Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Waffenmodus

Seite: 1 [2] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 03.12.2003, 15:14
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Ich vermisse eine Sonderoption bei den Waffen, die - ähnlich wie in Jagged Alliance 2 - steuert, wieviele Patronen bei einem Schuß verschossen werden.
Also bei einer Einzelschußwaffe ist dieser Wert 1,
bei einer MP etwa 3 (Salvenschuß) und bei einem MG
vielleicht 10 (Dauerfeuer).
Das würd ich mir echt wünschen, denn das würde die
Entwicklung meines eigenen Spielsatzes sehr positiv
unterstützen.
(hab nämlich an die Einführung mehrerer vollautomatischer Waffen gedacht zur Niederhaltung von Feindgruppen)
Wenn sich das irgendwie einbauen ließe ...
verfasst am: 03.12.2003, 15:37
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Ab der nächsten Version im Spiel, bereits jetzt in dem gepachten Editor gibt es die Möglich eine Schussfrequenz anzugeben.

Diese Modis wären ja nur für den Rundenbasierten Kampf intressant. Würde dann natürlich dementsprechend viele Zeiteinheiten kosten.
Muss ich mal überlegen. Jetzt will ich erstmal den Bodeneinsatz auf die neuen Grafiken einstellen.
verfasst am: 04.12.2003, 13:39
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Gut zu hören!
Evtl. würde es sich anbieten, ein Int-Feld für die Genauigkeit zu verwenden, also z.B. (90,75,60) um bei einer Salvenwaffe anzugeben, wie hoch die Trefferwahrscheinlichkeiten bei den Folgeschüßen im Vergleich zur "normalen" Trefferwahrscheinlichkeit sind.
(Stichwort: Streuung bei vollautomatischen Waffen)
verfasst am: 04.12.2003, 13:57
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Erwin
Evtl. würde es sich anbieten, ein Int-Feld für die Genauigkeit zu verwenden, also z.B. (90,75,60) um bei einer Salvenwaffe anzugeben


Du wirst es nicht glauben, aber genau dieses Feld gibt es jetzt auch :)
verfasst am: 04.12.2003, 15:13
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Faszinierend! :o)

Na dann bin ich aber mal gespannt ...
Battlegamer
verfasst am: 31.12.2003, 20:13
Es wäre auch nicht schlecht ein Schwert oder gar ein Laserschwert benutzten zu können.
Und noch ein gutes Neues Jahr :-)
verfasst am: 31.12.2003, 21:32
Registrierdatum: 13.11.2003, 11:54

 Beiträge: 44
nennen wir es schlicht Nahkampfwaffen, falls die Mun ausgeht oder man den Feind von hinten überrascht...
SoongJr
verfasst am: 02.01.2004, 00:27
als Ersatzwaffe benutz ich derzeit Granaten ;)
Aber Nahkampwaffen wären echt net schlecht, ebenso freu ich mich schon auf Salvenwaffen. So nen Tombaritrooper muss ich derzeit erstmal mit zwei AA-Granaten eindecken, bevor ich meine Überschallwaffe drauf losgehn lassen kann, ohne von dem noch beschossen zu werden ;)
verfasst am: 07.01.2004, 16:03
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Als Nahkampfwaffe hab ich in meinem ISK-Spielsatz extra die NVW konzipiert: die Nahverteidigungswaffe.
Die haut recht ordentlich rein, braucht wenig Zeiteinheiten und hat 50 Schuss!
verfasst am: 07.01.2004, 23:13
Registrierdatum: 13.11.2003, 11:54

 Beiträge: 44
das Problem mit der Nahkampfwaffe könnte ja über ein Reichweiteneintrag im Editor lösen...Nahkampfwaffen halt 1 bzw 2 Felder...und andere Waffen halt weiter...schönes Beispiel wäre Fallout...
verfasst am: 08.01.2004, 02:09
Registrierdatum: 18.11.2003, 23:52

