauern konnte, bevor die Zufallsroutine wieder neue UFOs erzeugen konnte. Bei jedem laden waren nämlich erstmal alle UFOs abgeschaltet und die Schleife zur Statusüberprüfung (die die wieder einschaltete) läuft nur alle 8 Spielstunden.

Und darum ging es mir in der Diskussion hier:
Ist die Vereinfachung der Eingabe dieses speziellen Konzeptes mit einzeln zu steuernden Artefakten es Wert, sich einige potentielle Fehlerquellen ins Spiel und in die Spielsätze zu holen?
Zitat: LennStar
Dennoch dauert Häkchen setzen bei weitem nicht so lange wie irgendwelche Klassifizierungseinstellungen ;)

Wenn man den Zusammenhang ergänzt lautet dieses Zitat nämlich "Ein Häkchen beim Gegenstand zu setzen dauert nicht so lange wie Klassifizierungen bei dutzenden von Einheiten zu setzen".
Und wenn das Häkchen nicht gerade in der Modellvorlage der Artefakte liegen würde hätte ich damit auch wesentlich weniger Probleme...
verfasst am: 17.07.2007, 19:58
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
also dirk entweder ich versteh nicht ganz was du meinst ...

Dann wär es nett wenn du es nochmal mit nem beispiel festmachen könntest,
oder die anfrage von lennstar war das man jeden gegenstand ohne große arbeit individuell für den spieler unbenutzbar machen kann...

es stimmt, ich hab den thread aus mantis nur überflogen (was ich jetzt nachgeholt hab) und bin von dem ersten posting ausgegangen:


Hätte gerne zwei trigger für Aliengegenstände: Nachbaubar und Benutzbar.
( Nachbaubar/Herstellbar kann ausgestellt werden um Dinge sehr rar und als Beute wertvoll zu machen. (Vergleichbar mit Elerium aus UFO)
Benutzbar aus für Dinge, die ein Soldat nicht benutzen kann, die aber trotzdem erforschbar sein müssen. Eine Panzerung kann z.B: auf Grund der Anatomie nicht von Menschen getragen werden, das Material aber ist wichtig. Oder eine Waffe mit genetischen Sicherheitsschloss. etc. etc. )


Du sagst gegen einen einfachen harken spricht das es zu bugs führen kann?
Ich sage wenn man jedem menschen die klassifizierung mensch gibt und einen harken bei den gegenständen (im spielsatzeditor) macht der einfach nur bewirkt das der gegenstand (wenn der harken aktivirt wird) die klassifikzierung "für mensch unbenutzbar" erhält wird das mit den bugs kaum so extrem werden können, ich glaub das wär die einfachste antwort auf die frage wie man schnell sachen deaktiviren kann...

Das häkchen in der modellvorlage der artefarkte? meinst du den gegenstandseditor im spielsatzeditor? Also ist das große problem dort der benutzerobefläche nen harken hinzuzufügen?

Aber ich glaub wir sollten auf lennstar warten bevor wir uns damit weiterbefassen, bestimmt kann er uns sagen was er meint und wo ich es nicht richtig verstehe, oder so. Weil ich verstehecht langsam nur noch bahnhof umso weiter der thread geht...
verfasst am: 17.07.2007, 20:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Du sagst gegen einen einfachen harken spricht das es zu bugs führen kann?

Nein, es kommt darauf an wo der Haken gespeichert werden soll.
Zitat: Sento
Ich sage wenn man jedem menschen die klassifizierung mensch gibt und einen harken bei den gegenständen (im spielsatzeditor) macht der einfach nur bewirkt das der gegenstand (wenn der harken aktivirt wird) die klassifikzierung "für mensch unbenutzbar" erhält wird das mit den bugs kaum so extrem werden können, ich glaub das wär die einfachste antwort auf die frage wie man schnell sachen deaktiviren kann...

Und noch einfacher wäre es, den Haken ohne irgendeinen Bezug zu irgendeiner Klassifizierung zu setzen, das hätte dieselbe Auswirkung wie alles andere und wäre noch einfacher - und würde am Problem nichts ändern...
Zitat: Sento
Das häkchen in der modellvorlage der artefarkte? meinst du den gegenstandseditor im spielsatzeditor? Also ist das große problem dort der benutzerobefläche nen harken hinzuzufügen?