 Beiträge: 36
Wobei ich aber den 'tradizionellen' Betäubungsstab schon beinahe ein klein wenig vermisse! Ein kleiner Satz an Nahkampfwaffen sollte noch zumindest rein.
Ein kleines Messer zum kitzeln.
Ein Stab zum betäuben.
Ein schlichter Flammenwerfer zum grillen *ROAR!!!!!*

Zur Betäubung von Aliens ist bis jetzt noch nichts da! Kann man momentan überhaupt diese Vieher auch lebendig fangen???
verfasst am: 08.01.2004, 10:07
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Reichweite würd ich auch begrüßen. Dann könnte ich mal die Pistolen besser ausbalancieren, Aber da habe ich eh noch ne idee.
@ Jim: Ware es möglich, in dem Editor Streuungsfunktionen einzubauen, um besser zu simulieren, wie eine Pistole auf kurze Entfernungen noch relativ gut, auf größere Entfernungen gar nicht mehr trifft? Dann wäre es auch sinnvoll die Trefferwarscheinlichkeit mit anzugeben, wenn man auf einen Alien zielt.

Da Betäuben ist im Moment noch nicht möglich, weil die Leute allesammt noch nicht bewußtlos werden können. Wenn dies aber irgendwann möglich sein sollte, wäre ich auch dafür, das die Soldatenn -in abhängigkeit davon wie weit ihre Lebenspunkte unter Null waren, und wie lange sie "unbehandelt" auf dem Schlachtfelkd rumlagen- nicht tot sondern nur bewußtlos sind, und im Krankenhaus wieder zusammengeflickt werden können. Medizin der Zukunft....
Also bei etwas Glück (z.b. LP zwischen 0 und -10)die Meldung: Soldat X ist bewußtlos, und erst nach einigen Runden die Meldung Soldat X ist tot. Bsp: Pro Runde Bewußtlos im Bodeneinsatz wird ein weiterer LP abgezogen. Bis die -10 erreicht ist. Erst dann isser wirklich verloren, weil nicht mehr zu retten.

Flammenwerfer macht erst Sinn, wenn es möglich ist, waffen zu kreiiren, die nach einem Trefffer X Runden lang einen Schaden von Y mit einer Durchschlagskraft Z verursachen. Ich weiß das ist Brutal, aber dann lebt der Alien noch ein bisschen und kann noch eingeschränkt aggieren. Wofür es auch wieder nötig wäre, das alle, Soldaten wie Ausis, heftige ZEstrafen für Verletzungen bekommen. Am besten 1:1 prozentual umgerechnet.

Außerdem würde dies wohl auch ermöglichen, das ein betäubter Alien erst nach, zum Beispiel 3 Runden wirklich ("Na endlich!"...) umfällt.
verfasst am: 08.01.2004, 14:44
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Beim Flammenwerfer wär vor allem mal ein Vorteil, dass man zwar ne Streuung wie bei nem MaJema hat, aber auf der ganzen Streubreite trifft. Also nicht nur sonen Strahl hat sondern eben nen Trichter, in dem sich der Alien befinden muss...
Das müsste man mit ner Reichweite ausgleichen, wie vielleicht noch kleiner als die einer Granate ist... Danach trifft dann ja das Napalm aufn Boden und verpufft...

Geil wär übrigens auch sone Ionenkanone wie in C&C Generals ;) Man schießt nen Satelliten inne Umlaufbahn, der einmal pro Einsatz schießen kann und mit 2 Feldern Radius alles vernichtet, was da steht. Des Zielen könnte man mit ner Signalgranate verwirklichen, wo die landet, schießt der Sat hin. Würd ene Reichweite wie für die AM-Granate vorschlagen und den Preis ähnlich einer Handgranate.
Den Satellit könnte man entweder von der Basis abschießen, oder - sinnvoller, weil wir ja schon Raumschiffe haben - als Erweiterung innen Raumschiff packen und beim nächsten Start ausklinken lassen...