Die Modellvorlage ist nicht im Editor gespeichert - dort einen Haken hinzuzufügen ist absolut kein Problem.
Das Problem besteht darin das die Modellvorlage in der SPIELSATZDATEI gespeichert ist.

Möchtest Du also das bei jeder Änderung des Hakens die Spielsatzdatei neu geschrieben wird - und das bei einem neuen Spiel diese Änderung bzw. Aktivierung auch für das neue Spiel gilt, obwohl dort die betreffende Forschung noch nie gemacht wurde?

Das war nämlich die Ursache für die sporadischen Forschungsabstürze: Man hat gespielt und eine Forschung per Skript aktiviert bekommen, hat dann gespeichert. Irgendwann wurde zum weiterspielen neu geladen und die Forschung war zwar in der Laborliste, aber die Forschungsvorlage war wieder deaktiviert, weil die Spielsatzdatei ja nicht verändert wurde und die Forschung standartmäßig deaktiviert ist. PENG...

Das wird jetzt zwar dadurch behoben das die Aktivierung zusätzlich in der Spielstanddatei gespeichert wird, aber wir können nicht jeden beliebigen Wert aus der Spielsatzdatei in die Spielstanddatei übertragen...
Und die Frage ist halt ob dieser ganze Aufwand mit Neudefinition der Abspeicherungen, Fehlersuche nach indirekten Auswirkungen und Abstürzen und ähnliches das Wert ist für eine Option, an der momentan anscheinend nur LennStar Interesse hat und die vor allen Dingen mit etwas mehr Arbeitsaufwand für Spielsatzersteller auch ohne sonstige Änderungen realisiert werden kann.
verfasst am: 17.07.2007, 20:48
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Also wie gesagt, der erste Mantis-Eintrag war noch aus einer Zeit, wo es Klassifizierungen höchstens im Kopf von DirkF gab. Also nicht unbedingt auf die Goldwaage legen.

Beispiele:
Du schießt ein UFO ab und findest:
Panzer
Granate
Waffe und Muni

Der Panzer ist sauschwer - wie die Aliens den tragen, weiß keiner.
Die Granate ist nicht schwer zu bedienen - nur nachbauen klappt nicht. Das ist irgend so eine Fusionstechnik.
Mit der Muni ist es ähnlich - in die Waffe stecken ist kein Problem, aber schon damit feuern ist nicht, denn die Waffe will nicht anspringen.

Mit der Zeit findest du dann heraus, dass in dem Alienpanzer ein Schwerkraftneutralisator ist - also erst mal durch zig Technologien hangeln, bis du so was auch hinkriegst - und plötzlich (spielerisch) den 300kg Panzer in ein 3kg- Panzerchen verwandelst (hier wird das "unbenutzbar" flag weggenommen).
Mittlerweile hast du auch herausgefunden, dass die Waffe per PSI abgefeuert hast, das wird also auch noch erforscht, und nach dem Bau des PSI-Labors (falls wir mal eine Gebäudevoraussetzung kriegen ;)) kannst du damit feuern.

Nebenbei hast du herausgefunden, wie man Granaten und Muni herstellt - da wird das "herstellbar" gesetzt. Nach genau dem gleichen Prinzip.

Diese Sache ist nur ein klitzekleiner Teil, wie so etwas mit den Benutzungen sein könnte - braucht aber wahrscheinlich schon 2 eigene Klassifizierungen. Stell dir das für 20 Technologien vor - 20 Haken oder 20 Klassifizierungen, was ist einfacher zu handhaben?
(Nur verkompliziert sich das schon, wenn - wie irgendwo hier gesagt - dann eine X-Teilung in Rassen oder auch nur X-Force, Aliens und Zivis stattfindet. Aber das ist erstmal ein sekundäres Problem.)
verfasst am: 17.07.2007, 20:55
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Diese Sache ist nur ein klitzekleiner Teil, wie so etwas mit den Benutzungen sein könnte - braucht aber wahrscheinlich schon 2 eigene Klassifizierungen. Stell dir das für 20 Technologien vor - 20 Haken oder 20 Klassifizierungen, was ist einfacher zu handhaben?