Der Sat müsste dann etwa so viel kosten wie 5 AM-Blaster...

Is nur ne Idee ;) Und ja, ich weiß, ich biun schon wieder offtopic :/
verfasst am: 08.01.2004, 20:06
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
Mag die Satelitenidee. Aber besser wäre doch den Sateliten nicht nur auszuklinken, sondern wieder einzusammeln und im Lager wieder aufzumunitionieren. Mit nur 1 Schuß.
verfasst am: 08.01.2004, 20:41
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Wie wärs wenn wir die Flammenwerferidee eine Stufe höherstellen und Flächenwaffen einführen?
Dann machen nämlich auch die chemischen Waffen richtig Sinn.
(z.B. wenn dann in einem Umkreis von 4 Feldern um den Auftreffort 6 Runden lang eine grüne Giftwolke schwebt, die
jeden dort befindlichen Soldat/Alien schädigt)
verfasst am: 09.01.2004, 06:18
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Naja Daniel, wenn man des mit dem Aufwand verbindet, des einsammeln zu lassen (abgesehn davon, dass des sicher ein größerer Programmieraufwand wär), müsste man halt noch ne Ionenkanonenmunition erforschen... Die Kanone müsste dann billiger werden (vielleicht 2* AM-Blaster-Preis) und die Muni dafür kostet dann halt nochmal des gleiche... Vielleicht könnt man dann aber auch verschiedene Munition einbaun, wär vielleicht keine schlechte Idee...

Kann man dann unterschieldiche Sats und Munis machen, bei denen der Vernichtungsradius und die Genauigkeit veriiert...

Würde dazu gern mal Jims Meinung hören, ob sich sowas in nächster Zeit (d.h. mit geringem Aufwand) verwirklichen lässt... Bis dahin denke ich mal, lohnt sich des weiterdiskutieren nichmehr.
verfasst am: 09.01.2004, 07:53
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Reichweite werde ich für die Munitionen einbauen.
Dann könnte ich ja noch einen neuen Waffentyp Nahkampfwaffe machen. Dort gibt es dann unbegrenzte Munition, kann aber nur ein Feld weit benutzen.

Zitat: Erwin
Dann machen nämlich auch die chemischen Waffen richtig Sinn.
(z.B. wenn dann in einem Umkreis von 4 Feldern um den Auftreffort 6 Runden lang eine grüne Giftwolke schwebt, die
jeden dort befindlichen Soldat/Alien schädigt)


Die Idee mit den Wolken hatte ich bereits schon. Und ich denke das werde ich auch machen. Primär dachte ich da an Granaten, wie z.B. Rauchgranaten oder halt solche Giftgranaten. Aber natürlich, kann man es auf Munition ausweiten.
verfasst am: 09.01.2004, 19:54
Registrierdatum: 09.01.2004, 11:03

 Beiträge: 106
Könnte man nicht den Satteliten wie eine zweite Basis behandeln damit ihn auch noch gezielter ausbauen kann wie zum Beispiel mehr Platz für Munition oder das die Aliens dann auch Angriffe starten können.
verfasst am: 09.01.2004, 20:13
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Naja ich denk mal wichtiger sind andere Dinge wie Story und Multiplayer ;) Wenn der MP sich mal so umsetzen ließe, dass Änderungen nicht viel Arbeit machen, wär des nicht schlecht, schließlich gibts ja immer wieder neue Ideen, was man einbaun kann ;)

Aber gegen ne Raumstation hätt ich auch nix :D
Battlegamer
verfasst am: 19.01.2004, 19:59
Es wäre auch nicht schlecht wenn mehr Verteidigungs möglichkeiten geben würde wie zum Beispiel Schilde oder Helme.Und die Idee von SoongJr ist nicht schlecht denn ein Story modus währe etwas abwechslungsrreicher.

Seite: 1 [2] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.006 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003