Wenn man das so löst wie ich das überlegt habe dann wäre das die Frage ob man 1 Haken oder 20 Klassifizierungen hat (bei gleicher Anzahl wäre es einfacher, 20 Klassifizierungen zu ändern als 20 Haken - das hängt mit der Abspeicherung zusammen)

Das Problem ist nur das dieser eine Haken momentan nicht im Spielstand (und damit variabel), sondern im Spielsatz (und damit unveränderlich) gespeichert wird. Und das zu verschieben produziert halt eine ganze Reihe von möglichen Fehlerquellen...
verfasst am: 17.07.2007, 21:06
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
also geht es nicht nur darum etwas zu deaktiviren sondern es auch später wieder zu aktiviren?

Lennstar wenn du etwas aktiviren willst dann reicht ein harken ja nicht dafür muss da schon nen skript her...

dann fänd ichs schon fast am einfachsten dem gegenstand eine klassifizierung zu geben und die wenn die forschung erforscht wurde allen soldaten die da sind oder gekauft werden zu geben...
das würde auf mehere klassifizirungen hinauslaufen, aber wenn man verschiedene dinge zu verschiedenen zeitpunkten benutzbar machen will seh ich jetzt keine einfachere möglichkeit...

Hieße also:

Zitat: Lennstar

Mittlerweile hast du auch herausgefunden, dass die Waffe per PSI abgefeuert hast, das wird also auch noch erforscht, und nach dem Bau des PSI-Labors (falls wir mal eine Gebäudevoraussetzung kriegen ;)) kannst du damit feuern.


Nach dem baudes labors bekommen alle soldaten per skript die klassifizierung "Psi labor" die man brauch um die waffe zu verwenden.

Zitat: Lennstar

Nebenbei hast du herausgefunden, wie man Granaten und Muni herstellt - da wird das "herstellbar" gesetzt. Nach genau dem gleichen Prinzip.


ja hier könnte man es wirklich machen, aber man könnte auch die granaten und muni durch andere ersetzen.


Aber nochmal die frage, wie willst du das aufheben des unbenutzbar wenn technologie X erforscht ist mit nem harken machen?
verfasst am: 17.07.2007, 21:10 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Sento
Lennstar wenn du etwas aktiviren willst dann reicht ein harken ja nicht dafür muss da schon nen skript her...

Das ist mir klar. Aber das brauchst du bei Klassifizierungen auch, das gleicht sich aus. (Und ein Haken ist im script unkomplizierter als eine K.)

Zitat: Sento
Aber nochmal die frage, wie willst du das aufheben des unbenutzbar wenn technologie X erforscht ist mit nem harken machen?

Der Satz ist grammatikalisch unverständlich...


----------------------

Mir ist gerade noch eingefallen, wie man das auf Umwegen (halb) lösen könnte:
Nachdem das Forschung aktivieren/deaktivieren jetzt fehlerfrei funktioniert(?), kann man das nehmen.
Eine 0-Stunden-Forschung "Verwendung von X" unter Verwendung von "ersetzt...".
Ist natürlich auch noch einiger Aufwand, aber machbar (denke ich im Moment. Falls euch gegenteiliges auffällt, sagt es). [Wenn mehrere Technologien die selben Grafiken nutzen, steigert das eigentlich den Speicheraufwand? Also werden die Grafiken pro Eintrag gespeichert?]

Hat natürlich ein paar kleinere Nachteile: mehr Eingebarbeit für die Forschungen, fast sinnlose Einträge in der UFOPÄdie (die eh nicht das nonplusultra der Übersicht ist) und man kann Gegenstände nachträglich nicht mehr unbenutzbar machen. (Was bei meinem Spielsatz potentiell mal eine so richtig moralische Entscheidung vom Spieler fordern würde).

Was mir etwas unklar ist: Wie verhalten sich diese Verwendber-Forschungen, wenn man sie aktiv schaltet, ihre Vorgänger aber noch nicht erforscht sind? Tauchen sie trotzdem auf? Da müsste man ev. nachbessern.


Mit einer Kombi aus dieser Variante und den Klassifizierungen könnte man den Aufwand wahrscheinlich einigermaßen in Grenzen halten.

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